Popular Post KeKo Posted January 4, 2013 Popular Post Report Share Posted January 4, 2013 Buenas zoneros y zoneras sé que esto es mucho textos para algunos pero si teneis dudas implementando armors os recomiendo que hagais un esfuerzo y la leais entera, y si copias esta guia a otros foros por favor respetad los créditos. Después de un tiempo el foro off se me ocurrio hacer una guía útil como regalo de perdón por el tiempo que estuvo el foro indispuesto y como sé que mucha gente tiene problemas a la hora de implementar armaduras y las guías actuales no explican todo lo relativo a la implementacion de armaduras en un único post pues me voi a poner a explicaros como implementar armaduras sin morir en el intento: 1 - Antes de nada: Qué es una armadura de metin2? Creo que la respuesta es muy obvia: una armadura es eso que se pone por encima del cuerpo el pj. Hasta aquí bien, pero a lo que me refiero es a que archivos forman una armadura? Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. A la hora de implementar un armor nos vamos a encontrar con dos tipos de archivos: 1.1 - Los archivos gr2: Un modelo de una armadura será siempre un archivo gr2, que es el que contiene la armadura en sí Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. 1.2 - Las texturas: Cada armadura tiene su propia textura, que es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser. Las texturas que se utilizan en los clientes de metin2 suelen ser de estos tres formatos: .jpg .tga o .dds Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. 2 - Vale, ya sé que archivos necesito. Qué hago con ellos? Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de: + Guerrero hombre + Sura hombre + Ninja mujer + Chamán mujer Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc2, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de: + Guerrera mujer + Sura mujer + Ninja hombre + Chamán hombre Segun la raza hay cuatro carpetas estandar: + Warrior - guerrero + Assasssin - ninja + Sura - sura + Shaman - chamán Por lo tanto deberemos meter nuestro modelo gr2 en la carpeta pc/pc - warrior/sura/assasin/shaman dependiendo de la raza y el sexo para el que sea. Sin embargo, las texturas de las armors que implementamos pueden no ir en la misma ruta que el modelo en sí. Para ello debemos abrir el gr2 con el granny model viewer Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Una vez hecho pincharemos donde pone texture inspection y ahi nos fijaremos en la ruta que pone donde dice texture: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. En esta imagen que os acabo de poner, al ser un armor de guerrero masculino la textura va en la carpeta d:/ymir work/pc/warrior. Sin embargo, esa ruta no es siempre la misma, ya que la gente a veces pone otras rutas: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Como veis la ruta está cambiada Pero no os preocupeis esto tiene muy fácil solucion, debemos crear en la carpeta de nuestro descompilador una carpeta con ese nombre del siguiente modo: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Una vez hecha metemos dentro la textura del armor problematica quedando la ruta en nuestro ordena de este modo: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. * Donde pone armors_pack_descompilado por supuesto estará el nombre del epk que esteis creando Y cuando hagais el xml del armor tendreis que poner esa ruta: <File archivedPath="d:/ymir work/textures/minoarmorset/nombretextu.dds" type="0"><![CDATA[nombreepk_descompilado\ymir work\textures\minoarmorset\nombretextu.dds]]></File> Haciendo xmls: Doi por sentado en esta guía que ya sabeis hacer los xmls para un armor: <File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" type="0"><![CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]></File> Pero, si no sabeis, un xml se compone de dos partes: File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" Esta es la ruta en la que el juego meterá el modelo o la textura (o cualquier otro archivo) que estemos implementando. Si ahi pone d:/ymir work/pc/warrior esa será la ruta a la que vaya el archivo llamado warrior_4-1.gr2. [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Esta segunda parte contiene la ruta en nuestro ordenador en la que se encuentra el modelo. Lo más habitual es que la pongamos de estas maneras, dependiendo de la raza y sexo del armor: nombreepk_descompilado\ymir work\pc nombreepk_descompilado\ymir work\pc2 nombreepk_descompilado\ymir work\pc\warrior nombreepk_descompilado\ymir work\pc2\warrior Sin embargo, tanto la primera parte como la segunda pueden editarse: File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2 [CDATA[Desktop\guia_armors\armorkeko.gr2 Como veis, la ruta en la que yo quiero meter el armor puede no ser pc o pc2 (algunas armors van en