alaidzuki
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alaidzuki reacted to Jfirewall in Libs para tu servidor
Hace unos días estuve buscando un pack de libs que necesitaba y encontré uno muy completo lo comparto para los que de pronto tienes dificultades ala hora de montar su servidor.
PD: Poco a poco iré subiendo algunos sistemas para uso de sus servidores, como también abriré una tienda con mis servicios
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alaidzuki reacted to ChuchoGamer in Website Templates 2K20
Hola aqui les comparto esta web esta buena
Link de fotos para que vean como es
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alaidzuki reacted to Dilong in [PETICIÓN]Carpeta Quest.
Mas actualizado que esto?, no hay, si quieres quest actuales del oficial debes mandar a hacerlos
Traducido acorde a los textos del oficial:
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alaidzuki reacted to LORDCarlo™ in Traduccion del Cliente!!!!!
Halo MZ aqui tratando de aportar algo para mi foro FAVORITO!!!! Bueno lo que les traigo son estos archivos con los cuales vas a traducir tanto la descripcion de los items, la descripcion de los PJ al crearte uno nuevo, descripcion de los poderes y otras cosas mas.!!!!
Antes que todo hagan un backup de seguridad!!!!!
Bueno lo que tienen que hacer es decompilar su local y meter los siguentes archivos y remplazarlos por los que les dejare al final del POST!!!:
Si quieres puedes modificarlo a tu gusto pero ten en cuenta que en "Local_game" y "Local_interface" solo tienes que modificar el texto que sale en el juego NADA MAS!!!
empiredesc_a.txt ------->(Descripcion de Shinsoo) empiredesc_b.txt ------->(Descripcion de Chunjo) empiredesc_c.txt ------->(Descripcion de Jinno) itemdesc.txt ------->(Descripcion de todos Items) jobdesc_warrior.txt ------->(Descripcion de Los Guerreros) jobdesc_sura.txt ------->(Descripcion de Los Suras) jobdesc_shaman.txt ------->(Descripcion de Los Chamanes) jobdesc_assassin.txt ------->(Descripcion de Los Ninjas) skilldesc.txt ------->(Descripcion de los Poderes) insult.txt ------->(Aqui puedes poner los insultos que no quieres que digan para q salgo con "*******") locale_game.txt ------->(Descripciones del juego que salen en el chat de color "ROJO") locale_interface.txt ------->(Descripcion de los Textos en los Botones y demas!!) Deben meterlos en la siguente direccion:locale_xx_descompiladolocalexx ----------->(Recuerdan que las xx son por el tipo de local, it, de, es)
Bueno despues compilas tu Local y lo metes en tu cliente!!!, eso seria todo.
Posible error!!!!!
Pero si se te cierra el cliente de la nada lo que tienes que hacer es traducir tu mismo tu archivo "Local_interface" o fijarte si hay algunas lineas que le falten al que deje y añadirlas, bueno eso seria todo un pequeño aporte para aquellos q no sepan traducir el CLIENTE.!!!!!!
PD: CRITICAS POSITIVAS PORFAVOR!!!!!!!
PD2: Siqueren la traduccion del Item_proto y Mob_proto les dejo es post de
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By LORDCarlo
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alaidzuki reacted to NazoX in MOB_PROTO E ITEM_PROTO(.SQL) ESPAÑOL
Buenas chicos, pues edito este post, con nuevos links e imagenes, a lo que vamos.
1-Descargar el archivo que hay adjunto más abajo para 34k o 2089M
2-Segunda opción bajar los txt para 40k o superior.
3-Para los txt simplemente lo metéis en vuestra carpeta /db del filezilla o winscp
4- Para instalar la 1 opción vamos al navicat:
-Después vamos a navicat, -->player-->tables damos botón derecho y ejecutamos en execute files sql Quedaría así:
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alaidzuki reacted to Dilong in [GUIA]Traducir automaticamente item y mob_proto del navicat
Antes dejare algo bien en claro,este metodo solo sirve para files que funcionan en .sql y no con .txt
La guia ya estaba posteada,solo que era un video,aqui hare otro pero con fotos,de paso volvere a poner el video por si no entienden.
