En esa carpeta debes tener el archivo llamado Spada67.tga y el programa que te digo lo que hace es que si la textura no la toma porque la tienes en otro lado y por mas que la muevas a la ruta que dice el gr2 no se ve tu lo que haces es modificar la ruta como quien dice añadir una nueva ruta. Lo vi en un foro italiano pero en este momento no tengo el nombre ni el archivo
For the program to work properly, the program and model cannot be in folders containing spaces (also subfolders cannot contain spaces). Try to put the program and model on the desktop. It should work.
Hoy os voi a explicar un truquillo que aprendi hace mucho tiempo y que a algunos os puede ser muy util en algunas ocasiones. Antes de nada: a que me refiero con "reparar texturas solo cn el gr2"? Pues la cosa es que con este sencillo truco os enseñare a sacar la textura de un gr2 para casos en los que la textura no viene en la descarga de lo que nos hemos bajado
1 - Abrimos el gr2 del cual queremos recuperar la textura con el granny:
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2 - Pinchamos en texture inspection y veremos la textura asi:
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3 - Pinchamos en back to main menu, le damos a camera y seleccionamos 90 vertical FOV para que la imagen se haga mas pequeña:
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4 - Ahora le damos a impr pantalla para hacer una screenshot. Una vez hecha abrimos el paint (o cualquier otro programa de edicion de graficos) y le damos pegar, nos quedara algo asi:
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5 - Pues ahora le damos a la herramienta seleccionar y rodeamos la textura y le damos a cortar:
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6 - Le damos a nueva imagen y pegamos la textura que hemos recortado. Ahora solo tenemos que guardarla en el formato y con el nombre que diga el gr2. Para ello lo comprobamos abriendo el gr2 y dandole a texture list:
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Y eso sería todo, ya podeis recuperar texturas de gr2 que no las traen en sus descargas
P.D: Ademas os dejo adjunta el arma que he usado en la guía como regalo, es adaptada por mi
Un saludo, KeKo
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Debes abrir el Gr2 con tu granny viewer ir a texture inspection, luego le das en el menu lateral a "back to main menu" , vas a "camara" selecciona 90 vertical FOV... una vez asi le sacas un screen de pantalla y lo pegas en photoshop o el editor que uses, recortas para que quede solo la textura, la editar y la guardas.
Con Metin2 Texture Changer le cambias la textura por la nueva, la ruta debe ser la misma sino se te van a ver todo blanco.
Te adjunto el Texture Changer.
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Hola, Para su duda por favor, envíe un ticket al soporte el cual se encargará de responder su duda.
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Saludos GA-Nazox Hidra-Aegon-Rubinum-Zone-Todos los que conozcas [email protected]
Vale ahora enserio xDé, que yo recuerde solo hay que añadir el icono en icon, en .tga , y los gr2 tienes que ponerlo en la carpeta que corresponda, como tu bien dices, pero lo has puesto en el item_list?
Numero de la lista ITEM icon/item/ID.tga d:/ymir work/item/weapon/nombre_del_GR2.gr2
luego, de eso has mirado que en la ruta de tu ymir work existan esas rutas? y si es un .eix .epk lo has agregado en el INDEX?
Mm en el INDEX solo tienes que agregar el nombre del .eix .epk es decir, si por ejemplo tu arma está en una carpeta que se llama arma_nueva.eix arma_nueva.epk en el index tienes que agregar con lo de
*
metin2_patch_hallowen
*
arma_nueva
y así el index leera ese .eix .epk y leerá la ruta de la arma
no hay que enlazar nada de gr2 al index, revisa en granny2 que las rutas esten correctas
Open the weapon model in the granny viewer and go to the Texture List tab. You should notice the location of the texture. Place the texture in this location and check that the model is displayed correctly.
As an example, you should first of all show the path where you placed the texture and the path displayed in the model.
Ya como te dijo demedina debes entrar a revisar la ruta de las texturas tal vez te falte eso o tal vez la ruta no es la misma, si no es la misma hay un programa para editar la ruta
I think it will be useful to someone
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Will anyone help me with this topic?
