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Metin2 Imperio

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  1. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to Kenshi Torres in Almacenamiento de inventario de próxima generación   
    Link: http
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  2. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to KeKo in [TIP] Guias basicas en Navicat   
    Hola a todos hoy os traigo varias guias para modificar cosas de su server usando el Navicat (hagan clik en las lupas para ver las imágenes mejor):
     
     
     
     
    [hide]2ªGuía:Modificar las opciones de los bonus 1-5 y bonus 6-7
     
    -Abrimos el Navicat, entramos en él y vamos a la tabla player.

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    -Una vez allí abrimos la tabla item_attr

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    -Esta tabla contiene todas las opciones que pueden salir en cualquier parte del equipo al dopar.

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    La modificamos como queramos, teniendo en cuenta que:
    -La 1ª columna nos dice que opción es (Fuerza contra demns, HP, fuerza, etc....)
    -La columna prob marca la posibilidad de que esa opción salga al dopar.
    -lvl1-5, marcan los diferentes grados de la opción, es decir, que no siempre salga una determinada cantidad de esa opción, sino que pueda salir 1, 2 ,10 ,15.... o así. Si queremos que al dopar solo salga 20% de mediohumanos por ejemlo, ponemos 20 en todas las casillas:lvl1,lvl2,lvl3,lvl4 y lvl5.
    -Las casillas weapon, body, wrist, foots, neck, head, shield, ears son las que hacen que una opción pueda salir en: un arma, una armadura, un collar, un escudo, un casco.....
     
     
    -Bien ahora para modificar la 6ª y 7ª opcion de una parte de nuestro equipo vamos a la tabla item_attr_rare que estará debajo de la tabla item_attr. La modificamos igual que la anterior.

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    [hide]3ª y 4ª Guías:Poner [GM] o cualquier otra cosa entre [] en el nombre de un pj y subir stats a 32k
     
    -Abrimos el navicat, y vamos a la tabla player. Una vez allí abrimos la tabla player, que es la que tiene la lista de todos los jugadores de tu server.

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    -Buscamos el jugador al que queremos poner [GM] y en name le ponemos eso en su nombre.

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    -Para subirle los stats a 32000 a un pj vamos a la misma tabla y buscamos donde pone:st, ht, dx, iq y le ponemos al pj 32000 en cada una de esas columnas.

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    -Tras un reboot el jugador tendrá [GM] en el nombre, si ya era GM tenemos que ir a common, gmlist y añadir el [GM] a su nombre, si no era Gm vamos a esa tabla y ponemos el nombre tal y como es ahora con el [GM][/hide]
     
    [hide]5ªGuía:Añadir objetos a una tienda
     
    -Abrimos el Navicat y vamos a la sección de tablas player.
     
    -Una vez allí, sabiendo el id del NPC que es la tienda, abrimos la tabla shop. Esa tabla nos indica el número de tienda de cada NPC que es tienda en la primera de sus columnas, vnum. Npc_vnum es la id del NPC que es tienda.
    De esta tabla nos quedamos con vnum, en mi ejemplo es el NPC 9007 (traficante de armas) y su vnum es el 5.

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    -Ahora abrimos la tabla shop_item, que es la que tiene los objetos que hay en tiendas. Le damos a añadir fila, y la rellenamos con los siguiente datos (en mi ejemplo añado al npc 9007 los objetos de invocar al rey demonio y al rey llama ).

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    +Shop_vnum:vnum de la tabla shop.
    +item_vnum:id del objeto que queremos añadir a la tienda.
    +count: cantidad de ese objeto que queremos que se venda en la tienda.
     
    -Una vez hecho eso vamos a la tabla item_proto.

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    -Buscamos el id del objeto/s que hemos añadido a la tienda y vamos a la columna gold, en ella ponemos el precio que tendrá ese objeto/s en el server.