1- Abren el navicat luego buscan la tabla item_proto y le dan clic derecho >>> design table y saldra esta ventana:
2- En la parte gb2312 >>> donde dice varbinary lo abren y seleccionan la opcion varchar,despues seleccionan la parte *Options* y lo configuran de esta manera:
Character set: latin1 -- cp1252 West European
Collation: latin1_bin
Despues guardan los cambios y cierran la ventana,seguidamente abren el item_proto del navicat y seleccionan la opcion Import Wizard,se abrira una ventana con opciones como Paradox file (*.db) DBase file (*dbf) etc,pero lo unico que nos interesa es la opcion XML file (*.xml) lo seleccionan y le dan a Next,en esta parte lo dejaran configurado de este modo:
En la parte de Import from,seleccionan la ubicacion del .xml que usaran para traducir,despues le dan clic en la parte de Enconding y seleccionan la opcion 28591 (ISO 8859-1 Latin I)
De nuevo le dan a Next y lo configuran asi:
Despues le dan a Next hasta llegar a esta parte:
En la parte db2312name le dan derecho y seleccionan la opcion Unmatch All como muestra en la foto,una vez echo eso aparecera asi:
En Source Field en la parte Vnum lo configuran y lo dejan en vnum,en gb2312name lo configuran en name despues le dan clic en la casilla Primary Key para dejarlo con la opcion de la llave como muestra en la foto xD,bueno despues le dan otra vez a Next y marcan la opcion Update: update record in destination with matching record from source y le dan a Next,ahi ya empezara a traducir las lineas del item_proto,en hamachi la operacion dura menos de un minuto,en un dedicado creo que tardara mas.
Cuando termine cierran la ventana y le dan a F5 y ya podran ver traducidas las lineas del item_proto:
Pero falta el ultimo paso,cierran la ventana y le dan clic derecho sobre la tabla del item_proto >>> Desing Table >>> gb2312name >>> lo dejan otra vez en varbinary y eso es todo.
Para traducir el mob_proto hacen el mismo procedimiento,les dejare el link del video que subio un usuario:
Edit: Este metodo no modifica los items o algo parecido,lo unico que hace es traducir las lineas del item_proto basandose en los Vnum o ids de los items
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alaidzuki reacted to Johan™ in [MiniAporte] locale_string.txt en español.
Aun faltan algunas traducciones relacionadas con la alquimia que con el tiempo las pondré e.e.
Para estas traducciones me base en el locale_string oficial, que puedes encontrar en un cliente oficial desde la versión 18.5
PD: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. mrk
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alaidzuki reacted to harufen in Locale español
Bueno. aquí les dejo la carpeta Spain. osea la carpeta de locale con map, quest etc. tiene las quest originales limpias sin editar,
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Post Original
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alaidzuki reacted to harvoures in [GUIA] Traducir Cliente Metin2
Hola chic@s hoy les traigo un pequeño video sobre como traducir cualquier cliente 40k + de metin2 al español.
Aqui esta el video, sigan los pasos.
Descargas:
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- No usen el mob_proto, pues esta enscriptado y da errores. Usen los que les dejare a continuacion.
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Cualquier duda, comenten
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alaidzuki reacted to eurotruck in generar contraseña mysql (facil)HOT
con esta web podremos generar contraseñas mysql para no andar poniendo una web y crear contraseñas aora ya nosotoros las podemos crear tan facil y sinple
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donde dise pasword ponemos cualñquier contraseña una ves puesta le damos abajo en el botonsito create password
donde se pone en verde copiamos con todo y aterisco y lo pegamos en nuesto password de acoount en esa tabla y ya quedo guardamos y nos loguamos al server
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alaidzuki reacted to MiGueLiT0 in [REUPLOAD]Serverfiles martysama v4 RO
Descarga:
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Creditos: Just4Metin2
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alaidzuki reacted to kaoba in [GUIA]Source
Una pregunta con esto puedo compilar mis files y llevarlos a mi VDI sin problemas?
