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clocki

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  1. Me Gusta
    clocki reacted to TTV_RANDARON in Sistema de regalo diario   
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  2. Me Gusta
    clocki got a reaction from Swiezu in Avenor2 FULL FREE   
    Creo que el packer funciona los del Ephelion .. 
    Actualizo
    El .makepack del ephelion funciona, ya lo he probado, solo hay que crear una carpeta con .makepack y .client y dentro de client crear la carpeta pack y ahi irá todo el Makepack, lo que dije del packer no tiene nada que ver ...
    Dejo evidencia:

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  3. Haha
    clocki got a reaction from BATUHAN TAYDAS in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.. No los he probado, funciona con MySQL 5.6 para compilar creo que en FreeBSD 13 es el paquete llvm90 (repito no lo he probado)
    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi 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  4. Me Gusta
    clocki got a reaction from paxgavilan in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
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    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi 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    clocki reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in [FIX] Retraso de Monturas   
    Buenas noches zoneros y zoneras:
     
    Hoy os vengo a dar una pequeña solucion para las monturas cuando van montadas en ellas, la montura se va para atras o las npcs desaparecen,
     
    La solucion es la siguiente
     
    Vamos al run de nuestra montura: El archivo se puede llamar "run.msa, 03.msa, 02.msa.....etc" Para asegurarnos que archivo es vamos a nuestro motlist.txt que se encuentra dentro de la carpeta de la montura. Una vez sabemos cual es el archivo que llama al run lo abrimos y veran que hay lo siguiente. ScriptType MotionData MotionFileName "D:\Ymir Work\npc\horse_event1\03.GR2"-------------------------Este es el que llama al gr2 del correr MotionDuration 0.666667----------------------------------------Y esta es la duracion del run (Este es el que ocasiona aveces el problema) Bueno muchas veces el MotionDuration puede tener otros numeros o encontrarse en 0.000000 Para solucionarlo hacen lo siguiente: ScriptType MotionData MotionFileName "D:\Ymir Work\npc\horse_event1\03.GR2" MotionDuration 0.666667 Accumulation 0.00 -1300.00 0.00----------------------------Le agregan esta linea Y con eso deberia de estar solucionado el problema.  
     
