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DaksaM

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Actividad de reputación

  1. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Metin2 Primer in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  2. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Metin2 Primer in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  3. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Aztekax in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  4. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Abitsai De Leon in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  5. Caca
    DaksaM got a reaction from 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  6. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Aztekax in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  7. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Micki in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  8. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from raael darby in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  9. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from iMixxx in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  10. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Micki in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  11. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Jonan Iguaran in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
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    DaksaM got a reaction from CMolina in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  15. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from lokilla24 in Files Dr Legendary   
    Podría reparar el error que al crear una cuenta no te deja y cuando subes el personaje de xBastian de 0 a 120 y luego reinicias el server vuelve nuevamente a lvl 0. por lo demás el souce y el binario compilan bien .. pero el error es la mysql con ese detalle si pueden subir el fix de dicho error muchos agradecerán saludos ..
  16. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from raael darby in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  17. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Mari Carmen Rodriguez Morete in Files completos metin2 legendy originales sin traducción   
    sigues con los insultos, Estimado ud al parecer no leyó los estatutos de metin2zone ? , al parecer no, lo invito a ver las normas de comunidad del foro y mas aun cuando esta insultando la comunidad de metin2zone en general, no me creo cerebrito ni nada porque quien lo esta haciendo aparecer de esa forma eres tu sacando un provecho gratuito de creaciones de otras personas, diferente seria si crearas un contenido propio  como lo hace marty sama con sus proyectos diría bravo amigo eso si es trabajo pero no me vengas hablar de tus grandes traducciones cuando usas una base nexo para luego lucrar y vender a personas que no tienen conocimiento y créeme yo aporto bastante anónimamente porque no tengo que estar publicando mi nombre para darme aires de grandeza y decir yo tal persona ayude a tal para que hiciera esto y gracias a mi bla bla no yo no soy esa clase de gente realmente tengo dignidad quizás tu no conozcas ese concepto ya que tu símbolo $$$ lo tienes marcado en la frente a costa de otras personas quien insulta y tira fecas eres tu no yo es mas yo dije mas arriba de un principio que si vas aportar algo hazlo bien , conozco muchas personas de este foro que dedican horas y horas para aprender cosas y ahí personas con mui buena voluntad para enseñar y otros que solo lucran o se aprovechan de la necesidad de alguien para generar su gran $$$ en base a un juego del cual es copia de otro con alguno que otro parámetro echo. o hasta ni siquiera eso ya que muchas veces dicen vender filez y lo único que hacen es cambiar la interfaz de encendido del servidor y ponerle su nombre como lo haces tu  🙂 Además es ud quien se esta desprestigiando al comentar barbaridades de insulto que a fin de cuenta lo hacen quedar mal a Ud. no ami ya que es Ud. quien vende no yo, y me imagino que con ese trato hablas con las persona a quienes les vendes?
     
    (ASI QUE MEJOR ESTIMADO Y CON MUCHO RESPECTO SE LO DIGO YA QUE NO TENGO NESESIDAD DE INSULTAR A NADIE . LO INVITO A VER LOS ESTATUTOS DEL SERVIDOR Y REVISAR LAS NORMAS DE CONVIVENCIAS DEL FORO QUE POR CIERTO YA LLEVA BASTANTE TIEMPO Y POR OTRO LADO TENGO MAS ANTIGUEDAD QUE TU POR MESES DENTRO DEL FORO ENTONCES SI ESTAMOS EN PLAN DE HACER LA VICTIMA PORQUE SEGUN TE SACAN DE QUISIO, SIENDO UNA PERSONA MADURA CON DIGNIDAD OMITES SILENCIO Y UN MODERADOR CIERRA EL POST ASI COMO SE HACEN TODO LOS DEMAS POST DE SERVIDORES ) por favor men respétese no caiga mas bajo aun de lo que esta.
     
     
     
    La envidia es el homenaje que la mediocridad le rinde al talento. (Jackson Brown)
  18. Me Gusta
    DaksaM reacted to Frezi Op in [C++] Compilación de binario 40k metin2   
    pues mira recuerda que el cliente puede funcionar pero existe algo muy controversial en este tipo de casos 
    ya que los source cliente y server se complementan en funciones , si en dado caso utilizas un cliente diferente puede causarte conflicto aunado a eso que tendras mucho codigo basura en source, ahora para hacerlo andar tienes que hacerlo compatible no solo con libs
    por ultima te recomiendo no utilices clientes que no sean de la misma fuente
  19. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from micenight in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  20. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from Jonan Iguaran in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  21. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from ♥ TesT ♥ in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  22. Gracias
    DaksaM got a reaction from CHELO in Armas animadas version   
    ##.-Implementar armas con movimiento
    Source Client :
    (DEBES BUSCAR)
    Abre>>>>> Locale_inc.cpp
    Agrega esto en algún lugar
    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp
    Buscar:
    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:

            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;
    ####.---------Pones esta función:        

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif
    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>
    EFFECT_REFINED_NUM,

    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:

    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif
    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")
    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función
    PART_WEAPON_LEFT
    Y para la daga se usa esto:
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.
     
    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos
     
     
    arco y alas mde ( con movimiento) 

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  23. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from micenight in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  24. Me Gusta
    DaksaM got a reaction from ChuchoGamer in Armas animadas version   
    #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos
     

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  25. Me Gusta
    DaksaM reacted to Kenshi Torres in [c++] efecto bugg cuando el juego esta minimizado   
    Solucion 
    Abrir:
    PythonApplication.cpp y buscar: 
    Remplazar por: 
    Esto esta probado y funcionando si ya es público, lo siento
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