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    Pues esto es todo, sé que varias de las guías no tienen mucha utilidad, pero creo que están bien explicadas y con imágenes de cada paso, lo que puede que ayude a alguien .
  3. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to ALEXANDER2020 in TIEMPO DE REUTILIZACIÓN INVERSE PARA LAS RANURAS   
    Los siguientes archivos se le trabajando en: 

    - eterPythonLib / PythonWindowManagerModule.cpp 
    - eterPythonLib / PythonSlotWindow.cpp 
    - eterPythonLib / PythonSlotWindow.h 
    - eterPythonLib / PythonGraphic.cpp 
    - eterPythonLib / PythonGraphic.h 
    - root / ui.py 

    PythonWindowManagerModule.cpp
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    Acerca de la función nula inserción siguiente initwndMgr ():
    PyObject * wndMgrSetSlotCoolTimeInverse ( PyObject * poSelf , PyObject * poArgs ) { UI :: CWindow * Pwin ; si (! PyTuple_GetWindow ( poArgs , 0 , y Pwin )) { volver Py_BuildException (); } Int iSlotIndex ; si (! PyTuple_GetInteger ( poArgs , 1 ,y iSlotIndex )) { Volver Py_BuildException (); } Flotar fCoolTime ; si (! PyTuple_GetFloat ( poArgs , 2 , y fCoolTime )) { retorno Py_BuildException (); } Flotar fElapisodioFecha = 0.0f ; PyTuple_GetFloat ( poArgs , 3 , y fElapisodio ); si (! Pwin -> IsType ( UI ::CSlotWindow :: Tipo ())) { Volver Py_BuildException (); } UI :: CSlotWindow * pSlotWin = ( UI :: CSlotWindow *) Pwin ; pSlotWin -> SetSlotCoolTimeInverse ( iSlotIndex , fCoolTime , fElapsedTime ); volver Py_BuildNone (); }
    Bajo el siguiente
    { "UnlockSlot" , wndMgrUnlockSlot , METH_VARARGS }, el inserto aquí:
    { "SetSlotCoolTimeInverse" , wndMgrSetSlotCoolTimeInverse , METH_VARARGS },  

    PythonSlotWindow.cpp
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. ocultar el contenido En algún lugar agregar la función al final del archivo:
    vacío CSlotWindow :: SetSlotCoolTimeInverse ( DWORD dwIndex , flotar fCoolTime , flotar fElappsedTime ) { tslot * pSlot ; si (! GetSlotPointer ( dwIndex , y pSlot )) { devolver ; } pSlot -> fCoolTime = fCoolTime ; pSlot -> fStartCoolTime = ctimer :: Instancia (). GetCurrentSecond () - fElappsedTime ; pSlot -> bIsInverseCoolTime = verdadero ; }
    Luego, en la función void CSlotWindow :: ranura Claro (tslot * pSlot) en:
    pSlot -> bRenderBaseSlotImage = verdadero ; Agregue el siguiente:
    pSlot -> bIsInverseCoolTime = falso ;
    reemplazado el siguiente (en la función void CSlotWindow :: OnRender ahora):
    if ( rSlot . fCoolTime ! = 0.0f ) { float fcurTime = CTimer :: Instance (). GetCurrentSecond (); float fPercentage = ( fcurTime - rSlot . fStartCoolTime ) / rSlot . fCoolTime ; CPythonGraphic :: Instance (). RenderCoolTimeBox ( m_rect . Abandonó + rSlot . IxPosition + 16.0f , M_rect . top + rSlot . iyPosition + 16.0f , 16.0f , fPercentage ); si ( fcurTime - rSlot . fStartCoolTime > = rSlot . fCoolTime ) { // ÄðŸÀÓÀÌ ³¡³Áö 1AE Àó³ »¶ó¸é ... si (( fcurTime - rSlot . fStartCoolTime ) - rSlot . fCoolTime < 1.0f ) __CreateFinishCoolTimeEffect ( y rSlot ); rSlot . fCoolTime = 0.0f ; rSlot . fStartCoolTime = 0.0f ; } } con aquí:
    si ( rSlot . fCoolTime ! = 0.0f ) { float fcurTime = ctimer :: Instancia (). GetCurrentSecond (); flotar fPercentage = ( fcurTime - rSlot . fStartCoolTime ) / rSlot . fCoolTime ; int iCellY = rSlot . iyCellSize ; int iCellX = rSlot . ixCellSize ; iCellX = min ( iCellX , İçelim ); flotante fRadius = iCellX * 0.5f ; flotar fxCenter = m_rect . izquierda + rSlot . ixPosition + iCellX * 0.5f ; flotar fyCenter = m_rect . top + rSlot . iyPosition + iCellY * 0.5f ; si (! rSlot . bIsInverseCoolTime ) { CPythonGraphic :: Instancia (). RenderCoolTimeBox ( fxCenter , fyCenter , fRadius , fPercentage ); } Demás { CPythonGraphic :: Instancia (). RenderCoolTimeBoxInverse ( fxCenter , fyCenter , fRadius , fPercentage ); } si ( fcurTime - rSlot . fStartCoolTime > = rSlot . fCoolTime && ! rSlot . bIsInverseCoolTime ) { si (( fcurTime - rSlot . fStartCoolTime ) - rSlot . fCoolTime < 1.0f ) { __CreateFinishCoolTimeEffect (y rSlot ); } rSlot . fCoolTime = 0.0f ; rSlot . fStartCoolTime = 0.0f ; } }  