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Emm... sí y no xD depende
Hay casos en que hay que borrar la quest y compilar de nuevo.
Por ejemplo este caso:
Creas un when
quest drop_espada begin
state start begin
when 101.kill begin
pc.give_item2(19)
end
end
end
compilas y haces rel q. Al matar al perro te va a botar Espada +9. Todo normal.
Pero si quitas el when y creas otro (o sea, modificas la quest)
quest drop_espada begin
state start begin
when 102.kill begin
pc.give_item2(19)
end
end
end
compilas y haces rel q. Ahora un lobo también va a botar Espada +9.
Tanto el perro como el lobo va a dropear la espada. Sencillamente porque al eliminar el when no se va a borrar el archivo ya creado en el árbol.
En este tipo de casos es mejor eliminar desde raíz la quest compilada con el archivo borrar.sh.
Y hay casos en que no tengo ni idea qué ocurre. Hago cambios en una quest y no se refleja en el juego. No le echo más cabeza y la elimino por completo y la vuelvo a compilar.
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Objetivos:
- Introducir los conceptos básicos de programación, para poder
construir los primeros programas.
- Introducir los principales tipos de datos disponibles en C++ para
representar información del mundo real.
- Enfatizar, desde un principio, la necesidad de seguir buenos hábitos
de programación.
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Objetivos:
- Introducir las estructuras condicionales que nos permitirán realizar
saltos hacia adelante durante la ejecución del código.
- Introducir las estructuras repetitivas que nos permitirán realizar
saltos hacia atrás durante la ejecución del código.
- Introducir pautas de programación en la construcción de las estructuras
condicionales y repetitivas.
1- Mediante el make.sh que viene por defecto en los files de metin2 y que para usarlo para cargar una nueva quest tendreis que hacer lo siguiente:
- Encendeis vuestro servidor hasta despues de logearos.
- Poneis el siguiente comando (o el mismo pero con la ruta en la que este la carpeta quest en vuestros files)
cd /home/game/quest
- Meteis vuestra nueva quest (por ejemplo logeo.quest)
- Ahora abris el archivo locale_list , que puede tener un nombre diferente dependiendo de los files, pero sera algo acabado en (_list).
- Al final del archivo, poneis el nombre de vuestra nueva quest, con el .quest incluido (logeo.quest por ejemplo), LE DAIS UN ENTER AL FINAL DEL ARCHIVO, guardais y cerrais.
- Ahora solo teneis que volver al bsd, y poner:
chmod 777 make.sh && sh make.sh
- Una vez hecho eso ya estara cargada vuestra nueva quest.
- Inconvenientes de este metodo: Cargais la lista entera de quests.
*Si haceis esto con el servidor encendido, poned reload q con vuestro gm y ya estara funcionando la nueva quest.
Hola que tal. Hago éste post para traerles la última versión del Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. (aplicación hecha por Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.)
Datos de las versiones
v1.0
Compila y descompila en type 2 (Compilado Normal)
Compila y descompila en type 3 (Panama/Iv)
Crea el XML automáticamente
Compila y descompila los Protos (40k y anteriores)
v1.1
Se agrega la opción del idioma Inglés
Sistema de actualizaciones automáticas
v1.2
MySQL Password Encrypter Mejora del sistema de actualizaciones
v1.2.1
Password SHA1 en mayúsculas Logo MZ direcciona a la web
Si alguien quiere avanzar con el proyecto, mande un MP y le paso el Source de la última versión
Acepto sugerencias para nuevas funciones.
Saludos
Como no me deja subirlo como archivo adjunto debido a que es mayor a 512KB les dejo link
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Buenas zoneros y zoneras sé que esto es mucho textos para algunos pero si teneis dudas implementando armors os recomiendo que hagais un esfuerzo y la leais entera, y si copias esta guia a otros foros por favor respetad los créditos.
Después de un tiempo el foro off se me ocurrio hacer una guía útil como regalo de perdón por el tiempo que estuvo el foro indispuesto y como sé que mucha gente tiene problemas a la hora de implementar armaduras y las guías actuales no explican todo lo relativo a la implementacion de armaduras en un único post pues me voi a poner a explicaros como implementar armaduras sin morir en el intento:
1 - Antes de nada: Qué es una armadura de metin2?