    Quiero asegurar que no es una solucion definitiva "Mas bien es un pequeño fix que funciona para algunas monturas"
  6. Me Gusta
    clocki got a reaction from GM Thor in Server Files Multilenguaje - Wonder2   
    No sé que conocimientos tengas, pero personalmente solo puedo decirte, que le des un vistazo a lo más básico de FreeBSD, porqué son files de lo más sencillo de instalar, en la parte de servidor va con MySQL 5.6 y Python 2.7 para arrancar. 
    Para el makepack, solo necesitas tener en Windows instalado Python 2.7.18 descárgalo desde aquí: 
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Por lo que veo, no son los Wonder, son los WoM2 pero vamos, para el caso patatas, es lo mismo prácticamente (no confundas con WoM2 34k que hay posteados por aquí).
    Si por cada files, hay que hacer un video, sería una locura, lo importante es que aprendas un poquito sobre FreeBSD, ánimo !!! 
  7. Me Gusta
    clocki got a reaction from Markus Sandau in Server Files Multilenguaje - Wonder2   
    No sé que conocimientos tengas, pero personalmente solo puedo decirte, que le des un vistazo a lo más básico de FreeBSD, porqué son files de lo más sencillo de instalar, en la parte de servidor va con MySQL 5.6 y Python 2.7 para arrancar. 
    Para el makepack, solo necesitas tener en Windows instalado Python 2.7.18 descárgalo desde aquí: 
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Por lo que veo, no son los Wonder, son los WoM2 pero vamos, para el caso patatas, es lo mismo prácticamente (no confundas con WoM2 34k que hay posteados por aquí).
    Si por cada files, hay que hacer un video, sería una locura, lo importante es que aprendas un poquito sobre FreeBSD, ánimo !!! 
  8. Me Gusta
    clocki got a reaction from Oscar Oviedo in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
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    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi 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  9. Me Gusta
    clocki got a reaction from morstamayo in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.. No los he probado, funciona con MySQL 5.6 para compilar creo que en FreeBSD 13 es el paquete llvm90 (repito no lo he probado)
    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi #define __MINI_GAME_CATCH_KING__ // Mini game catch king #define __SEND_TARGET_INFO__ // Monster target information #define __SEND_TARGET_ELEMENT__ // Target element #define __7AND8TH_SKILLS__ // 7 and 8th skill #define __NEW_BLEND_AFFECT__ // New blend affect #define __12ZI_NOTICE__ // 12ZI mission notice #define __NEW_DROP_DIALOG__ // New drop dialog with remove item option #define __GUILD_LEADER_GRADE_NAME__ // Shows guild leader grade name on text tail #define __MESSENGER_BLOCK_SYSTEM__ // Messenger block list #define __MESSENGER_GM__ // Messenger gm list #define __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ // View targets decimal hp #ifdef __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ #define __VIEW_TARGET_PLAYER_HP__ // View target players' hp #endif #define __QUIVER_SYSTEM__ // Ninja quiver #define __IGNORE_LOW_POWER_BUFF__ // Ignore low power buff #define __CHANGE_LOOK_SYSTEM__ // Change look of item #define __HIDE_COSTUME_SYSTEM__ // Hide costume part #define __OFFLINE_PRIVATE_SHOP_SYSTEM__ // Offline private 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#define __WJ_PICKUP_ITEM_EFFECT__ // Pickup item effect #define __WJ_NEW_USER_CARE__ // User care /// Costume Systems #define __COSTUME_SYSTEM__ // Costume system #define __MOUNT_COSTUME_SYSTEM__ // Mount costume system #define __ACCE_COSTUME_SYSTEM__ // Sash costume system #define __WEAPON_COSTUME_SYSTEM__ // Weapon costume system #define __COSTUME_ATTR_SYSTEM__ // Costume attribute switchers /// Cheque & Gem System #define __CHEQUE_SYSTEM__ // Won #define __GEM_SYSTEM__ // Gem #if defined(__GEM_SYSTEM__) #define __GEM_MARKET_SYSTEM__ // Gem Market #endif /// Dungeons #define __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ // Guild dragon lair party system #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ #define __GUILD_DRAGONLAIR__ // Guild dragon lair dungeon #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR__ #define GUILD_DRAGONLAIR_DESTROY_STATUE_GM #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_75HP #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_50HP #endif #endif #define __TEMPLE_OCHAO__ // Temple of the Ochao #ifdef __TEMPLE_OCHAO__ 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  10. Me Gusta
    clocki got a reaction from autodesk_metin2 in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.. No los he probado, funciona con MySQL 5.6 para compilar creo que en FreeBSD 13 es el paquete llvm90 (repito no lo he probado)
    Pego el locale.h
     
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  11. Haha
    clocki got a reaction from Mithras in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
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    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi 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  12. Me Gusta
    clocki reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Sistema Reborn y Sistema Ox   
    Esque ese aquiles o constantino se cree pro jajajajaja
  13. Me Gusta
    clocki got a reaction from nicrolais11 in Server Files Multilenguaje - Wonder2   
    No sé que conocimientos tengas, pero personalmente solo puedo decirte, que le des un vistazo a lo más básico de FreeBSD, porqué son files de lo más sencillo de instalar, en la parte de servidor va con MySQL 5.6 y Python 2.7 para arrancar. 
    Para el makepack, solo necesitas tener en Windows instalado Python 2.7.18 descárgalo desde aquí: 
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Por lo que veo, no son los Wonder, son los WoM2 pero vamos, para el caso patatas, es lo mismo prácticamente (no confundas con WoM2 34k que hay posteados por aquí).
    Si por cada files, hay que hacer un video, sería una locura, lo importante es que aprendas un poquito sobre FreeBSD, ánimo !!! 
  14. Me Gusta
    clocki got a reaction from Kenshi Torres in Avenor2 FULL FREE   
    Creo que el packer funciona los del Ephelion .. 
    Actualizo
    El .makepack del ephelion funciona, ya lo he probado, solo hay que crear una carpeta con .makepack y .client y dentro de client crear la carpeta pack y ahi irá todo el Makepack, lo que dije del packer no tiene nada que ver ...
    Dejo evidencia:

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  15. Me Gusta
    clocki reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Set Atuendos de Verano 2020 (Plechito completo)   
    Buenas noches zoneros y zoneras hoy os traigo este set que no he visto publico en ningun foro ni en turkmmo ni en dev ni aca asi que ahora os lo traigo aqui para que le saquen provecho
     
    Aca os dejo algunas fotos:

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    Aca el link:

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    Espero que le saquen provecho para este veranico😉
  16. Me Gusta
    clocki got a reaction from Guamazo in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.. No los he probado, funciona con MySQL 5.6 para compilar creo que en FreeBSD 13 es el paquete llvm90 (repito no lo he probado)
    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi 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  17. Me Gusta
    clocki got a reaction from don pancho in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
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    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi #define __MINI_GAME_CATCH_KING__ // Mini game catch king #define __SEND_TARGET_INFO__ // Monster target information #define __SEND_TARGET_ELEMENT__ // Target element #define __7AND8TH_SKILLS__ // 7 and 8th skill #define __NEW_BLEND_AFFECT__ // New blend affect #define __12ZI_NOTICE__ // 12ZI mission notice #define __NEW_DROP_DIALOG__ // New drop dialog with remove item option #define __GUILD_LEADER_GRADE_NAME__ // Shows guild leader grade name on text tail #define __MESSENGER_BLOCK_SYSTEM__ // Messenger block list #define __MESSENGER_GM__ // Messenger gm list #define __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ // View targets decimal hp #ifdef __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ #define __VIEW_TARGET_PLAYER_HP__ // View target players' hp #endif #define __QUIVER_SYSTEM__ // Ninja quiver #define __IGNORE_LOW_POWER_BUFF__ // Ignore low power buff #define __CHANGE_LOOK_SYSTEM__ // Change look of item #define __HIDE_COSTUME_SYSTEM__ // Hide costume part #define __OFFLINE_PRIVATE_SHOP_SYSTEM__ // Offline private shop #define __DUNGEON_INFO_SYSTEM__ // Dungeons informations #define __EXPRESSING_EMOTIONS__ // Special actions & emotions #define __GENDER_ALIGNMENT__ // Gender alignment #define __REFINE_FAIL_TYPE__ // Extended refine fail message #define __GACHA_SYSTEM__ // Gacha boxes (x use time) #define __9THSKILL__ // 9th skill's #define __BL_WEATHER_INFO__ #define __ELEMENT_SYSTEM__ // Elements of monsters and pendants #define __PENDANT_SYSTEM__ // Talismans of elements // #define __USE_SINGLE_ADD_ATTRIBUTE__ // Use single add attribute #define __MAGIC_REDUCTION__ // Magic Reduction #define __EXTENDED_ITEM_AWARD__ // Extended item award #define __GROWTH_PET_SYSTEM__ // Growth pet system #define __SPECIAL_PVP_DUEL_OPTION__ // Special PvP duel with arguments (without critcal, penetration, posion and others...) #define __FLAG_IMAGE_SHOUT_LINE__ // Display's kingdoom flag in shout line #define __SOUL_BIND_SYSTEM__ // Soul bind items #define __QUEST_RENEWAL__ // Quest renewal with categories #define __AUTO_BLEND_AFFECT__ // Auto blend item affect #define __ANTI_EXP_RING__ // Anti experience ring #define __MOVE_CHANNEL__ // Move channel system #define __MAILBOX_SYSTEM__ // Mailbox system #if defined(__MAILBOX_SYSTEM__) #define _PORTABLE_MAILBOX_ // Portable Mailbox system (open anywhere) #endif /* #define __SHOPEX_RENEWAL__ // ShopEX renewal #ifdef __SHOPEX_RENEWAL__ #define __SHOPEX_TAB4__ // ShopEX 4 tabs #endif */ #define __SOUL_SYSTEM__ // Soul system #define __SKILL_COLOR_SYSTEM__ // Skill color system #define __DS_GRADE_MYTH__ // Dragon soul mythical grade #define __PRIVATE_SHOP_SEARCH_SYSTEM__ // Search private shop items #ifdef __PRIVATE_SHOP_SEARCH_SYSTEM__ #define __PRIVATE_SHOP_SEARCH_NEED_ITEM__ // Require special search item #endif #define __EXTENDED_DSS_RECHARGE__ // Dragon soul extended recharge #define __EXTENDED_ITEM_COUNT__ // Extend the amount of items #define __ITEM_SOCKET5__ // Extend item sockets #define __EXTENDED_BLEND__ // Extened blend affect #define __STONE_OF_BLESS__ // New refine item #define __DICE_SYSTEM__ // New dice system #define __DS_SET__ // Dragon soul handle bonus #define __MULTI_LANGUAGE_SYSTEM__ // Multi language system #define __EXTENDED_COSTUME_RECHARGE__ // Costume extended recharge #define __BATTLE_PASS_SYSTEM__ // Battle pass system #define __PLAYER_PIN_SYSTEM__ // Player PIN Code #define __SKILLBOOK_COMB_SYSTEM__ // Skill book combination #define __ATTR_SWITCH_SYSTEM__ // Attribute switcher (switch bot) #define __EXTENDED_WHISPER_DETAILS__ // Extended whisper details // #define __ITEM_POWER_SYSTEM__ // Item power #define __CHANNEL_STATUS_UPDATE__ // Channel player count #define _IMPROVED_LOGOUT_POINTS_ // Improved update packet on logout #define __DISABLE_SEND_SEQUENCE__ // Disable sequence // #define __ALLOW_EXTERNAL_PEER__ // Allow external peer API #define __SKILL_COOLTIME_UPDATE__ // Refresh skill cooldown after death /// WJ_WORK #define __WJ_SHOW_MOB_INFO__ // Show monster aggregate flag and level #define __WJ_PICKUP_ITEM_EFFECT__ // Pickup item effect #define __WJ_NEW_USER_CARE__ // User care /// Costume Systems #define __COSTUME_SYSTEM__ // Costume system #define __MOUNT_COSTUME_SYSTEM__ // Mount costume system #define __ACCE_COSTUME_SYSTEM__ // Sash costume system #define __WEAPON_COSTUME_SYSTEM__ // Weapon costume system #define __COSTUME_ATTR_SYSTEM__ // Costume attribute switchers /// Cheque & Gem System #define __CHEQUE_SYSTEM__ // Won #define __GEM_SYSTEM__ // Gem #if defined(__GEM_SYSTEM__) #define __GEM_MARKET_SYSTEM__ // Gem Market #endif /// Dungeons #define __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ // Guild dragon lair party system #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ #define __GUILD_DRAGONLAIR__ // Guild dragon lair dungeon #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR__ #define GUILD_DRAGONLAIR_DESTROY_STATUE_GM #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_75HP #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_50HP #endif #endif #define __TEMPLE_OCHAO__ // Temple of the Ochao #ifdef __TEMPLE_OCHAO__ #define TEMPLE_OCHAO_MAP_INDEX 353 #define TEMPLE_OCHAO_GUARDIAN 6405 #define TEMPLE_OCHAO_PORTAL 20415 #endif #define __EREBUS_DUNGEON__ // Erebus dungeon #ifdef __EREBUS_DUNGEON__ #define EREBUS_FINAL_BOSS 6192 #define EREBUS_HEALER 6409 #endif #endif Dejo enlaces

