Saludos a todos, les dejo acá este programa muy útil a la hora de pasar poder pasar un gr2 a mesh para meterlo al 3ds max.
Me costo demasiado encontrarlo, no se para los demás, pero por lo menos en Metin2Zone no lo encontré, si esta, pues avísenme jajaj
Aca les dejo el link, el cual incluye una carpeta donde trae unos mesh de las armas oficiales para comparar dimensiones de las armas:
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[Link Resubido con fecha: 21 - 01 - 2023]
Para los que no saben usarlo, es muy simple, buscan algun GR2 en el directorio '' D:\ymir wrok\item\weapon '' y lo colocan en la carpeta donde esta el decodificador.
Arrastra el GR2 al ''grnreader.exe" y les saldrán las siguientes ventanas:
Si no les sirve usen GR2 to FBX, grnreader usualemente lo usan para sacar los huesos de los personajes... suerte!.
Les comparto este archivo que me ha servido de maravilla, solo debes arrastrar el .Gr2 para obtener el .FBX, yo lo uso para trabajar en el 3ds max 2018, (deben actualizar al granny 2.11)
Esto sirve para cualquier .GR2 independiente del tag que tenga, suerte!
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Quiero compartiles unos ''Shaders'' que pille por ahí...
Hace tiempo buscaba algo para mejorar las gráficas del metin, así que pille ENBSeries, no se si esto ya esta posteado, pero lo quería dejar aca para que a los que les guste lo descarguen... Cualquier cosa me dejan un comentario!
Link de descarga: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.!nAidmyhQpr97DvfCVWN5aOoTyP1uUinD6UGdoUmizR0
Saludos a todos, les dejo acá este programa muy útil a la hora de pasar poder pasar un gr2 a mesh para meterlo al 3ds max.
Me costo demasiado encontrarlo, no se para los demás, pero por lo menos en Metin2Zone no lo encontré, si esta, pues avísenme jajaj
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Para los que no saben usarlo, es muy simple, buscan algun GR2 en el directorio '' D:\ymir wrok\item\weapon '' y lo colocan en la carpeta donde esta el decodificador.
Arrastra el GR2 al ''grnreader.exe" y les saldrán las siguientes ventanas:
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3DS Max 2018 + exportador GR2 + GR2 to FBX 2.11 + Granny viewer 2.11
Saludos a todos, hace tiempo que no posteo nada y veo que hay gente que aun usa 3ds max 8, 12, 13... les traigo el 3ds max 2018 y su exportador para el Gr2...
Links:
3ds max 2018: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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crack: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
La clave es: libreriacad.com
Exportador a GR2: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
GR2 to FBX para granny 2.11 (ultima version creo): Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Granny viewer 2.11 (cuando no ves algun modelo o te da error, de seguro el por el granny.): Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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3DS Max 2018 + exportador GR2 + GR2 to FBX 2.11 + Granny viewer 2.11
Saludos a todos, hace tiempo que no posteo nada y veo que hay gente que aun usa 3ds max 8, 12, 13... les traigo el 3ds max 2018 y su exportador para el Gr2...
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Dump Proto dont pack ! :CCCC only unpack i help with other problems if you help with mine but all is working good !
Saludos a todos, en mi pais son las 4:23 A.M y me he dado el tiempo de compartir a ustedes y en especial a aquellos que comienzan con un metin, la encriptacion de Arrival2 y seguridad de arrival2.
En que consiste:
-Poder utilizar la encriptacion colocando la extensión que quieras a los archivos .eix y .epk (Tendrás que buscar una mejor manera ya que ahora todos tendran el descompilador)
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Debes arrastrar los .eix y epk al Encriptador para obtener el archivo con extension .metin2 y luego debes renombrar la extension por la que quieras usar, en este caso elegi .tester
-La seguridad en que no te puedan meter archivos que no corresponden al juego, en caso de que metan alguno les saldrá un cuadro de error como en la imagen a continuacion.
Les dejo los archivos aca, espero que les sirva, no puedo darles soporte porque yo no lo cree, solo se que pude meter esto a mi cliente sin problemas, tampoco soy un experto, pero algo es algo, suerte!