otras) y no tengo xq tener el archivo dentro de la carpeta del descompilador en una carpeta con el nombre ymir work y luego otra con el nombre pc y tal. Sin embargo, os recomiendo que lo hagais de esta manera, pa evitaros lios de: Dónde estaba el armor? [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Y además si usais una ruta que no sea ymir work/pc o pc2 como en este caso: File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2 Luego tendreis que añadir la linea de abajo en el msm del armor, aunque eso lo explicare cuando lleguemos a los msms: SpecialPath Una vez hayais metido vuestros modelos y texturas en sus rutas correspondientes y hayas compilado los epks necesarios podemos pasar al siguiente paso: 3 - La gente habla mucho de los ms... um... msalgo.... como eran? Bueno, una vez tenemos nuestra armor ya implementada llega la hora de hacerle su msm correspondiente, así que descompilemos el root.epk y busquemos estos archivos: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Hay dos para cada raza, diferenciando aquellos que llevan: _m.msm -- Para hombre _w.msm -- Para mujer Bien, como sabeis hay un armor para cada raza y sexo así que tendremos que hacerle un msm para cada uno. Para ellos abrimos cada uno de los msms y buscamos esto: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm. Una vez hecho vamos a añadir nuestra armor al msm, para ello vamos hasta el final del archivo y miramos que numero tiene el ultimo armor antes de que ponga: Group AttachingData Al lado de: Group ShapeData Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Para añadir nuestra nueva armor podemos copiar una ya anterior, como por ejemplo: Group ShapeData33 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Y como os dije antes que miraramos el número que tenia en el ShapeData, a nuestra nueva armor le pondremos un número mas alto que ese y que no se repita a lo largo del msm: Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Así por ejemplo serviria Una vez ya tenemos nuestras lineas, con el shapedata cambiado vamos a editarlas de la siguiente manera: Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" -- esto solo se pone si la ruta no es esa, asi que podeis quitarlo si quereis ShapeIndex 43 Model "armorkeko.gr2" } Bien, vayamos paso a paso: ShapeIndex 43 *El ShapeIndex es el tan famoso numero que siempre da tantos problemas implementando armors. Pues bien, lo que hay que poner es un número que sea menor que el número que os he dicho antes que pongais: Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm. Y que no se puede repetir en ningun ShapeIndex que haya en el msm. La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo. Y como se relacionan os estareis preguntando? Pues el numero que habeis puesto en el ShapeIndex será el que pondreis en el item_proto del cliente donde dice valu3 = numero. *Model, aqui tendreis que poner el nombre del gr2 de la armadura (con el .gr2 incluido). Y en estos momentos algun espabilado se estará preguntando: vaya pero yo suelo ver msm que tenen algo que pone SourceSkin y TargetSkin Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Bien, esa es buen ejemplo para explicaros: como explique mas arriba en esta guia cada armor tiene sus texturas, que vemos dentro del modelo y esas son las que usara el juego si simplemente ponemos el msm asi: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Sin embargo, hay muchísimos casos de armaduras a las que queremos ponerles texturas que no son las que vemos en el gr2, si no que son texturas modificadas como en el caso de las negras o empes de colores. En esos casos tenemos a nuestra disposicion estos dos elementos: * El SourceSkin siempre es la textura original del armor, es decir la que vemos en el gr2. * El TargetSkin siempre es la textura modificada, la que añadimos nosotros en vez de la que usaria el armor si solo leyera el gr2. Por lo tanto si tengo mi textura negra_verde.dds y quiero que las negras usen esa textura, tendre que buscar el msm de las negras: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Y deberemos añadirle el Source y Target, para ello miraremos cual es la textura de las negras (warrior_4-1.dds) y se la pondremos en el SourceSkin y luego la nuestra en el TargetSkin. Por supuesto deberemos cambiar el shapeindex porque ahora es un armor nueva, pero dejaremos el mismo model porque solo hemos cambiado la textura: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Y claro, este proceso lo repetimos con los 8 msms, por cada raza y sexo. Una vez hecho ya podemos hacerle el item_proto del cliente a nuestra armor. 4 - Buf, ya hice los msm, queda mucho? 