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alaidzuki reacted to Metin2ResidentEvil in [Guia]Hacer cualquier NPC tienda
Hola aqui queria compartiros otra guia mia no se si estara posteada en zone para vosotros
1.Entramos en navicat Player y mob_proto
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4.Vamos a Shop y al abrilo Añadimos una linea nueva
5.En la linea os pedirá el numero para el shop_item que seria el nombre del NPC y el comando del NPC que haremos tienda
6.Por ultimo nos vamos a Shop_item y ponemos una nueva linea con el numero 34 y comando del item que querais poner y cantidad
Si falta algo Comentarmelo y lo pongo
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alaidzuki reacted to KeKo in [Guia Definitiva] Implementar Armaduras
Buenas zoneros y zoneras sé que esto es mucho textos para algunos pero si teneis dudas implementando armors os recomiendo que hagais un esfuerzo y la leais entera, y si copias esta guia a otros foros por favor respetad los créditos.
Después de un tiempo el foro off se me ocurrio hacer una guía útil como regalo de perdón por el tiempo que estuvo el foro indispuesto y como sé que mucha gente tiene problemas a la hora de implementar armaduras y las guías actuales no explican todo lo relativo a la implementacion de armaduras en un único post pues me voi a poner a explicaros como implementar armaduras sin morir en el intento:
1 - Antes de nada: Qué es una armadura de metin2?
Creo que la respuesta es muy obvia: una armadura es eso que se pone por encima del cuerpo el pj. Hasta aquí bien, pero a lo que me refiero es a que archivos forman una armadura?
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A la hora de implementar un armor nos vamos a encontrar con dos tipos de archivos:
1.1 - Los archivos gr2:
Un modelo de una armadura será siempre un archivo gr2, que es el que contiene la armadura en sí
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1.2 - Las texturas:
Cada armadura tiene su propia textura, que es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser. Las texturas que se utilizan en los clientes de metin2 suelen ser de estos tres formatos: .jpg .tga o .dds
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2 - Vale, ya sé que archivos necesito. Qué hago con ellos?
Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:
+ Guerrero hombre
+ Sura hombre
+ Ninja mujer
+ Chamán mujer
Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc2, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:
+ Guerrera mujer
+ Sura mujer
+ Ninja hombre
+ Chamán hombre
Segun la raza hay cuatro carpetas estandar:
+ Warrior - guerrero
+ Assasssin - ninja
+ Sura - sura
+ Shaman - chamán
Por lo tanto deberemos meter nuestro modelo gr2 en la carpeta pc/pc - warrior/sura/assasin/shaman dependiendo de la raza y el sexo para el que sea.
Sin embargo, las texturas de las armors que implementamos pueden no ir en la misma ruta que el modelo en sí. Para ello debemos abrir el gr2 con el granny model viewer
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Una vez hecho pincharemos donde pone texture inspection y ahi nos fijaremos en la ruta que pone donde dice texture:
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En esta imagen que os acabo de poner, al ser un armor de guerrero masculino la textura va en la carpeta d:/ymir work/pc/warrior.
Sin embargo, esa ruta no es siempre la misma, ya que la gente a veces pone otras rutas:
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Como veis la ruta está cambiada Pero no os preocupeis esto tiene muy fácil solucion, debemos crear en la carpeta de nuestro descompilador una carpeta con ese nombre del siguiente modo:
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Una vez hecha metemos dentro la textura del armor problematica quedando la ruta en nuestro ordena de este modo:
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Y cuando hagais el xml del armor tendreis que poner esa ruta:
<File archivedPath="d:/ymir work/textures/minoarmorset/nombretextu.dds" type="0"><![CDATA[nombreepk_descompilado\ymir work\textures\minoarmorset\nombretextu.dds]]></File> Haciendo xmls:
Doi por sentado en esta guía que ya sabeis hacer los xmls para un armor:
<File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" type="0"><![CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]></File> Pero, si no sabeis, un xml se compone de dos partes:
File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" Esta es la ruta en la que el juego meterá el modelo o la textura (o cualquier otro archivo) que estemos implementando. Si ahi pone d:/ymir work/pc/warrior esa será la ruta a la que vaya el archivo llamado warrior_4-1.gr2.
[CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Esta segunda parte contiene la ruta en nuestro ordenador en la que se encuentra el modelo. Lo más habitual es que la pongamos de estas maneras, dependiendo de la raza y sexo del armor:
nombreepk_descompilado\ymir work\pc nombreepk_descompilado\ymir work\pc2 nombreepk_descompilado\ymir work\pc\warrior nombreepk_descompilado\ymir work\pc2\warrior Sin embargo, tanto la primera parte como la segunda pueden editarse:
File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2
[CDATA[Desktop\guia_armors\armorkeko.gr2 Como veis, la ruta en la que yo quiero meter el armor puede no ser pc o pc2 (algunas armors van en otras) y no tengo xq tener el archivo dentro de la carpeta del descompilador en una carpeta con el nombre ymir work y luego otra con el nombre pc y tal.
Sin embargo, os recomiendo que lo hagais de esta manera, pa evitaros lios de: Dónde estaba el armor?
[CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Y además si usais una ruta que no sea ymir work/pc o pc2 como en este caso:
File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2 Luego tendreis que añadir la linea de abajo en el msm del armor, aunque eso lo explicare cuando lleguemos a los msms:
SpecialPath Una vez hayais metido vuestros modelos y texturas en sus rutas correspondientes y hayas compilado los epks necesarios podemos pasar al siguiente paso:
3 - La gente habla mucho de los ms... um... msalgo.... como eran?
Bueno, una vez tenemos nuestra armor ya implementada llega la hora de hacerle su msm correspondiente, así que descompilemos el root.epk y busquemos estos archivos:
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Hay dos para cada raza, diferenciando aquellos que llevan:
_m.msm -- Para hombre _w.msm -- Para mujer Bien, como sabeis hay un armor para cada raza y sexo así que tendremos que hacerle un msm para cada uno. Para ellos abrimos cada uno de los msms y buscamos esto:
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Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm.
Una vez hecho vamos a añadir nuestra armor al msm, para ello vamos hasta el final del archivo y miramos que numero tiene el ultimo armor antes de que ponga:
Group AttachingData Al lado de:
Group ShapeData
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Para añadir nuestra nueva armor podemos copiar una ya anterior, como por ejemplo:
Group ShapeData33 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Y como os dije antes que miraramos el número que tenia en el ShapeData, a nuestra nueva armor le pondremos un número mas alto que ese y que no se repita a lo largo del msm:
Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Así por ejemplo serviria
Una vez ya tenemos nuestras lineas, con el shapedata cambiado vamos a editarlas de la siguiente manera:
Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" -- esto solo se pone si la ruta no es esa, asi que podeis quitarlo si quereis ShapeIndex 43 Model "armorkeko.gr2" } Bien, vayamos paso a paso:
ShapeIndex 43 *El ShapeIndex es el tan famoso numero que siempre da tantos problemas implementando armors. Pues bien, lo que hay que poner es un número que sea menor que el número que os he dicho antes que pongais:
Y que no se puede repetir en ningun ShapeIndex que haya en el msm. La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo.
Y como se relacionan os estareis preguntando? Pues el numero que habeis puesto en el ShapeIndex será el que pondreis en el item_proto del cliente donde dice valu3 = numero.
*Model, aqui tendreis que poner el nombre del gr2 de la armadura (con el .gr2 incluido).
Y en estos momentos algun espabilado se estará preguntando: vaya pero yo suelo ver msm que tenen algo que pone SourceSkin y TargetSkin
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Bien, esa es buen ejemplo para explicaros: como explique mas arriba en esta guia cada armor tiene sus texturas, que vemos dentro del modelo y esas son las que usara el juego si simplemente ponemos el msm asi:
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Sin embargo, hay muchísimos casos de armaduras a las que queremos ponerles texturas que no son las que vemos en el gr2, si no que son texturas modificadas como en el caso de las negras o empes de colores. En esos casos tenemos a nuestra disposicion estos dos elementos:
* El SourceSkin siempre es la textura original del armor, es decir la que vemos en el gr2.
* El TargetSkin siempre es la textura modificada, la que añadimos nosotros en vez de la que usaria el armor si solo leyera el gr2.
Por lo tanto si tengo mi textura negra_verde.dds y quiero que las negras usen esa textura, tendre que buscar el msm de las negras:
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Y deberemos añadirle el Source y Target, para ello miraremos cual es la textura de las negras (warrior_4-1.dds) y se la pondremos en el SourceSkin y luego la nuestra en el TargetSkin.
