arkade325 Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 Hola, muy buenas a todos!!!!! Quería preguntarles, ya que no encuentro un tema relacionado con esto... La pregunta es la siguiente. ¿Se puede hacer que un item ya sea un arma o armadura evolucione en 2 diferentes a un determinado nivel? Me explico un poco mejor jeje. Digamos que subes una espada (19) en el herrero y hasta llegar a +8 por ejemplo, al volverla a arrastrar al herrero para subirla a +9, te aparezcan en pantalla las 2 posibles mejoras que tiene tu objetos. Es decir para poder crear un arbol que de un arma tengas multiples mejoras. ¿Existe alguna opción de poder hacer algo de este estilo? Agradecería un montón cualquier pista de como poder realizar este sistema. Un saludo!! Libre reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
autodesk_metin2 Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 Eso se puede hacer con el sistema crafting, pones un arma con dos posibilidades de evolución, uno pues que te pida 1 objeto y el otro que te pida otro, cuando arrastras pues el primer ejemplo te evoluciona a ese y si arrastras el segundo ejemplo te evoluciona al otro. Suerte yo lo vi asi. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
colcrt Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 uy esa idea esta buena! no me lo habia planteado asi creo que si se puede atravez de quest y como dice autodesk con la caja de crafteo se puede Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Tiico™ Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 creo que sería algo así por lo que leo: quest evo_item begin state start begin when blacksmith.take begin local item = { [18] = {"Espada Sangrienta", 49, "Espada Luna Llena", 59} ---Espada +8 ---vnum 18 } if item.vnum() == item[item.get_vnum] then say_title("Herrero: ") say("Elige la evolución del arma que quieres.") for i=1, table.getn(item[item.get_vnum()]) 2 do table.insert(item[i]) end pc.give_item2(item[i]+1, 1) pc.remove_item() end end end end para agregar mas vnum, solo copias la linea del local (en este caso del vnum 18 y la pegas abajo, agregándole una coma (,) alfinal del arrays, algo así: local item = { [18] = {"Espada Sangrienta", 49, "Espada Luna Llena", 59}, [19] = {"Espada djfjdf", 6583, "Espada asldkda", 5995} } no tengo tiempo para probar la quest, dado que no tengo server en esta computadora, pero cualquier duda me envias un imbox, saludos. autodesk_metin2 y arkade325 reacciono a esto 2 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Shang Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 creo que sería algo así por lo que leo: quest evo_item begin state start begin when blacksmith.take begin local item = { [18] = {"Espada Sangrienta", 49, "Espada Luna Llena", 59} ---Espada +8 ---vnum 18 } if item.vnum() == item[item.get_vnum] then say_title("Herrero: ") say("Elige la evolución del arma que quieres.") for i=1, table.getn(item[item.get_vnum()) 2 do table.insert(item[i]) end pc.give_item2(item[i]+1, 1) pc.remove_item() end end end end para agregar mas vnum, solo copias la linea del local (en este caso del vnum 18 y la pegas abajo, agregándole una coma (,) alfinal del arrays, algo así: local item = { [18] = {"Espada Sangrienta", 49, "Espada Luna Llena", 59}, [19] = {"Espada djfjdf", 6583, "Espada asldkda", 5995} } no tengo tiempo para probar la quest, dado que no tengo server en esta computadora, pero cualquier duda me envias un imbox, saludos. Es más complejo que eso. Ya que con eso solo entregas un item por otro y no pides items de mejora como creo que quiere el chaval. Hubo un portugués que hizo la función que necesitas. Puedes buscar en foros portugueses, recuerdo haber visto esa función pública. Btw: pc.give_item2(item[i]+1, 1) Llamas a i cuando no la tienes declarada ya. arkade325 y Tiico™ reacciono a esto 2 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Dragonslayer Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 Por quest no conservas los bonus Tiico™ reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
-YC- Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 Por quest no conservas los bonus La función "get_attr" (creo que así se escribe) no funcionaria aquí? Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Tiico™ Publicado 3 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 3 de Enero del 2016 corregida, gracias shang: quest evo_item begin state start begin when blacksmith.take begin local item = { [18] = {"Espada Sangrienta", 49, "Espada Luna Llena", 59} ---Espada +8 ---vnum 18 } if item.vnum() == item[item.get_vnum] then say_title("Herrero: ") say("¿Realmente deseas evolucionarla?.") local s = select("Si","No") if s == 2 then return end for i=1, table.getn(item[item.get_vnum()]) 2 do table.insert(item[i], "Cerrar") end if (table.getn(item[i]) == s) then return elseif (table.getn(item[i]) >= s) then pc.give_item2(item[i]+1, 1) pc.remove_item() end else return end end end end de todas maneras por lo que lei, creo que es eso lo que buscas, ya que como digo angel no se pueden mantener los bonus por quest, saludos. arkade325 reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Dragonslayer Publicado 4 de Enero del 2016 Reportar Compartir Publicado 4 de Enero del 2016 La función "get_attr" (creo que así se escribe) no funcionaria aquí? Sí, pero habría que guardar los bonus en una local y luego aplicárselos a la resultante con set_attr. Aun así, veo mas sencillo hacer esto por c++. Tiico™ reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
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