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King2

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  1. Me Gusta
    King2 reacted to SeMa™ in Zone-Archiver   
    Buenas, hace un par de días me dije... por que no hacer un Gui para mz?, dado que varios foros tienen el suyo propio(Gui) por que no hacer uno?
     
     

    El estilo es muy parecido al archiver de www.metin2dev.org
     
    La publicidad estará desactivada hasta que un admin del foro se quiera hacer cargo de ella.
     
    Las funciones que tiene son las siguientes:
     
    Compila y descompila en type 2(Compilado Normal).
    Compila y descompila en type 3 (Panama/Iv).
    Crea el XML automáticamente.
    Compila y descompila los Protos(40k y anteriores).
    Incluye varios idiomas en esta versión solo está el español (Se pondrán mas).
    Incluye un sistema de actualizaciones automáticas.
     
     
    Special Thanks: Tim Niederhausen
     
    Si se realiza alguna actualización será publicada aquí.
    Si se encuentra algún fallo, pueden mandarme mp o dejarlo aquí escrito.
    Si alguien quiere contribuir con el proyecto, que me mande un mensaje privado.
    Un saludo.
     
    Nueva Versión1.1

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  2. Me Gusta
    King2 reacted to Shogun in FileArchiver 2014   
    Hoy os traigo la versión final del FileArchiver de Tim, antiguamente conocido como "m2.exe"FileArchiver_Eterpack (r3869) Esta herramienta puede comprimir y descomprimir archivos Eterpack de tipo 0,1,2 y 3. Los parámetros se configuran a través de archivos xml.
    FileArchiver_Eterpack.exe rootpack.xml Opcionalmente si tienes Windows Vista o superior puedes arrastrar el fichero xml sobre el ejecutable de FileArchiver. Descomprimiendo Ejemplo: descomprimir root.epk en la carpeta root_unpacked. ArchivePath es la ruta del archivo comprimido (sin la extensión) y OutputPath la carpeta donde se escribirán los ficheros resultantes. 
    <ScriptFile><ExtractEterPack ArchivePath="root" OutputPath="root_unpacked/" CreateXml="No" /></ScriptFile> Ejemplo: descomprimir una serie de archivos Eterpack, creando un xml:
    <ScriptFile><ExtractEterPack ArchivePath="yt2/pack/uiloading" OutputPath="yt2_unpacked/" CreateXml="Yes" XmlPath="uiloading_pack.xml" /><ExtractEterPack ArchivePath="yt2/pack/etc" OutputPath="yt2_unpacked/" CreateXml="Yes" XmlPath="etc_pack.xml" /><ExtractEterPack ArchivePath="yt2/pack/uiscript" OutputPath="yt2_unpacked/" CreateXml="Yes" XmlPath="uiscript_pack.xml" /></ScriptFile> Comprimiendo y encriptando Ejemplo: comprimir uiloading con Type 2 (LZO + XTEA); ArchivePath es la ruta donde se debe escribir el archivo comprimido, ArchivedPath es la ruta de cada fichero en el sistema de ficheros virtual de Metin2 y CDATA es la localización del fichero en tu PC.
    <ScriptFile><CreateEterPack ArchivePath="../bin/pack/uiloading"><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading0.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading0.jpg]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading1.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading1.jpg]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading2.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading2.jpg]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading3.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading3.jpg]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading4.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading4.jpg]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading5.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading5.jpg]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading6.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading6.jpg]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/uiloading/loading7.jpg" Type="2"><![CDATA[uiloading/loading7.jpg]]></File></CreateEterPack></ScriptFile> Ejemplo: crear un archivo con encriptación Panama (Type 3). ivPath debe contener la ruta a un fichero de 32 bits que será la key o llave de encriptación. Este fichero iv no debe ser publicado lógicamente. Esta encriptación requiere de una parte de servidor que se explica más adelante:
    <ScriptFile><CreateEterPack ArchivePath="../bin/pack/metin2_mypatch" IvPath="iv/mypatch.iv"><File ArchivedPath="d:/ymir work/pc/assassin/assassin_5_1.gr2" Type="3"><![CDATA[pc/assassin/assassin_5_1.gr2]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/pc/assassin/assassin_5_1.dds" Type="3"><![CDATA[pc/assassin/assassin_5_1.dds]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/pc/assassin/assassin_5_1_lod_01.gr2" Type="3"><![CDATA[pc/assassin/assassin_5_1_lod_01.gr2]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/pc/assassin/assassin_5_1_lod_02.gr2" Type="3"><![CDATA[pc/assassin/assassin_5_1_lod_02.gr2]]></File><File ArchivedPath="d:/ymir work/pc/assassin/assassin_5_1_lod_03.gr2" Type="3"><![CDATA[pc/assassin/assassin_5_1_lod_03.gr2]]></File></CreateEterPack></ScriptFile> Panama: configuración en el servidor 
    Una vez que hemos encriptado nuestros packs con Panama, debemos subir las keys a la carpeta panama dentro de auth, junto con un fichero de texto llamado panama.lst que contenga una lista de los packs a desencriptar con su key correspondiente separado por tabs. Ejemplo:
    pack/mypatch mypatch.ivpack/terrainmaps terrainmaps.ivpack/tree tree.iv Nota: no se puede encriptar el root con Panama. Además si encriptamos armaduras o atuendos estos no aparecerán en la pantalla de selección del personaje aunque si dentro del juego.FileArchiver_Proto (r2806)Esta herramienta funciona también com xml y nos permite leer y escribir item_proto y mob_proto de cliente.Example XML: Leer un item_proto de cliente y escribirlo en xml
    <ScriptFile><ReadItemProto ItemProtoPath="item_proto" OutputPath="item_proto.xml" /></ScriptFile> Ejemplo: escribir nuestro xml editado
    <ScriptFile><WriteItemProto ItemProtoPath="item_proto" InputPath="item_proto.xml" /></ScriptFile> Ahora para el mob_proto:
     