Por supuesto deberemos cambiar el shapeindex porque ahora es un armor nueva, pero dejaremos el mismo model porque solo hemos cambiado la textura:
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Y claro, este proceso lo repetimos con los 8 msms, por cada raza y sexo. Una vez hecho ya podemos hacerle el item_proto del cliente a nuestra armor.
4 - Buf, ya hice los msm, queda mucho?
4.1: Item_proto del cliente
Tranquilos que ya casi se acaba. Como os he comentado antes hablando del shapeindex:
Por lo tanto, si nuestra armor NO tiene item_proto del cliente NO se verá así que vamos a ver donde ponemos el shapeindex:
<Item vnum="11690" name="È渶°©+0" gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="120000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967281" applytype1="37" applyvalue1="2" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="0" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11691" refine_set="181" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11691" name="È渶°©+1" gb2312name="Arm. Placas Mágica +1" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="130000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967282" applytype1="37" applyvalue1="3" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="3" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11692" refine_set="182" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11692" name="È渶°©+2" gb2312name="Arm. Placas Mágica +2" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="145000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967283" applytype1="37" applyvalue1="4" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="6" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11693" refine_set="183" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11693" name="È渶°©+3" gb2312name="Arm. Placas Mágica +3" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="165000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967284" applytype1="37" applyvalue1="5" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="9" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11694" refine_set="184" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11694" name="È渶°©+4" gb2312name="Arm. Placas Mágica +4" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="190000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967285" applytype1="37" applyvalue1="6" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="12" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11695" refine_set="185" magic_pct="15" specular="30" socket_pct="3" /> <Item vnum="11695" name="È渶°©+5" gb2312name="Arm. Placas Mágica +5" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="220000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967286" applytype1="37" applyvalue1="7" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="15" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11696" refine_set="186" magic_pct="15" specular="40" socket_pct="3" /> <Item vnum="11696" name="È渶°©+6" gb2312name="Arm. Placas Mágica +6" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="265000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967287" applytype1="37" applyvalue1="9" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="18" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11697" refine_set="187" magic_pct="15" specular="50" socket_pct="3" /> <Item vnum="11697" name="È渶°©+7" gb2312name="Arm. Placas Mágica +7" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="325000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967288" applytype1="37" applyvalue1="12" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="21" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11698" refine_set="188" magic_pct="15" specular="65" socket_pct="3" /> <Item vnum="11698" name="È渶°©+8" gb2312name="Arm. Placas Mágica +8" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="405000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967289" applytype1="37" applyvalue1="15" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="24" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11699" refine_set="189" magic_pct="15" specular="80" socket_pct="3" /> <Item vnum="11699" name="È渶°©+9" gb2312name="Arm. Placas Mágica +9" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="515000" limittype0="1" limitvalue0="70" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967290" applytype1="37" applyvalue1="20" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="27" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="12030" refine_set="530" magic_pct="15" specular="100" socket_pct="3" /> El item_proto de nuestra armor suele tener de +0 a +9 (aunque no tiene por que ser así), y en el queria remarcar los siguientes datos:
Item vnum="11690" Ahi pondremos la id que vamos a ponerle al item.
gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" Ahi se pone el nombre que el armor tendrá en el juego.
value3="12" Y ahi esta el famoso value3!! Le pondremos en cada una de las ids del armor (es decir de +0 a +9) el numero que pusimos en el shapeindex.
Y ya estaría esta parte, por supuesto cada uno deberá hacer el item_proto con los valores que veas convenientes, para eso hay bastantes herramientas como creadores de querys e item_proto que os ayudaran a hacerlo.