    PythonSlotWindow.h
     
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Ocultar contenido Buscando:
    flotar fStartCoolTime ; Incluyendo añadir:
    bool bIsInverseCoolTime ;
    Buscando:
    void SetSlotCoolTime ( DWORD dwIndex , flotar fCoolTime , flotar fElapsonTime = 0.0f ); Incluyendo añadir:
    vacío SetSlotCoolTimeInverse ( DWORD dwIndex , flotar fCoolTime , flotar fElapsoned Tiempo );  

    PythonGraphic.cpp
     
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Ocultar contenido Bajo el vacío función se añadió CPythonGraphic :: RenderCoolTimeBox lo siguiente:
     
    anulará CPythonGraphic :: RenderCoolTimeBoxInverse ( flotar fxCenter , flotar fyCenter , flotar fRadius , flotar FTIME ) { si ( FTIME > = 1.0f ) { devolver ; } FTIME = max ( 0.0f , FTIME ); color D3DXCOLOR estático = D3DXCOLOR ( 0.0f , 0.0f , 0.0f , 0.5f ); estática D3DXVECTOR2 s_v2BoxPos [ 8 ] = { D3DXVECTOR2 (+ 1.0f , - 1.0f ), D3DXVECTOR2 (+ 1.0f , 0.0f ), D3DXVECTOR2 (+ 1.0f , + 1.0f ), D3DXVECTOR2 ( 0.0f , + 1.0f ), D3DXVECTOR2 (- 1.0f , + 1.0f ), D3DXVECTOR2 (- 1.0f , 0.0f ), D3DXVECTOR2 (- 1.0f , - 1.0f ), D3DXVECTOR2 ( 0.0f , - 1.0f ), }; int iTriCount = int ( 8.0f * FTIME ); flotar fLastPercentage = ( 8.0f * FTIME ) - iTriCount ; std :: vector < TPDTVertex > vértices ; TPDTVertex vértice ; Vértice . posición . x = fxCenter ; Vértice . posición . y = fyCenter ; Vértice . posición . z = 0.0f ; Vértice . difundir = de color ; Vértice . TexCoord . x =0.0f ; vértice . texCoord . x = 0.0f ; vértices . push_back ( vértice ); vértice . posición . x = fxCenter ; vértice . posición . y = fyCenter - fRadius ; vértice . posición . z = 0.0f ; vértice . difuso = color ; vértice . texCoord . x = 0.0f ; vértice . texCoord . x = 0.0f ; vértices . push_back ( vértice ); for ( int j = 0 ; j < iTriCount ; ++ j ) { vertex . posición . x = s_v2BoxPos [ j ]. x * fRadius + fxCenter ; vértice . posición . y = s_v2BoxPos [ j ]. y * fRadius + fyCenter ; vértices . push_back ( vértice ); } si ( fLastPercentage > 0.0f ) { D3DXVECTOR2 * pv2Pos ; D3DXVECTOR2 * pv2LastPos ; afirmar (( iTriCount - 1 + 8 ) % 8 > = 0 && ( iTriCount - 1 + 8 ) % 8 < 8 ); afirmar (( iTriCount + 8 ) % 8 > = 0 && ( iTriCount + 8 ) % 8 < 8 ); pv2LastPos = y s_v2BoxPos [(iTriCount - 1 + 8 ) % 8 ]; pv2Pos = y s_v2BoxPos [( iTriCount + 8 ) % 8 ]; Vértice . posición . x = (( pv2Pos -> x - pv2LastPos -> x ) * fLastPercentage + pv2LastPos -> x ) * fRadius + fxCenter ; Vértice . posición . Y = (( pv2Pos -> Y - pv2LastPos -> Y ) * fLastPercentage + pv2LastPos -> Y) * fRadius + fyCenter ; vértices . push_back ( vértice ); ++ iTriCount ; } if ( vértices . empty ()) { return ; } if ( SetPDTStream ( vertices . data (), vertices . size ())) { STATEMANAGER . SaveTextureStageState ( 0 , D3DTSS_COLORARG1 , D3DTA_DIFFUSE ); STATEMANAGER . SaveTextureStageState ( 0 , D3DTSS_COLOROP , D3DTOP_SELECTARG1 ); STATEMANAGER . SaveTextureStageState ( 0 , D3DTSS_ALPHAARG1 , D3DTA_DIFFUSE ); StateManager . SaveTextureStageState ( 0 , D3DTSS_ALPHAOP , D3DTOP_SELECTARG1 ); StateManager . SetTexture ( 0 , NULL ); StateManager . SetTexture ( 1 , NULL ); StateManager . SetVertexShader ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 ); CullMode DWORD ; StateManager . GetRenderState (D3DRS_CULLMODE , D3DTSS_ALPHAARG1 ); StateManager . RestoreTextureStageState ( 0 , D3DTSS_ALPHAOP ); StateManager . SetRenderState ( D3DRS_CULLMODE , cullMode ); } } & cullMode ); STATEMANAGER . SetRenderState ( D3DRS_CULLMODE , D3DCULL_CCW ); STATEMANAGER . DrawPrimitive ( D3DPT_TRIANGLEFAN , 0 , iTriCount ); STATEMANAGER . RestoreTextureStageState ( 0 , D3DTSS_COLORARG1 ); STATEMANAGER . RestoreTextureStageState ( 0 , D3DTSS_COLOROP ); STATEMANAGER . RestoreTextureStageState ( 0 ,  