    Extrayendo:
    <ScriptFile><mob_proto_extract path="mob_proto" output="mob_proto.xml" /></ScriptFile> Escribiendo:
    <ScriptFile><mob_proto_create path="mob_proto.xml" output="mob_proto_edited" /></ScriptFile>
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    King2 reacted to Jfirewall in Libs para tu servidor   
    Hace unos días estuve buscando un pack de libs que necesitaba y encontré uno muy completo lo comparto para los que de pronto tienes dificultades ala hora de montar su servidor.
    PD: Poco  a poco iré subiendo algunos sistemas para uso de sus servidores, como también abriré una tienda con mis servicios
     

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    King2 reacted to mrsanty in sistema de ver drup de los mob   
    hola, acá les paso el sistema que te permite ver el drup de los mob y de las metines.
     

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    King2 reacted to Akinox2 in Target information   
    Visor de drops de objetos y otras chorradas más.
     
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    Contraseña: K_?^J:@[t^L27uj?
     
    De nd
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    King2 reacted to Rakancito in Sistema Multi Lenguaje   
    Todo funciona bien, solo agregue una parte del cliente "python", para que los usuarios cambien el idioma con un botón, tuve la pereza de hacerlo.   Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.   - El sistema guarda un idioma por cuenta.
    - Es capaz de traducir misiones, clientes, etc.
    - El sistema toma el idioma del archivo mylang.cfg del cliente y lo guarda en la base de datos de esta cuenta en el cliente.

    La guía simplemente se enfoca en buscar DEFINE:
    ENABLE_MULTILANGUAGE   Entonces puedes ver cómo lo coloqué.   Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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    King2 reacted to Rakancito in Auto Pick con filtros.   
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    Hola chicos,

    Observé que una persona solicitó la selección de objetos con filtros, pero no le dieron la respuesta correcta, y que algunos Cheats lo tienen, aquí hay un ejemplo, lo probé en mi Servidor de prueba y funciona correctamente, espero no olvidar agregar parte del código desde entonces. Terminé el sistema hace un tiempo, si tienes un error, dímelo y lo resolveré 😉.  
  8. Me Gusta
    King2 reacted to Rakancito in Sistema de Pendientes, Talismanes elementales.   
    Hola chicos,

    Dejo el sistema de COLGANTE, es básicamente como el sistema oficial, si ves que falta algo, puedes decirme.