4.2: Icono del armor:
Como a la gente le suele gustar que las armors tenga su iconito os diré como meterlo (partiendo de que ya teneis uno hecho, hay guias para hacerlos si no lo teneis):
4.2.1: El icono:
Descompilamos nuestro icon.epk, metemos el icono en icon/item y luego lo añadimos al xml y compilamos. Por supuesto para los que haceis esto en epks aparte recordad que la linea del xml debe llevar icon/item/idicono.tga en la primera parte del xml (lo que explique antes)
4.2.2: Item_list:
Descompilamos nuestro locale y vamos al archivo item_list. De ahi cojemos las lineas de +0 a +9 de otra armor cualquier y las editamos de la siguiente manera:
idarmor ARMOR icon/item/idicono.tga Ojo! Las separaciones entre el texto deben ser con la tecla de tabulador (esa que esta encima del bloq mayusculas xd)
4.3: La query del armor
Una vez hecho todo esto, simplemente nos quedará hacer una query para nuestra armor con la misma id que le pusimos en el item_proto del cliente, para ello teneis muchos programas que os ayudarán a hacerla con los valores que prefirais
Recordad que en la query el value3 da igual, por si alguno lo duda xd
Y bueno, eso es todo por hoy espero que os sea útil esta guía
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alaidzuki reacted to zyrux in Decrypter (Item/mob_proto)
tanto ayudáis pero yo no tengo la capacidad de aportar cosas grandes pero si mi grano de arena, iré subiendo herramientas que utilizo
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PD: Dentro del adjunto llevas el último item_proto del .es sin bugs
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alaidzuki reacted to mhmdhjere in [MAPS] 5 Maps Collection ..
Hello guys .. I want to present 5 maps that I found and liked .. Map 8x8 (by Join ) : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Map 12x12 (by TReeN) : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Map - Orc labyrinth (by Plechito) : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Map - New MAP (by HellBoy) : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Map - Metin2 Arbana : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Download : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Virus Scan : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. -
alaidzuki reacted to Sonia in Mapa Mutantes para Metin2Zone
Aki os traigo el mapa Mutantes
aki una foto
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Creditos:Keko
aun no lo probe no se si funcionara si lo probais poner una foto
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alaidzuki reacted to Titan in Mapa Minotauro *Link*Mediafire*
Bueno m2z os traigo el mapa minotauro del m2m solo parte del cliente.. (scado e 4metin2)
descarga (
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alaidzuki reacted to Desmint in [SV]BestProduction V5 2019
Hola amigos de Metin2Zone
Hoy les traigo unos files (que no es nada raro) de EDWARD BestProduction, esta vez en su version V5 del mes de Febrero, y como ya saben, si tienen la marca de EDWARD son de calidad, uno que otro error pero nada que no tenga solucion. Como bonus adicional, nos deja una guia (espero poderla seguir y subir el FreeBSD) de como crear un freebsd v12.0 para estos files, que en cuanto pueda instalarlo bien y adecuadamente se los estare pasando.
En cuanto a esta version, viene mas recargada, con nuevos sistemas, nuevos mapas, nuevas dungeons y mas chula. Sin mas que decir les dejo estos lindos Files.
Cito:
"Hola amigos he esperado mucho tiempo la versión v4 La versión V5 es una versión fija de los problemas solucionados. Puedo decir muchas razones para no compartir, pero prometí no compartir ninguna necesidad. Sé que llevas mucho tiempo esperando. Ignoré los problemas incluidos en el sistema para interrumpir el equilibrio del juego que me gusta. He eliminado los sistemas que necesitan juegos innecesarios. Lycan -Lyceless 1-105 1-120 formatos diferentes se dividen. Durante este tiempo algunos de los vacíos son inútiles. Virtual 30-40 realde niños de 10-15 años en el grupo de niños mismos. Han pronunciado discursos como si estuvieran obligados. Trabajamos con salario adicional a estos elementos 🙂 No hables como tu cabeza sopla, a nadie le gustará tu corazón Hará lo que quieras si viene de dentro, ayuda a compartirlo. No puedes decidir un poco sobre tu mente. No tuve que agregar la presentación completa de los archivos v4 en el apósito y se realizó la eliminación. Aquellos que quieran información detallada pueden ver v4. Se entiende mejor si escribí y escribí las correcciones. He explicado las ediciones y configuración necesarias en los archivos v4. Puedes hacer esto mirando el tema."