    PythonGraphic.h
     
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    UI.py
     
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    def SetSlotCoolTime ( auto , slotIndex , CoolTime , elapsedTime = 0,0 ): Incluyendo su agrega la clave aquí:

     
    def SetSlotCoolTimeInverse ( automático , slotIndex , CoolTime , elapsedTime = 0,0 ): wndMgr . SetSlotCoolTimeInverse ( automático . Cvent , slotIndex , CoolTime , elapsedTime )  

    ¿Ahora puedes Artículos revés Cooldown'nen dejar ... 
    Aquí NEN ejemplo de mí (no irá contigo porque itemTypes incorrectas):
     
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. ocultar el contenido def __SetCooldownForTimedItemSlot ( auto , SlotNumber , itemVnum ): si itemVnum == 0 : retorno artículo . SelectItem ( itemVnum ) tipoElemento = artículo . GetItemType () itemSubType = artículo . GetItemSubType () Si tipoElemento ! = elemento . ITEM_TYPE_MOUNT o itemSubType ! = Elemento . MOUNT_SUB_SUMMON : retorno ( LimitType , limitValue ) = elemento . GetLimit ( 0 ) sock_time = jugador . GetItemMetinSocket ( SlotNumber , 0 ) remain_time = max ( 0 , sock_time ) Si SlotNumber > = jugador . INVENTORY_PAGE_SIZE : SlotNumber - = jugador . INVENTORY_PAGE_SIZE uno mismo . wndItem . SetSlotCoolTimeInverse ( número de ranura , valor límite , valor límite - remain_time ) La función está conmigo en el uiInventory.py y ejecutado en el mismo archivo de la función RefreshBagSlotWindow:
     