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En esta ocasion os traigo el sistema Shining completo y reparado para alas y skin de armas ya que veo que no esta publico en ningun foro.
Bueno los archivos que vamos a precisar son los siguientes:
Parte del Src Client o Binario como lo conozcan:
De la carpeta UserInterface:
-.PythonAplication.cpp
-.Locale_inc.h
-.Instancebase.h
-.Instancebase.cpp
De la carpeta GameLib:
-.ItemData.h
-.ItemData.cpp
-.ItemManager.cpp
-.ItemManager.h
Bueno sabiendo ya todo lo que vamos a precisar vamos con la guia
UserInterface/PythonApplication.cpp
Buscamos esta linea:
snprintf(szSkillDescFileName, sizeof(szSkillDescFileName), "%s/skilldesc.txt", localePath);
Damos un enter y pegamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
snprintf(szShiningTable, sizeof(szShiningTable), "%s/shiningtable.txt", localePath);
#endif
Buscamos esta linea:
char szItemDesc[256];
Damos un enter y pegamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
char szShiningTable[256];
#endif
Buscamos esta linea:
if (!rkSkillMgr.RegisterSkillTable("data/common/skilltable.txt"))
{
TraceError("Error while loading skilltable.txt.");
return false;
}
Damos un enter y pegamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
if (!rkItemMgr.LoadShiningTable(szShiningTable))
{
Tracenf("LoadLocaleData - LoadShiningTable(%s) Error", szShiningTable);
}
#endif
UserInterface/Locale_inc.h
Aca agregaremos el siguiente define:
#define ENABLE_SHINING_SYSTEM
UserInterface/InstanceBase.h
Aca buscamos la siguiente linea:
DWORD m_armorRefineEffect;
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
//2-Dimensions for Left & Right sided effects
DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_acceShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
#endif
Aca quiero aclarar una cosa:
Si en vuestro sistema de estolas de envez de llevar acce lleva sash cambian la linea anterior por esta:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
//2-Dimensions for Left & Right sided effects
DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_sashShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
#endif
Ahora buscamos la siguiente linea:
UINT __GetRefinedEffect(CItemData* pItem);
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void __GetShiningEffect(CItemData* pItem);
void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearAcceShiningEffect(bool detaching = true);
void __AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2");
void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
#endif
Aca quiero explicar 1 cosa:
Aca es lo mismo que en la anterior linea, si ustedes de envez de usar acce usan sash remplazan la linea por esta:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void __GetShiningEffect(CItemData* pItem);
void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearSashShiningEffect(bool detaching = true);
void __AttachSashShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2");
void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
Buscamos la siguiente funcion
void CInstanceBase::SetArmor(DWORD dwArmor)
{
...
}
Y dentro de esta funcion buscamos lo siguiente
__GetRefinedEffect(pItemData);
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Quedando asi:
__GetRefinedEffect(pItemData);
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Ahora dentro de la misma funcion buscamos la siguiente linea:
__ClearArmorRefineEffect();
Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearArmorShiningEffect();
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
Aca buscamos la siguiente funcion:
void CInstanceBase::SetAcce "Recuerden que si su sistema de estolas no es acce lo cambian por Sash"
{
....
}
Dentro de esta funcion buscamos lo siguiente:
ClearAcceEffect();
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearAcceShiningEffect();
#endif
Luego dentro de la misma funcion mas abajo buscamos lo siguiente:
CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); "Si no usan acce lo cambian por sash"
Pulsamos enter y mas abajo pegamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
if (pItemData)
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Quedando asi:
CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData);
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
if (pItemData)
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
m_GraphicThingInstance.AttachAcce(pItemData, fSpecular);
UserInterface/InstanceBase.cpp
"Ahora atentos en la siguiente funcion ya que si no lo hacen bien no funcionara en las armas ni en las skin"
Buscamos la siguiente funcion:
bool CInstanceBase::SetWeapon(DWORD eWeapon)
{
...