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'' BUG - FIX DISPLAYS '' Versión GCC actualizada Lista de sistema fuente revisada sistemas innecesarios eliminados. El personaje Lycan fue eliminado por completo de los packs y source. La estructura del juego fue dibujada de 1-120 a 1-105. El 99% de nuestros amigos en V4 y @traglon11 han resuelto sus problemas. Algunos mapas teletransportan al problema de cierre del cliente solucionado. Se han reconfigurado los mapas y MAPA PERMITIR. Algunas misiones han sido arregladas. Solucionado el problema abierto en reemplazos de transferencia de bono de atuendos. El tiempo de apertura mejoró al comenzar el juego. Se agregaron algunas funciones de código faltantes en la ventana comercial. Uitooltip.py ha sido revisado. Se han eliminado algunos códigos redundantes en los paquetes. Las opciones de juego y sistema han sido reconfiguradas. Habilidad revisada Proto / C ++ Python Se arreglaron algunos problemas en el sistema de chamanes. Los problemas con el sistema de eventos se han solucionado. Estoy pensando en lo que recuerdo ahora ..."
Nuevos Sistemas
'' INTRODUCCIÓN DE NUEVOS SISTEMAS AÑADIDOS ''
1- Sistema de báscula móvil [Puedes ampliar la ranura que quieras]
2- sistema Ronark
3- Sistema de avistamiento zodiacal.
4- sistema de control de bot
5- Sistema de la torre del diablo revuelto
6- Sistema de bloqueo de cuenta.
6- Sistema informático seguro / Entrada del cliente y en el juego.
6- Sistema automático de eventos oficiales.
7- Sistema de rompecabezas de pescado.
7- Sistema Boss Hunter
8- Personaje dentro del juego de la bandera lateral que muestra el chat global / Empire Flag
9- Sistema de deslumbramiento del traje [Karaca425]
10- Sistema de efecto de tapón de pistola.
11- Sistema de efecto Boss.
12- Caña de pescar y sistema de efectos de excavación [+]
13- + sistema de anuncio push
14- Sistema oficial de demostración de bonus.
15- Sistema de carreras de caballos.
16- Sistema de modo prisión.
17- 9 Sistema de zodiaco plegado [de linterna]
18- 5 nuevos mapas [mapa]
19- Nuevo sistema mejorado y opciones de juego.
20- Gui oficial del gremio.
21- 2 nuevo barco de pesca.
22- Nuevas emociones y estilos de baile.
23- Sistema de torneos WS
IMAGENES DE MUESTRA
Aumento de escala de Jefes
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Cambios Tipo Oficial(Normal - Cambio+)
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Sistema de Control de Switch
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Sistema de Eventos Automaticos
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Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Sistema de Gremios Tipo Oficial
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Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Mapa Laberinto
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Brillos de Caña y Pico
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Sistema de Atuendos
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Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Sistema de Mejora Mejorado :u
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Sistema de Ronark
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Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Sistema de Zodiaco
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Poco a poco pondre cada sistema, pues se cayo la pagina y las imagenes desaparecieron
Agradecimientos: turkmmo
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alaidzuki reacted to Araiguma in Files Metin2 Rage
Bueno , hago este post rápido también, estos son los files que me vendió Jfirewall. hace 4 meses , no tienen los sistemas o mapas nuevos que haya implementado los ultimos 2 meses pero los files
estan como los tenia Serex cuando era el dueño de metin2rage , ahora parece un putero de bugs con tantas mierdas que ha metido Jfirewall.
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Encriptador
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Descopilador
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Protección aun que creo que ya no funciona por que sacaron update pero por sea caso ahi la dejo. (la re vendia Jfirewall diciendo que costaba 170 euros cuando estaba publica como me acaban de decir )
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Cliente Metin2 Rage , el Cliente tiene la interfaz , selección de persona y login Editados , son estilo illumina.
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. source cliente y source files
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Files y DB
si falta algo me lo decis
PD: la interfaz tiene algunos errores en los Botones de habilidades que hay que ponerlos bien y ajustar algunos textos pero por lo demas esta bastante bien.
PD: estos no son los que publicaron hace 1 un y pico , estos se los compré a Jfirewall cuando le compro el server a serex y la verdad no tenían bugs como los que tiene el ahora por meter 50 gb de mierda
PD: si vas a comprarle o pagar servcios a Jfirewall , te recomiendo pensartelo 2 veces y con Wered si tienes prisa por un pedido no te lo recomiendo pero si no tienes prisa y no te importa esperar 2 meses pues adelante
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alaidzuki reacted to Randaron in Nuevas Texturas De Armas y Armaduras Beta Officiales
Hola buenas a tod@s hoy os vengo a publicar unas armaduras y armas beta officiales con las texturas cambiadas en negro.