    def RefreshBagSlotWindow ( auto ): getItemVNum = jugador . GetItemIndex getItemCount = jugador . GetItemCount setItemVNum = auto . wndItem . SetItemSlot para i en xrange ( reproductor . INVENTORY_PAGE_SIZE ): SlotNumber = auto . __InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos ( i ) objetoCuenta =getItemCount ( SlotNumber ) Si objetoCuenta <= 1 : objetoCuenta = 0 itemVnum = getItemVNum ( número de ranura ) setItemVNum ( i , itemVnum , cuenta de artículos ) ## Poción Auto (# 72723, # 72724) Tratamiento Especial - A Pesar De Que Trabaja Para El Elemento para Activar / Desactivar la ranura Pantalla Lim - [Hyo] del SI 72723 == itemVnum o 72.724 == itemVnum : # metinSocket - [ 0]: Habilitado? [1]: la cantidad utilizada, [2]: la capacidad máxima metinSocket = [ jugador . GetItemMetinSocket ( SlotNumber , j ) para j en xrange ( jugador . METIN_SOCKET_MAX_NUM )] Si 0 =! int ( metinSocket [ 0 ]): sí . wndItem . ActivateSlot ( SlotNumber ) otra cosa : uno mismo . wndItem . DeactivateSlot ( SlotNumber ) uno mismo . __SetCooldownForTimedItemSlot ( SlotNumber , itemVnum ) auto . wndItem . RefreshSlot ()
  4. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to MesterLum in Creacion De neoncube con host gratuito   
    Hola Metin2Zone e visto que algunos metines por no-ip no tienen o no pueden crear su neoncube con host, pues aca les dejare una mini guia que yo utilisaba antes y sirve bien para los no-ip y hamachis, bueno comenzamos lo primero que temos que hacer es ir a una pagina de host gratuitos (en mi caso 000webhost.com)
    Link:

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    Bueno despues nos registramos en Free Hosting
     

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    Bueno, despues de eso ponemos el subdominio, nuestra contraseña y eso yo en mi caso pondre esto
     
     

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    Despues de registro, aparesera algo asi
     

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    Y le dan en ''Go To Cpanel
     
     
    Despues de eso le dan click a '' File Manager''
     

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    Y le aparesera Un recuadro lo que aran es donde dice password ponen su contraseña del registro
    Bueno Despues de eso aparesera algo asi
     

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    Bueno despues de eso, se van a ''Public html''
    y aran lo siguiente
    Crean un directorio nuevo algo asi
     

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    Despues le dan nombre al directorio algo asi (yo en mi caso le pondre parches)
     

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    Despues dentro del directorio parches crearemos un nuevo file algo asi
     

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    Bueno despues de eso le ponen nombre al archivo, yo en mi caso le pondre ''patchlist.ini'' pero ustedes le pueden poner como quieran
     

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    Bueno despues de eso ya tendran la estructura del neonecube hecha, aora proseguimos con lo del cliente, y despues les dare una breve explicacion de como hacer para que autparchee, recuerden que esta guia tambien sirve para lo de los dominios con hosting de paga.
     
     
    Bueno la siguiente parte toca tener un neonecube.
    Si no saven donde descargar uno yo les dejare uno
    Link:
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Bueno despues de la descarga hagan lo que yo
     
    Descomprimen el winrar, y lo ponen en un cliente que es algo asi
     

    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.  
    Una ves que tengamos esos archivos en la carpeta del metin, haremos lo siguiente, dentro de la carpeta neoncube esta uno que se llama neoncube.ini ese lo editaremos y tiene que quedar algo asi:
     

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    Yo les dare un ejemplo del mio el mio quedara algo asi:
     
     

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    y para los que tengan problemas tiene que quedar algo asi como el mio, pero con sus datos
     

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    Bueno despues de eso guardan y abren el neoncube.exe y listo ya tendran autopatch , pero bueno aora les dire como hagan para que puedan hacer que alos demas les descargue parches
     
    lo que tenemos que hacer es crear una actualisacion por ejemplo algo asi
    dependiendo donde quieren que valla la actualisacion ponen la carpeta por ejemplo si es de pack hacen algo asi:
     

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    Despues lo comprimen a .rar y le ponen un nombre cualquiera yo en mi caso le pondre ''Parche001''
    Y lo que haran es lo siguiente, nuevamente en el file manager de la pagina le dan donde dice ''upload''
     

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    Bueno una ves subido abren el archivo que se llama ''patchlist.ini'' que es en mi caso y despues le dan edit y hacen esto:
     

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    En mi caso era ''Parche001.rar'' el de vosotros dependiendo del nombre le ponen bueno una breve explicacion a medida de actualisaciones le van poniendo 1,2,3,4 asi asta que quieran, bueno una ves hecho eso guardan y luego abren el neoncube.exe y listo!
    ya tendran su neoncube 100% bien y sin problemas con host gratuito esto sirve para todo tipo no nesesariamente metin2
     
