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Bueno pues me ha surgido una duda, mientras hacía una quest, y bueno, os explico por encima, estoy haciendo una quest, normal de matar a un jefe, y me ha salido la idea de, si se podría hacer de alguna forma, que cuando entres en la sala del jefe, te salga un recuadro con un texto antes de pelear, es decir, se que puedes poner el jefe por ejemplo que no sea agresivo para que no ataque, o tenga una distancia mínima de área para que te detecte y ataque, pues me gustaría saber como podría hacer que cuando el jugador se teletransporta al mapa del jefe después de entregar los ítems de entrada, antes de que se acerque el al jefe salga un cuadro con un texto, no se si me explico, como si hubiera una conversación entre jugador-jefe, si alguien se anima a echarme un cable lo agradecería 🙂

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En quest seria algo asi, no lo he probado
en c++ se podria agregar la opcion de que el mob no ataque ni se mueva (Es suficiente con que no ataque) en el mapa hasta que se cumpla algunas condiciones

quest test begin
state start begin
when login with pc.get_map_index()==idx begin
pc.forget_my_attacker()
local coord_and_coord = {
[1] =  {coordx, coordy,}, --- posibles coordenadas donde el pj pasara
[2] =  {coordx, coordy,},
[3] =  {coordx, coordy,},
[4] =  {coordx, coordy,},
[5] =  {coordx, coordy,},
}
target.pos("__TARGET__", coord_and_coord[1], coord_and_coord[2], idx,)
target.delete("__TARGET__")
say_title("Sv:")
say("texto")
local info = select("Continuar","No")
if info == 1 then
	pc.aggregate_monster()
	elseif info == 2 then
		say_reward("info")
		wait()
		warp_to_village()
	end
end
end
end
end

 

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hace 1 hora, Dilong dijo:

En quest seria algo asi, no lo he probado
en c++ se podria agregar la opcion de que el mob no ataque ni se mueva (Es suficiente con que no ataque) en el mapa hasta que se cumpla algunas condiciones


quest test begin
state start begin
when login with pc.get_map_index()==idx begin
pc.forget_my_attacker()
local coord_and_coord = {
[1] =  {coordx, coordy,}, --- posibles coordenadas donde el pj pasara
[2] =  {coordx, coordy,},
[3] =  {coordx, coordy,},
[4] =  {coordx, coordy,},
[5] =  {coordx, coordy,},
}
target.pos("__TARGET__", coord_and_coord[1], coord_and_coord[2], idx,)
target.delete("__TARGET__")
say_title("Sv:")
say("texto")
local info = select("Continuar","No")
if info == 1 then
	pc.aggregate_monster()
	elseif info == 2 then
		say_reward("info")
		wait()
		warp_to_village()
	end
end
end
end
end

 

Gracias lo probaré y te comento!, no se parece a lo que había pensado yo, y por c++ sería mas fácil esa opción, pero bueno que se mueva o no, me importa menos, sino que buscaba la función que apareciera un texto nada mas entrar en esa sala, muchas gracias ^^ cuando lo pruebe comento!

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Otra forma seria que cuando el pj llegue a x lugar aparezca el cartel diciendole si desea continuar o no, si le da a continuar para que la quest haga un spawn del jefe agresivo y si le da a no, ps lo envia a la city, llega a ser lo mismo 

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hace 3 minutos, Dilong dijo:

Otra forma seria que cuando el pj llegue a x lugar aparezca el cartel diciendole si desea continuar o no, si le da a continuar para que la quest haga un spawn del jefe agresivo y si le da a no, ps lo envia a la city, llega a ser lo mismo 

esa la veo bien, pues probaré la que me has pasado y si no trataré de hacerla así como dices, gracias dilongsito

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Los eventos de login y logout no soportan estados suspendidos. En otras palabras, no puedes utilizar las funciones: wait(), select() y cualquier otra que necesite una respuesta por parte del jugador.

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hace 16 minutos, PACI dijo:

Los eventos de login y logout no soportan estados suspendidos. En otras palabras, no puedes utilizar las funciones: wait(), select() y cualquier otra que necesite una respuesta por parte del jugador.

Entonces no hay forma, que cuando seas teleportado a la sala del jefe, te salga un diaologo como si de el se tratará? dandote la opción de continuar (aceptar la lucha) o de cancelar (volver a city)? gracias igualmente por tu ayuda Paci!

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