4.1: Item_proto del cliente Tranquilos que ya casi se acaba. Como os he comentado antes hablando del shapeindex: La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo. Por lo tanto, si nuestra armor NO tiene item_proto del cliente NO se verá así que vamos a ver donde ponemos el shapeindex: <Item vnum="11690" name="È渶°©+0" gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="120000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967281" applytype1="37" applyvalue1="2" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="0" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11691" refine_set="181" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11691" name="È渶°©+1" gb2312name="Arm. Placas Mágica +1" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="130000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967282" applytype1="37" applyvalue1="3" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="3" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11692" refine_set="182" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11692" name="È渶°©+2" gb2312name="Arm. Placas Mágica +2" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="145000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967283" applytype1="37" applyvalue1="4" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="6" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11693" refine_set="183" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11693" name="È渶°©+3" gb2312name="Arm. Placas Mágica +3" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="165000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967284" applytype1="37" applyvalue1="5" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="9" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11694" refine_set="184" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11694" name="È渶°©+4" gb2312name="Arm. Placas Mágica +4" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="190000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967285" applytype1="37" applyvalue1="6" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="12" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11695" refine_set="185" magic_pct="15" specular="30" socket_pct="3" /> <Item vnum="11695" name="È渶°©+5" gb2312name="Arm. Placas Mágica +5" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="220000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967286" applytype1="37" applyvalue1="7" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="15" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11696" refine_set="186" magic_pct="15" specular="40" socket_pct="3" /> <Item vnum="11696" name="È渶°©+6" gb2312name="Arm. Placas Mágica +6" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="265000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967287" applytype1="37" applyvalue1="9" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="18" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11697" refine_set="187" magic_pct="15" specular="50" socket_pct="3" /> <Item vnum="11697" name="È渶°©+7" gb2312name="Arm. Placas Mágica +7" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="325000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967288" applytype1="37" applyvalue1="12" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="21" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11698" refine_set="188" magic_pct="15" specular="65" socket_pct="3" /> <Item vnum="11698" name="È渶°©+8" gb2312name="Arm. Placas Mágica +8" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="405000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967289" applytype1="37" applyvalue1="15" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="24" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11699" refine_set="189" magic_pct="15" specular="80" socket_pct="3" /> <Item vnum="11699" name="È渶°©+9" gb2312name="Arm. Placas Mágica +9" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="515000" limittype0="1" limitvalue0="70" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967290" applytype1="37" applyvalue1="20" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="27" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="12030" refine_set="530" magic_pct="15" specular="100" socket_pct="3" /> El item_proto de nuestra armor suele tener de +0 a +9 (aunque no tiene por que ser así), y en el queria remarcar los siguientes datos: Item vnum="11690" Ahi pondremos la id que vamos a ponerle al item. gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" Ahi se pone el nombre que el armor tendrá en el juego. value3="12" Y ahi esta el famoso value3!! Le pondremos en cada una de las ids del armor (es decir de +0 a +9) el numero que pusimos en el shapeindex. Y ya estaría esta parte, por supuesto cada uno deberá hacer el item_proto con los valores que veas convenientes, para eso hay bastantes herramientas como creadores de querys e item_proto que os ayudaran a hacerlo. 