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    • Hola soy nuevo en mundo de las quest me gustaria saber por que banearon a Cammasu ? estoy trabajando con el en un server nos esta ayudando el es mala persona ? 
    • Por lo menos la imagen que muestras en un comienzo no esta
    • Specular en tus NPCs - Jefes o mas. Quizas a alguno le interese el tema, pero si desean tener brillos en sus mobs, ya sean NPC's, monturas jefes o mas, pueden seguir el siguiente tutorial. En tu source binario ir a ActorInstanceData.cpp Buscar: void CActorInstance::SetShape(DWORD eShape, float fSpecular) y añaden lo siguiente:   void CActorInstance::SetShape(DWORD eShape, float fSpecular) {     // Todos los npcs brillaran     if (IsNPC())     {         fSpecular = 1.0;     }     // Los jefes enumerados brillaran     else if (m_eRace == 591 || m_eRace == 691 || m_eRace == 692 || m_eRace == 791 || m_eRace == 793 || m_eRace == 1091 ||         m_eRace == 1092 || m_eRace == 1096 || m_eRace == 1191 || m_eRace == 1192 || m_eRace == 1304 || m_eRace == 1306 ||         m_eRace == 1308 || m_eRace == 1309 || m_eRace == 1310 || m_eRace == 1334 || m_eRace == 1901 || m_eRace == 1902 ||     {         fSpecular = 1.0;     }     // Todos las monturas dentro del rango brillaran     else if ((m_eRace >= 20101 && m_eRace <= 20290))     {         fSpecular = 1.0;     } CRaceData * pRaceData; if (!CRaceManager::Instance().GetRaceDataPointer(m_eRace, &pRaceData)) return; CRaceData::SShape* pkShape=pRaceData->FindShape(eShape); if (pkShape) { ... } En este ejemplo hay 3 casos Puedes usar IsNPC para que todos brillen En Jefes solo es un ejemplo de como estan enumerados los que quieres que brillen (obviamente puedes colocar todos los que quieras) En monturas estan por rangos Puedes solo utilizar enumeraciones y rangos a la vez, en mi caso lo tengo asi para mayor orden Despues de tener todo listo en binaro, solo compilas. Luego vas a la ruta del mob que quieres que tenga specular, por ejemplo "plechi_aj_boss3.msm"  Este archivo esta asi por defecto:   ScriptType            RaceDataScript BaseModelFileName     "D:\ymir work\monster2\plechito_ancient_jungle\plechi_aj_boss3\plechi_aj_boss3.GR2" Group ShapeData { PathName "" ShapeDataCount 0 } Group AttachingData { ... } Debes añadir o modificar "ShapeData" asi: Indicandole la ruta del .gr2 y sus texturas (posiblemente algunos mobs tengan mas de 1 textura, en ese caso agregarias SourceSkin2 y TargetSkin2 si se diera el caso) ScriptType            RaceDataScript BaseModelFileName     "D:\ymir work\monster2\plechito_ancient_jungle\plechi_aj_boss3\plechi_aj_boss3.GR2" Group ShapeData {     PathName         "D:\ymir work\monster2\plechito_ancient_jungle\plechi_aj_boss3\"     ShapeDataCount         1     Group ShapeData00     {         ShapeIndex            0         Model                "plechi_aj_boss3.GR2"         SourceSkin            "body_tex.dds"         TargetSkin            "body_tex.dds"     } } Group AttachingData { ... } Video de como ajustar el canal alpha:   Adjunto video de como editar basicamente el canal alpha, uno puede hacer de todo, como seleccionar donde quieres que brillen, o hacer diseños con el mismo specular Lo importante es: - El canal alpha debe estar practicamente inivisible si quieres que brille poco - Si no quieres brillos debes borrar toda la imagen en su canal alpha - Si quieres que brillen ciertas zonas, utiliza "Color a alfa" que yo uso en gimp, en el borraras las zonas oscuras o negras, dejando zonas de tonos altos simulando un area "metalica", Sin embargo, dependiendo de la textura tendras que tocar tu mismo que zonas quieres que brillen, es cosa de jugar un rato con ella Suerte y cualquier duda que tengan, dejenla en los comentarios o en el discord de zone!. Video del resultado:  
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