Contiene:
-Icons
-Texturas
-Gr2
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Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. [DOWLOAD]
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alaidzuki reacted to Diosmx97 in [PACK] Armas,Armadura,Items
1.6 GB De armas, armaduras, items varios, entre otras cosas...
Entre otras cosas tiene armas,armaduras,items del 2011 hasta la fecha que eh recolectado en todo ese tiempo espero les sirva.
PD: No pongo creditos porque no recuerdo todos los dueños de los items... Tampoco pongo fotos ya que son demasiadas y no las tengo implementadas.. Espero les guste<3
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alaidzuki reacted to Dilong in [TIP]Poblar mapas con Metin2 Map Pointer BETA
Ya se que hay muchas guias de como poblar mapas pero algunos lo hacen muy extenso y llegan a confundir a los que van empezando,por eso hago esta guia simplificada para poblar los mapas usando el Map Pointer Beta.
1- Necesitamos descompilar el mapa que queremos poblar,pueden usar el eternexux o cualquier otro descompilador,en este caso debemos entrar a la carpeta del cliente y buscar el mapa,en este caso sera por ejemplo el mapa tierra de fuego
2- Una vez descompilado el mapa,deben ponerlo en la carpeta del Map Pointer
3- Ahora necesitan ejecutar el Metin2 Map Pointer.exe,una vez hecho saldra una ventana asi
Aqui buscan la carpeta del mapa que han descompilado despues le dan a Aceptar y se abrira una ventana mostrando el mapa y con varias opciones
Vnum: si esta en monster ponen la id del mob, si eligen Group ponen otra id,pero mas adelante cambiaran esa Id.
Seleccionan en la parte de Type y eligen la opcion Group
x y : distancia en los que aparecera el mob,normalmente lo pongo en 2,2 o 1,1
Respawn-Time: tiempo en los que apareceran los mobs una vez que los mates,por defecto esta en 90s (segundos) pero pueden editarlo
En la ventana transparente que sale en la foto muestra la informacion de las coordenadas y la cantidad de mobs,npc,boss y metines que has puesto en el mapa,tambien pueden borrar uno o mas lineas.
4- Para poblar el mapa solo necesitan hacer clic en cualquier parte del mapa,en la ventana saldra unos puntos rojos indicando las coordenadas que aparecera los mobs,ejemplo:
5- Una vez que el mapa te poblado le dan al boton Export y seleccionan la opcion Regen
6- Ahora deben subir el archivo regen.txt que han creado en un mapa del serverfile
7- Deben abrir el archivo group.txt del sf y copian una linea de un grupo existente
Group: nombre del grupo
Vnum: id del grupo,la id que puse solo es un ejemplo,pueden poner cualquier id pero deben fijarse que no este repetido
Leader: nombre del lider y seguido de la id del mob
numeros del 1 al 3: mobs que acompañaran al lider
Cuando editen el Group.txt no usen espacio usen el tabulador
8- Por ultimo necesitan editar la id del grupo que han creado con el Map Pointer Beta,en este caso por ejemplo en el vnum 101,deben cambiarlos por el vnum del grupo han creado en Group.txt,en este caso el 2414
Le dan a reemplazar todo y listo,estos ultimos pasos los hice asi por que me daba problemas si editaba alguna linea que venia por defecto en los .txt del Map Pointer.
Link del programa:
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alaidzuki reacted to Zaymax in EterNexus Compilador / Descompilador - ( EIX/EPK NO XML)
Bueno chicos os traigo este compilador / descompilador, tiene una sensilla interfaz y ala vez no hace falta hacer xml ( ya que el programa mismo no los hace) basta con poner vuestros archivos en las carpetas de los eix/epk.
Descarga por MEGA(Link actualizado por @Dilong): Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Recomiendo actualizar las librerias c++ por si os da el error de mscore100.dll.
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Creditos:
Luscha, Inforge.
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alaidzuki reacted to Dilong in Nuevo diseño ciudades por Radeon
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