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  9. Me Gusta
    King2 reacted to NikoMT in [C++] Chest View Drop   
    Se edita nuevamente el link. 100% funciona. 
     
     

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  10. Me Gusta
    King2 reacted to Metin2HOW in [C++] Chest View Drop   
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  11. Me Gusta
    King2 reacted to TTV_RANDARON in [FILES]Temarica   
    El descompilador del cliente esta infectado por virus aqui os dejo el descompilador sin virus.
    "Lo único que he echo a sido borrar el ejecutador infectado y meterle uno nuevo sin ser infectado"
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  12. Me Gusta
    King2 reacted to MiGueLiT0 in [FILES]Temarica   
    LINK DE DESCARGA:
     
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    Fuente : Metin2Publico!.
  13. Me Gusta
    King2 reacted to Desmint in [BSD] 12.1 + MariaDB 10.3   
    Hola amigos de Metin2Zone.
     
    Como siempre Desmint Trayendo cosas de calidad, esta vez les traigo un FreeBSD 12.1 con MariaDB 10.3 Esto, debido a que he visto muchos post de que requieren BSD para compilar source game. Pues sin mas que decir, este FreeBSD esta mas preparado (no mas que mi BSD) que tu novia cuando le dices que vayan a ver Netflix, les dejo la descripción de la BSD
     
     
     
    Datos:
    ID: root
    PASS: rakonda
     
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    ¡OJO! Su tamaño es de 7.5GB
    Vídeo de como cambiar el idioma del teclado.

     
    Creditos:
    Turkmmo
  14. Me Gusta
    King2 reacted to Desmint in [SF]Astra2   
    Hola amigos de Metin2Zone
     
    Les comparto estos files muy chulos que he encontrado paseando por foros, les dejo los links funcionales y completos.
     
    Locale_inc.h:
     


     
     
    Descarga:
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    Source:
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  15. Me Gusta
    King2 reacted to Desmint in [INTERFACE]LOL Para Metin2   
    Hola amigos de Zone, les traigo otra y nueva interfaz muy elegante a mi parecer... Sin mas rodeos...
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    Imagenes:


     
  16. Me Gusta
    King2 reacted to nilsonmax in Interfaz lol en metin2 MaltaMt2 File Server + Source   
    Buenas quiero dejar estos Files Server + Source que encontre en turkmmo para los que quieran echarle un vistaso a esta bella interfaz de League of Legends, todo probado por mi funciona los source y el metin sin mas palabras aquí dejo imágenes y link de descargas.
     
    Link de Descarga: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Datos de acceso: Navicat=>usuario: root clave: asilzade  GM Bilgileri=>usuario: asilzade clave: 12345
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  17. Me Gusta
    King2 reacted to KeKo in [Guia Definitiva] Implementar Armaduras   
    Buenas zoneros y zoneras sé que esto es mucho textos para algunos pero si teneis dudas implementando armors os recomiendo que hagais un esfuerzo y la leais entera, y si copias esta guia a otros foros por favor respetad los créditos.
     
    Después de un tiempo el foro off se me ocurrio hacer una guía útil como regalo de perdón por el tiempo que estuvo el foro indispuesto y como sé que mucha gente tiene problemas a la hora de implementar armaduras y las guías actuales no explican todo lo relativo a la implementacion de armaduras en un único post pues me voi a poner a explicaros como implementar armaduras sin morir en el intento:
     
    1 - Antes de nada: Qué es una armadura de metin2?
     
    Creo que la respuesta es muy obvia: una armadura es eso que se pone por encima del cuerpo el pj. Hasta aquí bien, pero a lo que me refiero es a que archivos forman una armadura?
     