    Bueno si no se me olvida nada eso es todo si algo me falta diganmelo
     
    Saludos y que lo disfruten
     
    Creditos: Yo
     
     
  5. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to grimtales in [AUTOPATCH]actualizador Adios neoncube!   
    wenas a todo MZ ps aki traiendoles la ultima novedad en lanzador -actualizador espero y lo suban a importantes
    estos aportes no son de todos los dias mucho menos darle el privilegio a MZ ser el segundo foro en ser posteado
    weno ya enfade de tanta mamada bla bla bla al grano este actualizador por asi llamarle es como el neoncube
    solo que mejor mas fino y editable yo tube el honor de probarlo y va de 10 xD
     

     

    el archivo .rar bienen en 2 partes, la parte del cliente y la parte del servidor
    ojo: los botones estan en chino pero eso es facilisimo de hacer y hasta crearle su propio diseño

     
     
    pasamos a la configuracion de cliente
     
    como ven lo que esta en el rar carpeta cliente copian todo y lo extraen en la raiz

     
    una ves echo eso abrimos con un editor de texto el archivo llamado patch.cfg
    y nos saldra esto:

     
     
    y lo configuramos asi:


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    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. URL de tu sitio, específicamente el registro  
    config.exe Nombre del archivo de configuración
     
    metin2client.bin o metin2.exe Nombre del ejecutable (depende cual es su iniciador)
     

    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Dirección en donde se encuentra patch.ver(el del servidor-web)  

    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Dirección en donde se encuentra el archivo a descargar.ojo todo archivo.rar de actualizacion debera ser renombrado como (parche.rar) es algo que se corregira para la vercion v2 supongo ya que mi amigo Zeler se durmio y no me di cuenta de ello ya ke si queremos subir otra actualizacion tendriamos que borrar esa y subir la nueva y los users nuevos como bajarian
    la actualizacion viejita si ya no esta disponible weno mañana le comento y agrego aqui los cambios que hubiese
     
    Iniciar Palabra que se muestra en el botón del autopatch
     
    Ahora en patch.ver(cliente)
    Como no se ha usado tiene esto, 0.0.0.0, se cambia automáticamente cuando se descarga una actualización.
     
    ojo: en la carpeta llamada patchskin es donde se encuentran las imagenes ke editaran a su gusto
     
    pasamos a la parte del servidor-web
    subimos lo que se encuentra dentro de la carpeta servidor-web y lo subimos al host vía FTP,

     
    se crea una carpeta con el nombre patch y debe de kedar asi /www/patch
    Metí los ficheros (todos los de servidor-web) ya ahora vamos a usar el autopatch, en el patch.ver del servidor web, le agregas un 1, quedando de la siguiente manera 0.0.0.1, lo subes a tu servidor web y creas el parche, escoges los ficheros nuevos y los comprimes, si van dentro de la carpeta pack, crea una carpeta pack y mete allí los ficheros, comprimiendo y que el nombre sea el que pusiste en: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. del patch.cfg, lo subes a tu servidor web e inicias el parche.
    y a disfrutar de tu Lanzador-Actualizador muy bonito y editable
     
    PD: Si quieren bajar y namas meter el launcher les tira error, necesitan hacer todo el procedimiento.

     
    asi ke ni lo intenten, hagan todo el procedimiento o si no les tirara error
     
    y recuerden dar gracias no cuesta nada la neta!

     
    CREDITOS Y CREADOR

     
    Mr.Troll
     
    para que vean que gran amigo es de todos nosotros
     

    [25/09/2012 11:28:22 p.m.] Grimtales:lo posteare [25/09/2012 11:28:22 p.m.] Grimtales: con tu permiso [25/09/2012 11:28:27 p.m.] Grimtales: en MZ? [25/09/2012 11:28:38 p.m.] Grimtales: o ke solo se kede en tu web? [25/09/2012 11:28:51 p.m.] Jickson A. Troll Works: na, postealo allí [25/09/2012 11:28:51 p.m.] Jickson A. Troll Works: xD [25/09/2012 11:28:57 p.m.] Jickson A. Troll Works: me cae bien esa gente PD2:al que le gusto y sirvio den gracias y al ke no que se joda!!
     
     
    jajaaja ayer ya era de madrugada y se me olvido
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  6. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to Archetype in [GUIA (Item_proto)] Editando un item   
    Veo que en este foro no hay ninguna guía de esto y las que he visto en demás sitios están bastante desorganizadas, pues aquí lo dejo. (No está completa, solo con los objetos básicos).
     