4.2: Icono del armor: Como a la gente le suele gustar que las armors tenga su iconito os diré como meterlo (partiendo de que ya teneis uno hecho, hay guias para hacerlos si no lo teneis): 4.2.1: El icono: Descompilamos nuestro icon.epk, metemos el icono en icon/item y luego lo añadimos al xml y compilamos. Por supuesto para los que haceis esto en epks aparte recordad que la linea del xml debe llevar icon/item/idicono.tga en la primera parte del xml (lo que explique antes) 4.2.2: Item_list: Descompilamos nuestro locale y vamos al archivo item_list. De ahi cojemos las lineas de +0 a +9 de otra armor cualquier y las editamos de la siguiente manera: idarmor ARMOR icon/item/idicono.tga Ojo! Las separaciones entre el texto deben ser con la tecla de tabulador (esa que esta encima del bloq mayusculas xd) 4.3: La query del armor Una vez hecho todo esto, simplemente nos quedará hacer una query para nuestra armor con la misma id que le pusimos en el item_proto del cliente, para ello teneis muchos programas que os ayudarán a hacerla con los valores que prefirais Recordad que en la query el value3 da igual, por si alguno lo duda xd Y bueno, eso es todo por hoy espero que os sea útil esta guía JesusRosaB, Rilay M2, Stiiven and 305 others 286 6 8 4 2 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
grimtales Posted January 4, 2013 Report Share Posted January 4, 2013 wena guia mi keko lCristian, 𝗔𝗿𝗲𝘀, brian97 and 9 others 11 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
fuuton97 Posted January 4, 2013 Report Share Posted January 4, 2013 De Maravilla, excelente, muy bueno cuando se me escapan algunas armaduras y no salen. morstamayo and Sefa Kurnaz 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Leiner. Posted January 5, 2013 Report Share Posted January 5, 2013 Gracias por hacer la guia +1 gracias por tu ayuda al de ayer Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
colcrt Posted January 13, 2013 Report Share Posted January 13, 2013 amm y los iconos en donde se ponen? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
KeKo Posted January 20, 2013 Author Report Share Posted January 20, 2013 amm y los iconos en donde se ponen? En el icon.epk si usas los epks del cliente, si usas otros epks pues lo metes en ruta icon/item. Una vez metido en su epk vas al locale y buscas el item_list y añades la linea correspondiente al armor: ARMOR idarmor icon/item/idicono.tga julio marcelo 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
lapara04 Posted March 5, 2013 Report Share Posted March 5, 2013 Ta Buena pero donde descargo el Granny Viewer Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
yagokurt Posted March 5, 2013 Report Share Posted March 5, 2013 Muy buena guia keko fue muy util la parte del value3, pero sigo con problemas... ya tengo el value3 editado em Warrior_w.msm, item_proto(cliente), item_proto(server) todos com el mismo codigo, activo la armadura y me sale la novice de warrior female, donde puedo tener fallado ? lapara el Granny Viewer tu debe de encotrar aki en el proprio foro en la parte de softwares creo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
KeKo Posted March 5, 2013 Author Report Share Posted March 5, 2013 Muy buena guia keko fue muy util la parte del value3, pero sigo con problemas... ya tengo el value3 editado em Warrior_w.msm, item_proto(cliente), item_proto(server) todos com el mismo codigo, activo la armadura y me sale la novice de warrior female, donde puedo tener fallado ? lapara el Granny Viewer tu debe de encotrar aki en el proprio foro en la parte de softwares creo Pues si sale otra armadura lo mas normal es que tengas repetido el value3, pon aqui tu warrior_w.msm si queres y lo miramos Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
yagokurt Posted March 5, 2013 Report Share Posted March 5, 2013 Aqui esta keko yo intente cambiar los codigos para 99,85,45,43,35 y nada :/ ScriptType RaceDataScript BaseModelFileName "d:/ymir work/pc2/warrior/warrior_novice.GR2" Group HairData { PathName "d:/ymir Work/pc2/warrior/" HairDataCount 24 Group HairData00 { HairIndex 0 Model "hair/hair_1_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_1_1.dds" TargetSkin "warrior_hair_01.dds" } Group HairData01 { HairIndex 1 Model "hair/hair_1_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_1_1.dds" TargetSkin "warrior_hair_01_white.dds" } Group HairData02 { HairIndex 2 Model "hair/hair_1_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_1_1.dds" TargetSkin "warrior_hair_01_gold.dds" } Group HairData03 { HairIndex 3 Model "hair/hair_1_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_1_1.dds" TargetSkin "warrior_hair_01_red.dds" } Group HairData04 { HairIndex 4 Model "hair/hair_1_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_1_1.dds" TargetSkin "warrior_hair_01_brown.dds" } Group HairData05 { HairIndex 5 Model "hair/hair_1_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_1_1.dds" TargetSkin "warrior_hair_01_black.dds" } Group HairData06 { HairIndex 1001 Model "hair/hair_2_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_2_1.dds" TargetSkin "hair/hair_2_1.dds" } Group HairData07 { HairIndex 1002 Model "hair/hair_2_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_2_1.dds" TargetSkin "hair/hair_2_2.dds" } Group HairData08 { HairIndex 1003 Model "hair/hair_2_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_2_1.dds" TargetSkin "hair/hair_2_3.dds" } Group HairData09 { HairIndex 1004 Model "hair/hair_2_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_2_1.dds" TargetSkin "hair/hair_2_4.dds" } Group HairData10 { HairIndex 1005 Model "hair/hair_3_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_3_1.dds" TargetSkin "hair/hair_3_1.dds" } Group HairData11 { HairIndex 1006 Model "hair/hair_3_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_3_1.dds" TargetSkin "hair/hair_3_2.dds" } Group HairData12 { HairIndex 1007 Model "hair/hair_3_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_3_1.dds" TargetSkin "hair/hair_3_3.dds" } Group HairData13 { HairIndex 1008 Model "hair/hair_3_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_3_1.dds" TargetSkin "hair/hair_3_4.dds" } Group HairData14 { HairIndex 1009 Model "hair/hair_4_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_4_1.dds" TargetSkin "hair/hair_4_1.dds" } Group HairData15 { HairIndex 1010 Model "hair/hair_4_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_4_1.dds" TargetSkin "hair/hair_4_2.dds" } Group HairData16 { HairIndex 1011 Model "hair/hair_4_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_4_1.dds" TargetSkin "hair/hair_4_3.dds" } Group HairData17 { HairIndex 1012 Model "hair/hair_4_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_4_1.dds" TargetSkin "hair/hair_4_4.dds" } Group HairData18 { HairIndex 1013 Model "hair/hair_6_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_6_1.dds" TargetSkin "hair/hair_6_1.dds" } Group HairData19 { HairIndex 1014 Model "hair/hair_5_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_5_1.dds" TargetSkin "hair/hair_5_1.dds" } Group HairData20 { HairIndex 1015 Model "hair/hair_7_1.gr2" SourceSkin "hair/hair_7_1.dds" TargetSkin "hair/hair_7_1.dds" } Group HairData21 { HairIndex 1016 Model "hair/hair_8_1.gr2" 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"wild_boar.gr2" SourceSkin "wild_boar.dds" } Group ShapeData13 { SpecialPath "d:/ymir work/monster/bear/" ShapeIndex 102 Model "bear.gr2" SourceSkin "bear.dds" } Group ShapeData14 { SpecialPath "d:/ymir work/monster/tiger/" ShapeIndex 103 Model "tiger.gr2" SourceSkin "tiger.dds" } Group ShapeData15 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/" ShapeIndex 201 Model "warrior_marry_01.gr2" SourceSkin "warrior_marry_01.dds" TargetSkin "warrior_marry_01.dds" } Group ShapeData16 { ShapeIndex 12 Model "warrior_4-1.GR2" SourceSkin "warrior_4-1.dds" TargetSkin "warrior_4-1.dds" } Group ShapeData17 { ShapeIndex 24 Model "warrior_lord.GR2" SourceSkin "warrior_king01.dds" TargetSkin "warrior_king01.dds" } Group ShapeData18 { ShapeIndex 14 Model "warrior_nahan.gr2" SourceSkin "warrior_nahan.dds" TargetSkin "warrior_1-1_nahan_a.dds" } Group ShapeData19 { ShapeIndex 15 Model "warrior_nahan.gr2" SourceSkin "warrior_nahan.dds" TargetSkin "warrior_giryung_a.dds" } Group ShapeData20 { ShapeIndex 16 Model "warrior_nahan.gr2" SourceSkin "warrior_nahan.dds" TargetSkin "warrior_jaho_a.dds" } Group ShapeData21 { ShapeIndex 17 Model "warrior_saja.gr2" SourceSkin "warrior_saja.dds" TargetSkin "warrior_saja_a.dds" } Group ShapeData22 { ShapeIndex 18 Model "warrior_saja.gr2" SourceSkin "warrior_saja.dds" TargetSkin "warrior_jain_a.dds" } Group ShapeData23 { ShapeIndex 19 Model "warrior_saja.gr2" SourceSkin "warrior_saja.dds" TargetSkin "warrior_2-3_moryong_a.DDS" } Group ShapeData24 { ShapeIndex 20 Model "warrior_cheongrin.gr2" SourceSkin "warrior_cheongrin.dds" TargetSkin "warrior_3-1_cheongrin_a.dds" } Group ShapeData25 { ShapeIndex 21 Model "warrior_cheongrin.gr2" SourceSkin "warrior_cheongrin.dds" TargetSkin "warrior_3-2_geumrin_a.dds" } Group ShapeData26 { ShapeIndex 25 Model "warrior_lord.GR2" SourceSkin "warrior_king01.dds" TargetSkin "warrior_king02.dds" } Group ShapeData27 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/" ShapeIndex 26 Model "warrior_4-1.GR2" SourceSkin "warrior_4-1.dds" TargetSkin "warrior_4-2.dds" } Group ShapeData28 { ShapeIndex 27 Model "warrior_event1.GR2" SourceSkin "warrior_event1_yellow.dds" TargetSkin "warrior_event1_red.dds" } Group ShapeData29 { ShapeIndex 28 Model "warrior_event1.GR2" SourceSkin "warrior_event1_yellow.dds" TargetSkin "warrior_event1_yellow.dds" } Group ShapeData30 { ShapeIndex 29 Model "warrior_event1.GR2" SourceSkin "warrior_event1_yellow.dds" TargetSkin "warrior_event1_blue.dds" } Group ShapeData31 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/" ShapeIndex 30 Model "warrior_nahan.gr2" SourceSkin "warrior_nahan.dds" TargetSkin "warrior_costume1.dds" } Group ShapeData32 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/" ShapeIndex 85 Model "warrior_stella.gr2" SourceSkin "stella_cash.tga" } } Group AttachingData { AttachingDataCount 2 Group AttachingData00 { AttachingDataType 1 isAttaching 0 AttachingModelIndex 0 AttachingBoneName "Bip01" CollisionType 1 SphereDataCount 1 Group SphereData00 { Radius 40.000000 Position 0.000000 0.000000 100.000000 } } Group AttachingData01 { AttachingDataType 1 isAttaching 0 AttachingModelIndex 0 AttachingBoneName "Bip01" CollisionType 3 SphereDataCount 1 Group SphereData00 { Radius 70.000000 Position 0.000000 0.000000 100.000000 } } } Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
KeKo Posted March 6, 2013 Author Report Share Posted March 6, 2013 Buf metele un spoiler que es mu largo xd: Group ShapeData32 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/" ShapeIndex 85 Model "warrior_stella.gr2" SourceSkin "stella_cash.tga" } } Yo eso lo dejaria asi: Group ShapeData32 { ShapeIndex 85 Model "warrior_stella.gr2" } } Ya que el special path solo se pone si la ruta no es la estandar y el source target solo si se va a usar otra textura que no sea la original. Quitando esos detalles el msm ta bien, con poner value3 = 85 en el item_proto del cliente a ese armor deberia ir bien. Linsey 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sysinstall Posted June 23, 2013 Report Share Posted June 23, 2013 aga un video mejor Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sysinstall Posted November 21, 2013 Report Share Posted November 21, 2013 hola disculpen mi ignorancia pero en la carpeta ay 2 archivos uno con extencion .gr2 y otro con .tga esos archivos van en la ruta ymir workpcshaman solo quiero saver si van los 2 o solo va el que tiene extencion .gr2 creo que no me explique bien pero bueno si alguien me puede aclarar esa duda se lo agradesco. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
EzekielitohMercury Posted March 14, 2014 Report Share Posted March 14, 2014 Ise todo lo de la guia pero cuando me pongo las armaduras en el juego no se me ven ayuda :c Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
kisame240 Posted December 25, 2014 Report Share Posted December 25, 2014 ami también me pasa lo mismo. en el inventario se ve el icono de la armadura pero cuando me la pongo no se ve. alguien que me pueda ayudar? es que tengo ya 1 semana de estar intentando Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Han Posted April 9, 2015 Report Share Posted April 9, 2015 Muy Buena guía pero quiero un vídeo por favor Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
luisvasquez Posted July 8, 2015 Report Share Posted July 8, 2015 que pasa si uso eterNexus y no tiene archivo XML.... ? no puedo implementarlo sin eso? Saludos Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
NoobStart Posted September 19, 2017 Report Share Posted September 19, 2017 hola chicos disculpen que reviva este post pero alguien podria resubir los links de las imagenes !! que hay en algunas cosas del tutorial que no las entiendo creo que con las imagenes las entendere mejor.... muchas gracias!!... Luis0009 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Darkpoki Posted December 3, 2017 Report Share Posted December 3, 2017 buenas ya lo hice pero los atuendos se ven transparentes pueden decirme en que falle o que puedo hacer gracias Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Luis0009 Posted February 25, 2018 Report Share Posted February 25, 2018 Imágenes no sirven Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
kolo work Posted May 19, 2019 Report Share Posted May 19, 2019 nice Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
gazpach48220 Posted May 22, 2019 Report Share Posted May 22, 2019 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
mauro corio Posted June 6, 2019 Report Share Posted June 6, 2019 Alguien tiene las imagenes por que no llego a entender algunas cosas xd Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
jorge angarita Posted June 15, 2019 Report Share Posted June 15, 2019 Gra Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Javier Vergara Posted June 23, 2019 Report Share Posted June 23, 2019 Muchas gracias por subirlo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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