}
Dentro de esta funcion buscamos la siguiente linea:
__GetRefinedEffect(pItemData);
Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Ahora buscamos la siguiente linea:
__ClearWeaponRefineEffect();
Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearWeaponShiningEffect();
#endif
"AHORA MUY ATENTOS AL CODIGO QUE PONDRE EN PANTALLA DEBERAN DE HACERLO TAL CUAL LO DEJO ACA" "CON LOS CORCHETES TAL CUAL ESTAN EN LA FUNCION"
MI CODIGO
CItemData * pItemData;
if (CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(eWeapon, &pItemData))
{ ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
__GetRefinedEffect(pItemData);
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
} ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
else
{ ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
__ClearWeaponRefineEffect();
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearWeaponShiningEffect();
#endif
} ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
return true;
}
UserInterface/Instancebase.cpp
Ahora buscamos esta funcion
void CInstanceBase::__Initialize()
{
.....
}
Y dentro de ella vamos a buscar la siguiente linea:
m_armorRefineEffect = 0;
Pulsamos enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearWeaponShiningEffect(false);
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
Ahora agregamos todo este bloque completo al final del archivo
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void CInstanceBase::__GetShiningEffect(CItemData* pItem)
{
bool removeRefineEffect = true;
CItemData::TItemShiningTable shiningTable = pItem->GetItemShiningTable();
if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON)
{
__ClearWeaponShiningEffect();
if (removeRefineEffect)
{
bool bRemove = false;
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
bRemove = true;
if (bRemove)
__ClearWeaponRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
#ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER
bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN);
#else
bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN);
#endif
if (twoSidedWeapon)
{
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW)
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
else
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON");
}
}
}
#ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM
else if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME)
{
#ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM
if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_ACCE)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
__AttachAcceShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "Bip01 Spine2");
}
}
}
#endif
else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY)
{
if (removeRefineEffect)
{
__ClearArmorRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
__AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]);
}
}
}
#ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM
else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON)
{
__ClearWeaponShiningEffect();
if (removeRefineEffect)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
bool twoSidedWeapon = pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_FAN);
if (twoSidedWeapon)
{
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
}
if (pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_BOW)
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
else
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON");
}
}
}
#endif
}
#endif
else
{
if (removeRefineEffect)
{
__ClearArmorRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
__AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]);
}
}
}
}
//Attaching the shining effect.
//BoneName can be "PART_WEAPON" or "PART_WEAPON_LEFT" to get the attaching bone name dynamically.
//If boneName is not given "Bip01" is used as boneName.
void CInstanceBase::__AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName)
{
if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY))
{
return;
}
if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)
{
return;
}
CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false);
if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON"))
{
const char* c_szRightBoneName;
m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON, &c_szRightBoneName);
if (c_szRightBoneName == NULL)
return;
if (strcmp(c_szRightBoneName, ""))
{
m_weaponShiningEffects[0][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szRightBoneName, effectFileName);
}
}
else if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON_LEFT"))
{
const char* c_szLeftBoneName;
m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON_LEFT, &c_szLeftBoneName);
if (c_szLeftBoneName == NULL)
return;
if (strcmp(c_szLeftBoneName, ""))
{
m_weaponShiningEffects[1][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szLeftBoneName, effectFileName);
}
}
else
{
Tracef("Invalid partname for getting attaching bone name. %s - %s", effectFileName, boneName);
}
}
//Attaching the armor shining effect.
//If boneName is not given "Bip01" is used as boneName.
void CInstanceBase::__AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName)
{
if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY))
{
return;
}
if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)
{
return;
}
if (!strcmp(boneName, ""))
{
Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName);
return;
}
CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false);
m_armorShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName);
}
//Clears all weapon shining effects. Left & Right if set.
void CInstanceBase::__ClearWeaponShiningEffect(bool detaching)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (m_weaponShiningEffects[0][i])
{
if (detaching)
{
__DetachEffect(m_weaponShiningEffects[0][i]);
}
m_weaponShiningEffects[0][i] = 0;
}
if (m_weaponShiningEffects[1][i])
{
if (detaching)
{
__DetachEffect(m_weaponShiningEffects[1][i]);
}
m_weaponShiningEffects[1][i] = 0;
}
}
}
//Clears all armor shining effects.