Creo que la respuesta es muy obvia: una armadura es eso que se pone por encima del cuerpo el pj. Hasta aquí bien, pero a lo que me refiero es a que archivos forman una armadura?
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A la hora de implementar un armor nos vamos a encontrar con dos tipos de archivos:
1.1 - Los archivos gr2:
Un modelo de una armadura será siempre un archivo gr2, que es el que contiene la armadura en sí
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1.2 - Las texturas:
Cada armadura tiene su propia textura, que es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser. Las texturas que se utilizan en los clientes de metin2 suelen ser de estos tres formatos: .jpg .tga o .dds
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2 - Vale, ya sé que archivos necesito. Qué hago con ellos?
Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:
+ Warrior - guerrero
+ Assasssin - ninja
+ Sura - sura
+ Shaman - chamán
Por lo tanto deberemos meter nuestro modelo gr2 en la carpeta pc/pc - warrior/sura/assasin/shaman dependiendo de la raza y el sexo para el que sea.
Sin embargo, las texturas de las armors que implementamos pueden no ir en la misma ruta que el modelo en sí. Para ello debemos abrir el gr2 con el granny model viewer
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Una vez hecho pincharemos donde pone texture inspection y ahi nos fijaremos en la ruta que pone donde dice texture:
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En esta imagen que os acabo de poner, al ser un armor de guerrero masculino la textura va en la carpeta d:/ymir work/pc/warrior.
Sin embargo, esa ruta no es siempre la misma, ya que la gente a veces pone otras rutas:
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Como veis la ruta está cambiada Pero no os preocupeis esto tiene muy fácil solucion, debemos crear en la carpeta de nuestro descompilador una carpeta con ese nombre del siguiente modo:
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Una vez hecha metemos dentro la textura del armor problematica quedando la ruta en nuestro ordena de este modo:
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Y cuando hagais el xml del armor tendreis que poner esa ruta:
Doi por sentado en esta guía que ya sabeis hacer los xmls para un armor:
<File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" type="0"><![CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]></File>
Pero, si no sabeis, un xml se compone de dos partes:
File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2"
Esta es la ruta en la que el juego meterá el modelo o la textura (o cualquier otro archivo) que estemos implementando. Si ahi pone d:/ymir work/pc/warrior esa será la ruta a la que vaya el archivo llamado warrior_4-1.gr2.
[CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]
Esta segunda parte contiene la ruta en nuestro ordenador en la que se encuentra el modelo. Lo más habitual es que la pongamos de estas maneras, dependiendo de la raza y sexo del armor:
nombreepk_descompilado\ymir work\pc
nombreepk_descompilado\ymir work\pc2
nombreepk_descompilado\ymir work\pc\warrior
nombreepk_descompilado\ymir work\pc2\warrior
Sin embargo, tanto la primera parte como la segunda pueden editarse:
File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2
[CDATA[Desktop\guia_armors\armorkeko.gr2
Como veis, la ruta en la que yo quiero meter el armor puede no ser pc o pc2 (algunas armors van en otras) y no tengo xq tener el archivo dentro de la carpeta del descompilador en una carpeta con el nombre ymir work y luego otra con el nombre pc y tal.
Sin embargo, os recomiendo que lo hagais de esta manera, pa evitaros lios de: Dónde estaba el armor?
[CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]
Y además si usais una ruta que no sea ymir work/pc o pc2 como en este caso:
File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2
Luego tendreis que añadir la linea de abajo en el msm del armor, aunque eso lo explicare cuando lleguemos a los msms:
SpecialPath
Una vez hayais metido vuestros modelos y texturas en sus rutas correspondientes y hayas compilado los epks necesarios podemos pasar al siguiente paso:
3 - La gente habla mucho de los ms... um... msalgo.... como eran?