    1- Vnum: Número del objeto, ejemplo: Espada +0 (Vnum: 10) +9 (Vnum: 19).
     
    2 y 3 Me los salto porque ya sabemos lo que es.
     
    4- Type: Esto determina que objeto que es:
     
    1: Armas / Flechas.
    2: Armadura / Equipamiento.
    3: Pociones
     
    5- SubType: Esto determina el tipo de objeto que es, ejemplo: Armas (Campana).
     
    Type 1 (Armas / Flechas)/ Subtype: 0 (Espada) 1 (Daga) 2 (Arco) 3 (Lanza) 4 (Campanas) 5 (Abanicos) 6 (Flechas)
    Type 2 (Armaduras / Equipamiento) / Subtype: 0 (Armaduras) 1 (Cascos) 2 (Escudos) 3 (Brazaletes) 4 (Zapatos) 5 (Collares) 6 (Pendientes).
     
    6- Weight: Es el peso de un objeto (¿?) dejarlo en 0.
     
    7- Size: Son las casillas que ocupa un objeto en tu inventario, si pones 1, pues una casilla.
     
    8-Antiflag: Es para determinar para qué raza será el objeto. Os dejaré un programa de inforge para calcular esto:
     
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    9- Flag: Identificación del objeto.
     
    Valores: 0 (Equipamiento, brazaletes, collares, pendientes...) 1 (Armas y Armaduras) 20 (Pociones)
     
    10- WearFlag: Esto determina el uso de un objeto. Si ponéis 0 no se podrá equipar, por ejemplo.
     
    Valores: 1 (Armaduras y Piedras para la armadura) 16 (Armas y Piedras para el arma) 2 (Cascos) 4 (Zapatos) 8 (Brazaletes) 32 (Collares)
    256(Escudos) 512(Flechas)
     
    11- InmuneFlag: En todo el item_proto no encontré un item con algún valor aquí. Se dejaría como está.
     
    12- Gold: Esto determina el precio de un objeto a la hora de venderse.
     
    13- Shop_buy_price: Esto determina cuando oro te dan al vender tú el objeto a la tienda.
     
    14- Refined_vnum: Aquí va el objeto que subirá el item que modifiques.
     
    15- Refine_set: Aquí va el id de la tabla refine_proto. (En esa tabla veremos que cada id indica diferentes objetos y costes para subirlo).
     
    16- Refine_set2: Lo mismo que refine_set, pero apuntando a otra tabla. (Por si queréis que pida más objetos).
     
    17- Magic_pct: Aquí irá uno de los siguientes valores:
     
    Valores:0 (Objetos de equipamiento que no se pueden equipar) 5 (Este numero se suele dar al equipamiento nuevo y al épico como Tritón)15 (Objetos de equipamiento que si se pueden equipar, el que más usaremos).
     
    18- Limittype0: Esto es por si el objeto se podrá usar a un nivel determinado o no.
     
    19- Limitvalue0: Si habéis puesto en limittype0 un cero, aquí también tendréis que poner 0. Si habéis puesto 1 pues aquí tendréis que poner el nivel que queramos que tenga el objeto. Por ejemplo: Limittype0 = 1 Limitvalue0 = 80 (Se podrá usar al 80)
     
    La columna Nº 20 y 21 el numero que se tendrá que poner siempre es 0.
     
    22- Applytype0 / 1 / 2: Aquí irá la identificación de la opción que tendrá el objeto. Y aquí los valores
     
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    23- Applyvalue0 / 1 / 2: Aquí irá la cantidad del bonus que hayamos añadido en applytype*.
     
    24- Value0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: Aquí irá en el caso de armas; el mínimo y máximo de ataque físico y mágico del arma. Y en caso de armaduras; la defensa física y mágica de la armadura.
     