void CInstanceBase::__ClearArmorShiningEffect(bool detaching)
{
if (detaching)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (m_armorShiningEffects[i])
{
__DetachEffect(m_armorShiningEffects[i]);
}
}
}
memset(&m_armorShiningEffects, 0, sizeof(m_armorShiningEffects));
}
#endif
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
#ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM
void CInstanceBase::__AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName)
{
if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY))
{
return;
}
if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)
{
return;
}
if (!strcmp(boneName, ""))
{
Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName);
return;
}
CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false);
m_acceShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName);
}
#ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM
void CInstanceBase::__ClearAcceShiningEffect(bool detaching)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (detaching)
{
__DetachEffect(m_acceShiningEffects[i]);
}
m_acceShiningEffects[i] = 0;
}
}
#endif
#endif
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
"Ahora os voy a explicar algo"
En el caso de que vuestro sistema de estolas no lleve el define acce, deberan de cambiar el codigo del sistema en las partes que llevan acce por sash
"Por ejemplo en el bloque que agregan en InstanceBase.cpp"
Ese lleva ACCE como Define, ustedes deberan de agregar el define de su sistema de estolas
GameLib/ItemManager.h
Aca buscan la siguiente linea:
bool LoadItemTable(const char* c_szFileName);
Pulsan enter y agregan lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
bool LoadShiningTable(const char* c_szFileName);
#endif
GameLib/ItemManager.cpp
Ahora buscan la siguiente funcion
bool CItemManager::LoadItemTable(const char* c_szFileName)
{
...
}
Y debajo de la funcion completa pulsan enter y agregan el siguiente bloque
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
bool CItemManager::LoadShiningTable(const char* szShiningTable)
{
CMappedFile File;
LPCVOID pData;
if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szShiningTable, &pData))
return false;
CMemoryTextFileLoader textFileLoader;
textFileLoader.Bind(File.Size(), pData);
CTokenVector TokenVector;
for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i)
{
if (!textFileLoader.SplitLine(i, &TokenVector, "\t"))
continue;
if (TokenVector.size() > (1 + CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT))
{
TraceError("CItemManager::LoadShiningTable(%s) - LoadShiningTable in %d\n - RowSize: %d MaxRowSize: %d", szShiningTable, i, TokenVector.size(), CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT);
}
const std::string & c_rstrID = TokenVector[0];
DWORD dwItemVNum = atoi(c_rstrID.c_str());
CItemData * pItemData = MakeItemData(dwItemVNum);
if (pItemData)
{
for (BYTE i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (i < (TokenVector.size()-1))
{
const std::string & c_rstrEffectPath = TokenVector[i + 1];
pItemData->SetItemShiningTableData(i, c_rstrEffectPath.c_str());
}
else
{
pItemData->SetItemShiningTableData(i, "");
}
}
}
}
return true;
}
#endif
GameLib/ItemData.h
Buscan la siguiente linea:
ITEM_SOCKET_MAX_NUM = 3,
Pulsan un enter y agregan la siguiente debajo
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
ITEM_SHINING_MAX_COUNT = 3,
#endif
Ahora buscan la siguiente linea:
void SetItemTableData(TItemTable * pItemTable);
Pulsan enter y debajo agregan la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
typedef struct SItemShiningTable {
char szShinings[ITEM_SHINING_MAX_COUNT][256];
public:
//Checking if any shining is set for this item.
bool Any() const
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(szShinings[i], ""))
{
return true;
}
}
return false;
}
} TItemShiningTable;
void SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname);
CItemData::TItemShiningTable GetItemShiningTable() { return m_ItemShiningTable; }
#endif
Ahora buscan la siguiente linea:
TItemTable m_ItemTable;
Pulsan enter y debajo pegan la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
TItemShiningTable m_ItemShiningTable;
#endif
GameLib/ItemData.cpp
Ahora buscan la siguiente funcion:
BOOL CItemData::IsEquipment() const
{
....