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    A la hora de implementar un armor nos vamos a encontrar con dos tipos de archivos:
     
    1.1 - Los archivos gr2:
     
    Un modelo de una armadura será siempre un archivo gr2, que es el que contiene la armadura en sí
     

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    1.2 - Las texturas:
     
    Cada armadura tiene su propia textura, que es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser. Las texturas que se utilizan en los clientes de metin2 suelen ser de estos tres formatos: .jpg .tga o .dds
     

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    2 - Vale, ya sé que archivos necesito. Qué hago con ellos?
     
    Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:
     
    + Guerrero hombre
    + Sura hombre
    + Ninja mujer
    + Chamán mujer
     
    Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc2, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:
     
    + Guerrera mujer
    + Sura mujer
    + Ninja hombre
    + Chamán hombre
     
    Segun la raza hay cuatro carpetas estandar:
     
    + Warrior - guerrero
    + Assasssin - ninja
    + Sura - sura
    + Shaman - chamán
     
    Por lo tanto deberemos meter nuestro modelo gr2 en la carpeta pc/pc - warrior/sura/assasin/shaman dependiendo de la raza y el sexo para el que sea.
     
    Sin embargo, las texturas de las armors que implementamos pueden no ir en la misma ruta que el modelo en sí. Para ello debemos abrir el gr2 con el granny model viewer
     

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    Una vez hecho pincharemos donde pone texture inspection y ahi nos fijaremos en la ruta que pone donde dice texture:
     

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    En esta imagen que os acabo de poner, al ser un armor de guerrero masculino la textura va en la carpeta d:/ymir work/pc/warrior.
     
    Sin embargo, esa ruta no es siempre la misma, ya que la gente a veces pone otras rutas:
     

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    Como veis la ruta está cambiada Pero no os preocupeis esto tiene muy fácil solucion, debemos crear en la carpeta de nuestro descompilador una carpeta con ese nombre del siguiente modo:
     

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    Una vez hecha metemos dentro la textura del armor problematica quedando la ruta en nuestro ordena de este modo:
     

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    Y cuando hagais el xml del armor tendreis que poner esa ruta:
     

    <File archivedPath="d:/ymir work/textures/minoarmorset/nombretextu.dds" type="0"><![CDATA[nombreepk_descompilado\ymir work\textures\minoarmorset\nombretextu.dds]]></File> Haciendo xmls:
     
    Doi por sentado en esta guía que ya sabeis hacer los xmls para un armor:
     

    <File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" type="0"><![CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]></File> Pero, si no sabeis, un xml se compone de dos partes:
     

    File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" Esta es la ruta en la que el juego meterá el modelo o la textura (o cualquier otro archivo) que estemos implementando. Si ahi pone d:/ymir work/pc/warrior esa será la ruta a la que vaya el archivo llamado warrior_4-1.gr2.
     

    [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Esta segunda parte contiene la ruta en nuestro ordenador en la que se encuentra el modelo. Lo más habitual es que la pongamos de estas maneras, dependiendo de la raza y sexo del armor:
     

    nombreepk_descompilado\ymir work\pc nombreepk_descompilado\ymir work\pc2 nombreepk_descompilado\ymir work\pc\warrior nombreepk_descompilado\ymir work\pc2\warrior Sin embargo, tanto la primera parte como la segunda pueden editarse:
     

    File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2
    [CDATA[Desktop\guia_armors\armorkeko.gr2 Como veis, la ruta en la que yo quiero meter el armor puede no ser pc o pc2 (algunas armors van en otras) y no tengo xq tener el archivo dentro de la carpeta del descompilador en una carpeta con el nombre ymir work y luego otra con el nombre pc y tal.
     
    Sin embargo, os recomiendo que lo hagais de esta manera, pa evitaros lios de: Dónde estaba el armor?
     

    [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Y además si usais una ruta que no sea ymir work/pc o pc2 como en este caso:
     

    File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2 Luego tendreis que añadir la linea de abajo en el msm del armor, aunque eso lo explicare cuando lleguemos a los msms:
     

    SpecialPath Una vez hayais metido vuestros modelos y texturas en sus rutas correspondientes y hayas compilado los epks necesarios podemos pasar al siguiente paso:
     
    3 - La gente habla mucho de los ms... um... msalgo.... como eran?
     