Bueno, una vez tenemos nuestra armor ya implementada llega la hora de hacerle su msm correspondiente, así que descompilemos el root.epk y busquemos estos archivos:
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Hay dos para cada raza, diferenciando aquellos que llevan:
_m.msm -- Para hombre
_w.msm -- Para mujer
Bien, como sabeis hay un armor para cada raza y sexo así que tendremos que hacerle un msm para cada uno. Para ellos abrimos cada uno de los msms y buscamos esto:
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Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm.
Una vez hecho vamos a añadir nuestra armor al msm, para ello vamos hasta el final del archivo y miramos que numero tiene el ultimo armor antes de que ponga:
Group AttachingData
Al lado de:
Group ShapeData
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Para añadir nuestra nueva armor podemos copiar una ya anterior, como por ejemplo:
Group ShapeData33
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/"
ShapeIndex 42
Model "warriorm1002.gr2"
}
Y como os dije antes que miraramos el número que tenia en el ShapeData, a nuestra nueva armor le pondremos un número mas alto que ese y que no se repita a lo largo del msm:
Group ShapeData34
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/"
ShapeIndex 42
Model "warriorm1002.gr2"
}
Así por ejemplo serviria
Una vez ya tenemos nuestras lineas, con el shapedata cambiado vamos a editarlas de la siguiente manera:
Group ShapeData34
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" -- esto solo se pone si la ruta no es esa, asi que podeis quitarlo si quereis
ShapeIndex 43
Model "armorkeko.gr2"
}
Bien, vayamos paso a paso:
ShapeIndex 43
*El ShapeIndex es el tan famoso numero que siempre da tantos problemas implementando armors. Pues bien, lo que hay que poner es un número que sea menor que el número que os he dicho antes que pongais:
Y que no se puede repetir en ningun ShapeIndex que haya en el msm. La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo.
Y como se relacionan os estareis preguntando? Pues el numero que habeis puesto en el ShapeIndex será el que pondreis en el item_proto del cliente donde dice valu3 = numero.
*Model, aqui tendreis que poner el nombre del gr2 de la armadura (con el .gr2 incluido).
Y en estos momentos algun espabilado se estará preguntando: vaya pero yo suelo ver msm que tenen algo que pone SourceSkin y TargetSkin
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Bien, esa es buen ejemplo para explicaros: como explique mas arriba en esta guia cada armor tiene sus texturas, que vemos dentro del modelo y esas son las que usara el juego si simplemente ponemos el msm asi:
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Sin embargo, hay muchísimos casos de armaduras a las que queremos ponerles texturas que no son las que vemos en el gr2, si no que son texturas modificadas como en el caso de las negras o empes de colores. En esos casos tenemos a nuestra disposicion estos dos elementos:
* El SourceSkin siempre es la textura original del armor, es decir la que vemos en el gr2.
* El TargetSkin siempre es la textura modificada, la que añadimos nosotros en vez de la que usaria el armor si solo leyera el gr2.
Por lo tanto si tengo mi textura negra_verde.dds y quiero que las negras usen esa textura, tendre que buscar el msm de las negras:
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Y deberemos añadirle el Source y Target, para ello miraremos cual es la textura de las negras (warrior_4-1.dds) y se la pondremos en el SourceSkin y luego la nuestra en el TargetSkin.
Por supuesto deberemos cambiar el shapeindex porque ahora es un armor nueva, pero dejaremos el mismo model porque solo hemos cambiado la textura:
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Y claro, este proceso lo repetimos con los 8 msms, por cada raza y sexo. Una vez hecho ya podemos hacerle el item_proto del cliente a nuestra armor.
4 - Buf, ya hice los msm, queda mucho?
4.1: Item_proto del cliente
Tranquilos que ya casi se acaba. Como os he comentado antes hablando del shapeindex:
Por lo tanto, si nuestra armor NO tiene item_proto del cliente NO se verá así que vamos a ver donde ponemos el shapeindex:
Item vnum="11690"
Ahi pondremos la id que vamos a ponerle al item.
gb2312name="Arm. Placas Mágica +0"
Ahi se pone el nombre que el armor tendrá en el juego.
value3="12"
Y ahi esta el famoso value3!! Le pondremos en cada una de las ids del armor (es decir de +0 a +9) el numero que pusimos en el shapeindex.