}
Debajo de la funcion agregan lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void CItemData::SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname)
{
sprintf(m_ItemShiningTable.szShinings[bIndex], szEffectname);
}
#endif
Ahora buscan la siguiente funcion:
void CItemData::Clear()
{
.....
}
Dentro de esa misma funcion buscan la siguiente linea:
memset(&m_ItemTable, 0, sizeof(m_ItemTable));
Pulsan un enter y agregan la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
memset(&m_ItemShiningTable, 0, sizeof(m_ItemShiningTable));
#endif
Parte del cliente
Va a su locale y agregan el archivo que os dejare debajo
"Como funciona el sistema y que hago para implementar un arma, ala o efecto de armadura"
Bueno para implementar todo el mundo ya conoce como se implementa una arma o estola.
Agregan la parte de la db luego item_list.txt, item_proto
"Pero aca si usan arma 3D en el archivo haran lo siguiente"
61202 "D:/ymir work/effect/plechito/weapons/dark_cult_set/bell_glow.mse"
El 61202 es el vnum del arma, armadura o ala que llevara el efecto
Y al lado va la ruta del mse "Asegurese que el efecto esta completo
Y ya eso es todo
Y eso seria todo
Adjunto foto de como funciona el sistema correctamente
Si lo hacen tal cual le explique en la guia el sistema le funcionara correctamente.
Adjunte foto cuando metan el sistema, no cuesta nada.
Archivo parte del cliente
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Saludos a todos, les dejo acá este programa muy útil a la hora de pasar poder pasar un gr2 a mesh para meterlo al 3ds max.
Me costo demasiado encontrarlo, no se para los demás, pero por lo menos en Metin2Zone no lo encontré, si esta, pues avísenme jajaj
Aca les dejo el link, el cual incluye una carpeta donde trae unos mesh de las armas oficiales para comparar dimensiones de las armas:
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[Link Resubido con fecha: 21 - 01 - 2023]
Para los que no saben usarlo, es muy simple, buscan algun GR2 en el directorio '' D:\ymir wrok\item\weapon '' y lo colocan en la carpeta donde esta el decodificador.
Arrastra el GR2 al ''grnreader.exe" y les saldrán las siguientes ventanas:
Si no les sirve usen GR2 to FBX, grnreader usualemente lo usan para sacar los huesos de los personajes... suerte!.
Saludos a todos, les dejo acá este programa muy útil a la hora de pasar poder pasar un gr2 a mesh para meterlo al 3ds max.
Me costo demasiado encontrarlo, no se para los demás, pero por lo menos en Metin2Zone no lo encontré, si esta, pues avísenme jajaj
Aca les dejo el link, el cual incluye una carpeta donde trae unos mesh de las armas oficiales para comparar dimensiones de las armas:
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[Link Resubido con fecha: 21 - 01 - 2023]
Para los que no saben usarlo, es muy simple, buscan algun GR2 en el directorio '' D:\ymir wrok\item\weapon '' y lo colocan en la carpeta donde esta el decodificador.
Arrastra el GR2 al ''grnreader.exe" y les saldrán las siguientes ventanas:
Si no les sirve usen GR2 to FBX, grnreader usualemente lo usan para sacar los huesos de los personajes... suerte!.
3DS Max 2018 + exportador GR2 + GR2 to FBX 2.11 + Granny viewer 2.11
Saludos a todos, hace tiempo que no posteo nada y veo que hay gente que aun usa 3ds max 8, 12, 13... les traigo el 3ds max 2018 y su exportador para el Gr2...
Links:
3ds max 2018: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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crack: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
La clave es: libreriacad.com
Exportador a GR2: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
GR2 to FBX para granny 2.11 (ultima version creo): Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Granny viewer 2.11 (cuando no ves algun modelo o te da error, de seguro el por el granny.): Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Server files Wonder2, base original martysama con multilenguaje.
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En el juego:
Usuario: justmt2
Contraseña: 12345
En serverinfo.py buscar y cambiar
"auth1":30041,