    Bueno, una vez tenemos nuestra armor ya implementada llega la hora de hacerle su msm correspondiente, así que descompilemos el root.epk y busquemos estos archivos:
     

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    Hay dos para cada raza, diferenciando aquellos que llevan:
     

    _m.msm -- Para hombre _w.msm -- Para mujer Bien, como sabeis hay un armor para cada raza y sexo así que tendremos que hacerle un msm para cada uno. Para ellos abrimos cada uno de los msms y buscamos esto:
     

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    Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm.
     
    Una vez hecho vamos a añadir nuestra armor al msm, para ello vamos hasta el final del archivo y miramos que numero tiene el ultimo armor antes de que ponga:
     

    Group AttachingData Al lado de:
     

    Group ShapeData
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    Para añadir nuestra nueva armor podemos copiar una ya anterior, como por ejemplo:
     

    Group ShapeData33 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Y como os dije antes que miraramos el número que tenia en el ShapeData, a nuestra nueva armor le pondremos un número mas alto que ese y que no se repita a lo largo del msm:
     

    Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Así por ejemplo serviria
     
    Una vez ya tenemos nuestras lineas, con el shapedata cambiado vamos a editarlas de la siguiente manera:
     

    Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" -- esto solo se pone si la ruta no es esa, asi que podeis quitarlo si quereis ShapeIndex 43 Model "armorkeko.gr2" } Bien, vayamos paso a paso:
     

    ShapeIndex 43 *El ShapeIndex es el tan famoso numero que siempre da tantos problemas implementando armors. Pues bien, lo que hay que poner es un número que sea menor que el número que os he dicho antes que pongais:
     
    Y que no se puede repetir en ningun ShapeIndex que haya en el msm. La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo.
     
    Y como se relacionan os estareis preguntando? Pues el numero que habeis puesto en el ShapeIndex será el que pondreis en el item_proto del cliente donde dice valu3 = numero.
     
    *Model, aqui tendreis que poner el nombre del gr2 de la armadura (con el .gr2 incluido).
     
    Y en estos momentos algun espabilado se estará preguntando: vaya pero yo suelo ver msm que tenen algo que pone SourceSkin y TargetSkin
     

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    Bien, esa es buen ejemplo para explicaros: como explique mas arriba en esta guia cada armor tiene sus texturas, que vemos dentro del modelo y esas son las que usara el juego si simplemente ponemos el msm asi:
     

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    Sin embargo, hay muchísimos casos de armaduras a las que queremos ponerles texturas que no son las que vemos en el gr2, si no que son texturas modificadas como en el caso de las negras o empes de colores. En esos casos tenemos a nuestra disposicion estos dos elementos:
     
    * El SourceSkin siempre es la textura original del armor, es decir la que vemos en el gr2.
    * El TargetSkin siempre es la textura modificada, la que añadimos nosotros en vez de la que usaria el armor si solo leyera el gr2.
     
    Por lo tanto si tengo mi textura negra_verde.dds y quiero que las negras usen esa textura, tendre que buscar el msm de las negras:
     

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    Y deberemos añadirle el Source y Target, para ello miraremos cual es la textura de las negras (warrior_4-1.dds) y se la pondremos en el SourceSkin y luego la nuestra en el TargetSkin.
     
    Por supuesto deberemos cambiar el shapeindex porque ahora es un armor nueva, pero dejaremos el mismo model porque solo hemos cambiado la textura:
     

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    Y claro, este proceso lo repetimos con los 8 msms, por cada raza y sexo. Una vez hecho ya podemos hacerle el item_proto del cliente a nuestra armor.
     
    4 - Buf, ya hice los msm, queda mucho?
     