Y ya estaría esta parte, por supuesto cada uno deberá hacer el item_proto con los valores que veas convenientes, para eso hay bastantes herramientas como creadores de querys e item_proto que os ayudaran a hacerlo.
4.2: Icono del armor:
Como a la gente le suele gustar que las armors tenga su iconito os diré como meterlo (partiendo de que ya teneis uno hecho, hay guias para hacerlos si no lo teneis):
4.2.1: El icono:
Descompilamos nuestro icon.epk, metemos el icono en icon/item y luego lo añadimos al xml y compilamos. Por supuesto para los que haceis esto en epks aparte recordad que la linea del xml debe llevar icon/item/idicono.tga en la primera parte del xml (lo que explique antes)
4.2.2: Item_list:
Descompilamos nuestro locale y vamos al archivo item_list. De ahi cojemos las lineas de +0 a +9 de otra armor cualquier y las editamos de la siguiente manera:
idarmor ARMOR icon/item/idicono.tga
Ojo! Las separaciones entre el texto deben ser con la tecla de tabulador (esa que esta encima del bloq mayusculas xd)
4.3: La query del armor
Una vez hecho todo esto, simplemente nos quedará hacer una query para nuestra armor con la misma id que le pusimos en el item_proto del cliente, para ello teneis muchos programas que os ayudarán a hacerla con los valores que prefirais
Recordad que en la query el value3 da igual, por si alguno lo duda xd
Y bueno, eso es todo por hoy espero que os sea útil esta guía
¡Hola! Este es un sitio donde se puede encontrar una base de datos de objetos interactivos en Metin2. Sé que hay ya es así, pero esta lista contiene la lista de objetos hasta la fecha y, además, se ha añadido la función de búsqueda de nombres de objetos
¡Espero que te ayude! (sorry for bad spanish )
en:
Hello! This is a site where you can find an interactive database objects in Metin2. I know there are already so, but this list contains the list of objects to date and in addition has been added search function object name
I hope it will help you!
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Buenas, hace un par de días me dije... por que no hacer un Gui para mz?, dado que varios foros tienen el suyo propio(Gui) por que no hacer uno?
El estilo es muy parecido al archiver de www.metin2dev.org
La publicidad estará desactivada hasta que un admin del foro se quiera hacer cargo de ella.
Las funciones que tiene son las siguientes:
Compila y descompila en type 2(Compilado Normal).
Compila y descompila en type 3 (Panama/Iv).
Crea el XML automáticamente.
Compila y descompila los Protos(40k y anteriores).
Incluye varios idiomas en esta versión solo está el español (Se pondrán mas).
Incluye un sistema de actualizaciones automáticas.
Special Thanks: Tim Niederhausen
Si se realiza alguna actualización será publicada aquí.
Si se encuentra algún fallo, pueden mandarme mp o dejarlo aquí escrito.
Si alguien quiere contribuir con el proyecto, que me mande un mensaje privado.
Un saludo.
Nueva Versión1.1
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No es obligatorio montarlo en un vps, tb funciona en el virtualbox. Pero vamos por 3 euros qe te cuesta un vps, te sale mejor montarlo ahí : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Buenas, pues mira vas al desencriptador, y borra todo menos : Araiguma aMetin2, metin2 a Araiguma y encriptador.exe
Luego como su nombre dice, copias un archivo por ejemplo, root.Araiguma y lo pones en la carpeta con esos archivos.
paso 1: Arrastra el archivo xxx.Araiguma a Araiguma a Metin2 y te quedará un archivo llamado xxx.metin2
paso2: el archivo xxx.metin2 lo arrastras al encriptador y te dejará el archivo xxx.eix y xxx.epk
Encriptar:
cojes el archivo .eix y .epk que quieras y lo pones en esa carpeta.
paso1: copias por ejemplo bgm.eix y bgm.epk y lo arrastras al encriptador y te dejará un archivo llamado bgm.metin2
paso2: copias el archivo bgm.metin2 a metin2 a Araiguama y te quedará el archivo como bgm.araiguma compilado.
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