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  18. Me Gusta
    clocki reacted to Ahmed Sha'ban in Files Marty 4.9.89 r88 Arabic   

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  19. Me Gusta
    clocki reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Gran Aporte "SISTEMA SHINING COMPLETO"   
    Buenas noches zoneros y zoneras:
     
    En esta ocasion os traigo el sistema Shining completo y reparado para alas y skin de armas ya que veo que no esta publico en ningun foro. 
    Bueno los archivos que vamos a precisar son los siguientes:
     
    Parte del Src Client o Binario como lo conozcan:
    De la carpeta UserInterface:
    -.PythonAplication.cpp
    -.Locale_inc.h
    -.Instancebase.h
    -.Instancebase.cpp
    De la carpeta GameLib:
    -.ItemData.h
    -.ItemData.cpp
    -.ItemManager.cpp
    -.ItemManager.h
     
    Bueno sabiendo ya todo lo que vamos a precisar vamos con la guia
    UserInterface/PythonApplication.cpp Buscamos esta linea: snprintf(szSkillDescFileName, sizeof(szSkillDescFileName), "%s/skilldesc.txt", localePath); Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM snprintf(szShiningTable, sizeof(szShiningTable), "%s/shiningtable.txt", localePath); #endif Buscamos esta linea: char szItemDesc[256]; Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM char szShiningTable[256]; #endif Buscamos esta linea: if (!rkSkillMgr.RegisterSkillTable("data/common/skilltable.txt")) { TraceError("Error while loading skilltable.txt."); return false; } Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (!rkItemMgr.LoadShiningTable(szShiningTable)) { Tracenf("LoadLocaleData - LoadShiningTable(%s) Error", szShiningTable); } #endif  
    UserInterface/Locale_inc.h Aca agregaremos el siguiente define: #define ENABLE_SHINING_SYSTEM UserInterface/InstanceBase.h Aca buscamos la siguiente linea: DWORD m_armorRefineEffect; Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_acceShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Aca quiero aclarar una cosa: Si en vuestro sistema de estolas de envez de llevar acce lleva sash cambian la linea anterior por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_sashShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Ahora buscamos la siguiente linea: UINT __GetRefinedEffect(CItemData* pItem); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearAcceShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif Aca quiero explicar 1 cosa: Aca es lo mismo que en la anterior linea, si ustedes de envez de usar acce usan sash remplazan la linea por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearSashShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachSashShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Buscamos la siguiente funcion void CInstanceBase::SetArmor(DWORD dwArmor) { ... } Y dentro de esta funcion buscamos lo siguiente __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora dentro de la misma funcion buscamos la siguiente linea: __ClearArmorRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearArmorShiningEffect(); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Aca buscamos la siguiente funcion: void CInstanceBase::SetAcce "Recuerden que si su sistema de estolas no es acce lo cambian por Sash" { .... } Dentro de esta funcion buscamos lo siguiente: ClearAcceEffect(); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearAcceShiningEffect(); #endif Luego dentro de la misma funcion mas abajo buscamos lo siguiente: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); "Si no usan acce lo cambian por sash" Pulsamos enter y mas abajo pegamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif m_GraphicThingInstance.AttachAcce(pItemData, fSpecular); UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora atentos en la siguiente funcion ya que si no lo hacen bien no funcionara en las armas ni en las skin" Buscamos la siguiente funcion: bool CInstanceBase::SetWeapon(DWORD eWeapon) { ... } Dentro de esta funcion buscamos la siguiente linea: __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora buscamos la siguiente linea: __ClearWeaponRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif "AHORA MUY ATENTOS AL CODIGO QUE PONDRE EN PANTALLA DEBERAN DE HACERLO TAL CUAL LO DEJO ACA" "CON LOS CORCHETES TAL CUAL ESTAN EN LA FUNCION" MI CODIGO CItemData * pItemData; if (CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(eWeapon, &pItemData)) { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA else { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __ClearWeaponRefineEffect(); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA return true; } UserInterface/Instancebase.cpp Ahora buscamos esta funcion void CInstanceBase::__Initialize() { ..... } Y dentro de ella vamos a buscar la siguiente linea: m_armorRefineEffect = 0; Pulsamos enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(false); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Ahora agregamos todo este bloque completo al final del archivo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CInstanceBase::__GetShiningEffect(CItemData* pItem) { bool removeRefineEffect = true; CItemData::TItemShiningTable shiningTable = pItem->GetItemShiningTable(); if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { bool bRemove = false; for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) bRemove = true; if (bRemove) __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { #ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #else bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #endif if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME) { #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_ACCE) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachAcceShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "Bip01 Spine2"); } } } #endif else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } #ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { bool twoSidedWeapon = pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_FAN); if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #endif } #endif else { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } } //Attaching the shining effect. //BoneName can be "PART_WEAPON" or "PART_WEAPON_LEFT" to get the attaching bone name dynamically. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON")) { const char* c_szRightBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON, &c_szRightBoneName); if (c_szRightBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szRightBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[0][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szRightBoneName, effectFileName); } } else if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON_LEFT")) { const char* c_szLeftBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON_LEFT, &c_szLeftBoneName); if (c_szLeftBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szLeftBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[1][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szLeftBoneName, effectFileName); } } else { Tracef("Invalid partname for getting attaching bone name. %s - %s", effectFileName, boneName); } } //Attaching the armor shining effect. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_armorShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } //Clears all weapon shining effects. Left & Right if set. void CInstanceBase::__ClearWeaponShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_weaponShiningEffects[0][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[0][i]); } m_weaponShiningEffects[0][i] = 0; } if (m_weaponShiningEffects[1][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[1][i]); } m_weaponShiningEffects[1][i] = 0; } } } //Clears all armor shining effects. void CInstanceBase::__ClearArmorShiningEffect(bool detaching) { if (detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_armorShiningEffects[i]) { __DetachEffect(m_armorShiningEffects[i]); } } } memset(&m_armorShiningEffects, 0, sizeof(m_armorShiningEffects)); } #endif #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_acceShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__ClearAcceShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (detaching) { __DetachEffect(m_acceShiningEffects[i]); } m_acceShiningEffects[i] = 0; } } #endif #endif #endif UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora os voy a explicar algo" En el caso de que vuestro sistema de estolas no lleve el define acce, deberan de cambiar el codigo del sistema en las partes que llevan acce por sash "Por ejemplo en el bloque que agregan en InstanceBase.cpp" Ese lleva ACCE como Define, ustedes deberan de agregar el define de su sistema de estolas GameLib/ItemManager.h Aca buscan la siguiente linea: bool LoadItemTable(const char* c_szFileName); Pulsan enter y agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool LoadShiningTable(const char* c_szFileName); #endif GameLib/ItemManager.cpp Ahora buscan la siguiente funcion bool CItemManager::LoadItemTable(const char* c_szFileName) { ... } Y debajo de la funcion completa pulsan enter y agregan el siguiente bloque #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool CItemManager::LoadShiningTable(const char* szShiningTable) { CMappedFile File; LPCVOID pData; if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szShiningTable, &pData)) return false; CMemoryTextFileLoader textFileLoader; textFileLoader.Bind(File.Size(), pData); CTokenVector TokenVector; for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i) { if (!textFileLoader.SplitLine(i, &TokenVector, "\t")) continue; if (TokenVector.size() > (1 + CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)) { TraceError("CItemManager::LoadShiningTable(%s) - LoadShiningTable in %d\n - RowSize: %d MaxRowSize: %d", szShiningTable, i, TokenVector.size(), CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT); } const std::string & c_rstrID = TokenVector[0]; DWORD dwItemVNum = atoi(c_rstrID.c_str()); CItemData * pItemData = MakeItemData(dwItemVNum); if (pItemData) { for (BYTE i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (i < (TokenVector.size()-1)) { const std::string & c_rstrEffectPath = TokenVector[i + 1]; pItemData->SetItemShiningTableData(i, c_rstrEffectPath.c_str()); } else { pItemData->SetItemShiningTableData(i, ""); } } } } return true; } #endif GameLib/ItemData.h Buscan la siguiente linea: ITEM_SOCKET_MAX_NUM = 3, Pulsan un enter y agregan la siguiente debajo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM ITEM_SHINING_MAX_COUNT = 3, #endif Ahora buscan la siguiente linea: void SetItemTableData(TItemTable * pItemTable); Pulsan enter y debajo agregan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM typedef struct SItemShiningTable { char szShinings[ITEM_SHINING_MAX_COUNT][256]; public: //Checking if any shining is set for this item. bool Any() const { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(szShinings[i], "")) { return true; } } return false; } } TItemShiningTable; void SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname); CItemData::TItemShiningTable GetItemShiningTable() { return m_ItemShiningTable; } #endif Ahora buscan la siguiente linea: TItemTable m_ItemTable; Pulsan enter y debajo pegan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM TItemShiningTable m_ItemShiningTable; #endif GameLib/ItemData.cpp Ahora buscan la siguiente funcion: BOOL CItemData::IsEquipment() const { .... } Debajo de la funcion agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CItemData::SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname) { sprintf(m_ItemShiningTable.szShinings[bIndex], szEffectname); } #endif Ahora buscan la siguiente funcion: void CItemData::Clear() { ..... } Dentro de esa misma funcion buscan la siguiente linea: memset(&m_ItemTable, 0, sizeof(m_ItemTable)); Pulsan un enter y agregan la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM memset(&m_ItemShiningTable, 0, sizeof(m_ItemShiningTable)); #endif  
    Parte del cliente Va a su locale y agregan el archivo que os dejare debajo "Como funciona el sistema y que hago para implementar un arma, ala o efecto de armadura" Bueno para implementar todo el mundo ya conoce como se implementa una arma o estola. Agregan la parte de la db luego item_list.txt, item_proto "Pero aca si usan arma 3D en el archivo haran lo siguiente" 61202 "D:/ymir work/effect/plechito/weapons/dark_cult_set/bell_glow.mse" El 61202 es el vnum del arma, armadura o ala que llevara el efecto Y al lado va la ruta del mse "Asegurese que el efecto esta completo Y ya eso es todo  
    Y eso seria todo
     
