Jump to content

Armas animadas version


Kenshi Torres

Recommended Posts

  • 1 month later...
En 29/5/2021 a las 22:56, Kenshi Torres dijo:

Link:

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

 

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

Disculpa esos archivos solo tienen las animaciones y le agrego a cualquier arma? No miro el archivo .gr2 

Link to comment
Share on other sites

#Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos

 

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
En 22/7/2021 a las 23:12, DaksaM dijo:

#Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos

 

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

¿Disculpa tu sabes como implementarlas?

Link to comment
Share on other sites

##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

 

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

Link to comment
Share on other sites

hace 1 hora, DaksaM dijo:

##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

 

Contenido oculto

Reacciona 
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
o responde a este tema para ver el contenido oculto.

 

 

 

Contenido oculto

Reacciona 
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
o responde a este tema para ver el contenido oculto.

Buen aporte y una pregunta asiendo tu guia todas las armas quedan en movimiento

Link to comment
Share on other sites

hace 20 horas, CHELO dijo:
hace 21 horas, DaksaM dijo:

##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

 

Contenido oculto

Reacciona 
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
o responde a este tema para ver el contenido oculto.

 

 

 

Contenido oculto

Reacciona 
Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
o responde a este tema para ver el contenido oculto.

Buen aporte y una pregunta asiendo tu guia todas las armas quedan en movimiento

No bro toda las armas no quedan con movimiento ya que solo es para las que están en formato MDE como las que puso la persona quien publico las armas con movimiento creo que también metin2zone publico hace un tiempo las armas que mostré en el giff junto con otras armas que están en formato mde igual el implementar requiere conocimiento y es un trabajo tedioso que requiere su tiempo y hora

Link to comment
Share on other sites

amm ya te entendi con esos se podra en todos los archivos mde

hace 5 horas, DaksaM dijo:

No bro toda las armas no quedan con movimiento ya que solo es para las que están en formato MDE como las que puso la persona quien publico las armas con movimiento creo que también metin2zone publico hace un tiempo las armas que mostré en el giff junto con otras armas que están en formato mde igual el implementar requiere conocimiento y es un trabajo tedioso que requiere su tiempo y hora

 

Link to comment
Share on other sites

la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo:

#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

//SET1
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,

//SET2

            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2,
#endif

y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare.

Link to comment
Share on other sites

hace 1 hora, [D]ELARO dijo:

la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo:

#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

//SET1
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,

//SET2

            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2,
#endif

y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare.

Y funciona para un set completo en animadas bro o solo para algunas 

Link to comment
Share on other sites

hace 20 horas, [D]ELARO dijo:

la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo:

#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

//SET1
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,

//SET2

            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2,
#endif

y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare.

Muchas gracias men por corroborar que funciona si es posible dejarla mas legible para las personas que no entienden programación se agradecería mucho mas aun ya que no todos comprenden o entienden el tema. 

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
  • 2 months later...
  • 2 months later...
En 5/8/2021 a las 18:49, DaksaM dijo:

##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

 

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

Buenas ,me podria ayudar con lo que dice- 

chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")

de ahi ya no supe que hacer 😞

 

esa parte no entiendo . 

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
  • 1 year later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...