    Valores:
    Value0 = 0 (Se deja en cero, no se toca)
    Value1 = En caso de armas, el mínimo de ataque mágico. En caso de armaduras, la defensa física.
    Value2 = En caso de armas, el máximo de ataque mágico. En caso de armaduras, 0 (No se toca)
    Value3 = En caso de armas, el mínimo de ataque físico. En caso de armaduras, la defensa mágica.
    Value4 = En caso de armas, el máximo de ataque físico. En caso de armaduras, 0 (No se toca)
    Value5 = Aquí irá la cantidad de puntos que se le suman a un objeto (arma o armadura) a la hora de subirlo en el herrero. Por ejemplo: Si vamos al vnum de la espada del nivel 1 (10/19) veremos que de +0 a +9 en value5 tendrá 7, 14, 21... ¿Vemos que se le suman 7 puntos cada +1 de la espada? y el ataque de esta arma es 13-15, 20-22, 27-29... ¿Vemos que también sube 7 de ataque cada +1?
     
    24- Socket0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: Esto se deja siempre en -1.
     
    25- Specular: Esto determina el brillo del objeto. De +4 a +9 ya empieza a tener valores.
     
    Valores:
    +4 = 30
    +5 = 40
    +6 = 50
    +7 = 65
    +8 = 80
    +9 = 100
     
    25- Socket_pct: Esto determina la cantidad de piedras que se le pueden añadir a un objeto, de 0 a 3 si no me equivoco.
     
    26- Addon_type: Esto determina si el objeto llevará media y habilidad.
     
    Valores: 0 (No tiene media ni habilidad) -1 (Tiene media y habilidad)
     
     
    Me ha costado un poquito bastante, se agradecen las gracias
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    Metin2 Imperio reacted to valoare in pedir armas   
    Necesito estas armas, las he estado buscando por un tiempo.
    Por favor 
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    Metin2 Imperio reacted to PromeTheuS in Weapons by PromeTheuS   
    Estaba aburrido y vi estas 4 armas y me gustaron mucho y bueno las adapté enseguida.
     
     
     
     
    Bueno tal vez son grandes, si quieren más chica o algo me avisan.
     
    Espero que les gusten.
     
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  9. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to Randaron in Armas Pack de Nivel 90-99 de Guabina   
    Armas de Guabina de Nivel 90-99 Pack de 6 con todo echo !
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    Metin2 Imperio reacted to Lovagias in 4 weapon set   
    arme_dody3.rar  852 KB Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.   arme2_dody3.rar  764 KB
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  11. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to Hiberlion_415 in KratosXX (33 arma) Sin contraseña   
    07.10.2019 Archivo actualizado.
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  12. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to Dilong in Pack armas   
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    Metin2 Imperio reacted to TTV_RANDARON in [New] Free "premium" costumes v2   
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  14. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to JosanG in [RECOPILACIÓN] Recopilación de armas y armaduras.   
    Bueno, creo que un post como este ayudará mucho a la gente que quiera tener acceso a los aportes sin mirarse las tropecientas páginas que hay. Esta guía se irá actualizando en la medida que pueda.
     
     
    Armas


     
    Armaduras
     

     
     
     
    Si encuentran un hilo caído, notifíquenlo y se intentará resubir. Saludos!
  15. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to Kratosxx in Lote de Armas   
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    Metin2 Imperio reacted to Cris in SET DE ARMAS...   
    ENCONTRÉ ESTE SET DE ARMAS CON TODOS SU ARCHIVOS HE ICONOS EN UN FORO RUMANO Y LA VERDAD ME GUSTO BASTANTE Y SE LOS VENÍA A COMPARTIR SI ES QUE ALGUIEN NO LO TIENE...
     
    LA VERDAD NO SE QUIEN SEA EL CREADOR PERO SI ANDA POR ESTOS LADOS LE PIDO POR FAVOR QUE ME DIGA PARA PONER LOS CRÉDITOS!
     
    IMÁGENES IN GAME:
     

     
    Links: 

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    Quizá ya estén posteadas pero vi todas las armas del foro y no las vi, solo vi algunas pero estaban solas... No el set completo y sin los iconos.
     
    Creditos: Baso
     
    ❤️ Agradecer no cuesta nada señores. ❤️ 
     
     
     
  17. Me Gusta
    Metin2 Imperio reacted to Kenshi Torres in Armas y armaduras legendarias [2010]   
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