    4.1: Item_proto del cliente
     
    Tranquilos que ya casi se acaba. Como os he comentado antes hablando del shapeindex:
     
    Por lo tanto, si nuestra armor NO tiene item_proto del cliente NO se verá así que vamos a ver donde ponemos el shapeindex:
     

    <Item vnum="11690" name="È渶°©+0" gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="120000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967281" applytype1="37" applyvalue1="2" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="0" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11691" refine_set="181" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11691" name="È渶°©+1" gb2312name="Arm. Placas Mágica +1" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="130000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967282" applytype1="37" applyvalue1="3" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="3" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11692" refine_set="182" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11692" name="È渶°©+2" gb2312name="Arm. Placas Mágica +2" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="145000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967283" applytype1="37" applyvalue1="4" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="6" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11693" refine_set="183" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11693" name="È渶°©+3" gb2312name="Arm. Placas Mágica +3" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="165000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967284" applytype1="37" applyvalue1="5" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="9" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11694" refine_set="184" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11694" name="È渶°©+4" gb2312name="Arm. Placas Mágica +4" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="190000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967285" applytype1="37" applyvalue1="6" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="12" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11695" refine_set="185" magic_pct="15" specular="30" socket_pct="3" /> <Item vnum="11695" name="È渶°©+5" gb2312name="Arm. Placas Mágica +5" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="220000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967286" applytype1="37" applyvalue1="7" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="15" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11696" refine_set="186" magic_pct="15" specular="40" socket_pct="3" /> <Item vnum="11696" name="È渶°©+6" gb2312name="Arm. Placas Mágica +6" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="265000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967287" applytype1="37" applyvalue1="9" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="18" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11697" refine_set="187" magic_pct="15" specular="50" socket_pct="3" /> <Item vnum="11697" name="È渶°©+7" gb2312name="Arm. Placas Mágica +7" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="325000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967288" applytype1="37" applyvalue1="12" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="21" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11698" refine_set="188" magic_pct="15" specular="65" socket_pct="3" /> <Item vnum="11698" name="È渶°©+8" gb2312name="Arm. Placas Mágica +8" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="405000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967289" applytype1="37" applyvalue1="15" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="24" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11699" refine_set="189" magic_pct="15" specular="80" socket_pct="3" /> <Item vnum="11699" name="È渶°©+9" gb2312name="Arm. Placas Mágica +9" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="515000" limittype0="1" limitvalue0="70" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967290" applytype1="37" applyvalue1="20" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="27" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="12030" refine_set="530" magic_pct="15" specular="100" socket_pct="3" /> El item_proto de nuestra armor suele tener de +0 a +9 (aunque no tiene por que ser así), y en el queria remarcar los siguientes datos:
     

    Item vnum="11690" Ahi pondremos la id que vamos a ponerle al item.
     

    gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" Ahi se pone el nombre que el armor tendrá en el juego.
     

    value3="12" Y ahi esta el famoso value3!! Le pondremos en cada una de las ids del armor (es decir de +0 a +9) el numero que pusimos en el shapeindex.
     
    Y ya estaría esta parte, por supuesto cada uno deberá hacer el item_proto con los valores que veas convenientes, para eso hay bastantes herramientas como creadores de querys e item_proto que os ayudaran a hacerlo.
     
    4.2: Icono del armor:
     
    Como a la gente le suele gustar que las armors tenga su iconito os diré como meterlo (partiendo de que ya teneis uno hecho, hay guias para hacerlos si no lo teneis):
     
    4.2.1: El icono:
     
    Descompilamos nuestro icon.epk, metemos el icono en icon/item y luego lo añadimos al xml y compilamos. Por supuesto para los que haceis esto en epks aparte recordad que la linea del xml debe llevar icon/item/idicono.tga en la primera parte del xml (lo que explique antes)
     
    4.2.2: Item_list:
     
    Descompilamos nuestro locale y vamos al archivo item_list. De ahi cojemos las lineas de +0 a +9 de otra armor cualquier y las editamos de la siguiente manera:
     

    idarmor ARMOR icon/item/idicono.tga Ojo! Las separaciones entre el texto deben ser con la tecla de tabulador (esa que esta encima del bloq mayusculas xd)
     
    4.3: La query del armor
     
    Una vez hecho todo esto, simplemente nos quedará hacer una query para nuestra armor con la misma id que le pusimos en el item_proto del cliente, para ello teneis muchos programas que os ayudarán a hacerla con los valores que prefirais
     
    Recordad que en la query el value3 da igual, por si alguno lo duda xd
     
    Y bueno, eso es todo por hoy espero que os sea útil esta guía
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