    Adjunto foto de como funciona el sistema correctamente
     

     
    Si lo hacen tal cual le explique en la guia el sistema le funcionara correctamente. 
     
    Adjunte foto cuando metan el sistema, no cuesta nada.
     
    Archivo parte del cliente

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  20. Me Gusta
    clocki reacted to Kronixer™ in LIMPIAR EL CHAT   
    Buenas Por si alguien le interesa 🙂 o le pueda servir :3 

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  21. Me Gusta
    clocki reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Ver bonus de la mascota "Files WoM2"   
    Buenas tardes zoneros.
     
    Para todas aquellas personas que de seguro les ha pasado como a mi, que an agregado alguna mascota pero no se le ve el bonus que otorga. Os vengo a decir como hacer que si salga 
    Es muy sencillo solo basta con que hagan lo siguiente
    Van a su archivo constinfo.py de la carpeta root y buscan esto def IS_PET_SEAL_OLD(itemVnum): Aca veran un listado con una serie de vnums "Esos vnum son los items que invocan a cada pet" Ahora para que en el nuevo pet que implementaron si le aparezcan los bonus agregan la siguiente linea debajo de la anterior elif itemVnum >= 61484 and itemVnum <= 61506: return 1 Quedando asi def IS_PET_SEAL_OLD(itemVnum): if itemVnum == 38200 or itemVnum == 38201: return 1 elif itemVnum >= 53006 and itemVnum <= 53283: return 1 elif itemVnum == 48301 or itemVnum == 48311 or itemVnum == 48321: return 1 elif itemVnum >= 61484 and itemVnum <= 61506: return 1 El 61484 es el minimo vnum del pet que implementaron Por ejemplo si implementan 2 pets y ponen 61484 y al siguiente le ponen 61485 quedaria tal que asi elif itemVnum >= 61484 and itemVnum <= 61485: return 1 Luego si meten por ejemplo 30 pets y el ultimo termina en 61520 y el primero empieza por 61480 seria tal que asi elif itemVnum >= 61480 and itemVnum <= 61520: return 1 Los pets que sean mas de 61480 y menos que 61520 si se le apareceran los bonus que ustedes pusieron Ahora si el pet tiene 61521 y ustedes pusieron 61520 como en este caso. El pet aparecera sin bonus. "QUIERO ACLARAR QUE ESTA GUIA ESTA EXPLICADA PARA LOS FILES WOM2"  
    Espero que esta guia les hay a servido y no tengan mas problemas con las pets.
     
    Adjunto foto para que vean que si funciona.
     

  22. Me Gusta
    clocki got a reaction from mt2arcangel in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.. No los he probado, funciona con MySQL 5.6 para compilar creo que en FreeBSD 13 es el paquete llvm90 (repito no lo he probado)
    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi #define __MINI_GAME_CATCH_KING__ // Mini game catch king #define __SEND_TARGET_INFO__ // Monster target information #define __SEND_TARGET_ELEMENT__ // Target element #define __7AND8TH_SKILLS__ // 7 and 8th skill #define __NEW_BLEND_AFFECT__ // New blend affect #define __12ZI_NOTICE__ // 12ZI mission notice #define __NEW_DROP_DIALOG__ // New drop dialog with remove item option #define __GUILD_LEADER_GRADE_NAME__ // Shows guild leader grade name on text tail #define __MESSENGER_BLOCK_SYSTEM__ // Messenger block list #define __MESSENGER_GM__ // Messenger gm list #define __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ // View targets decimal hp #ifdef __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ #define __VIEW_TARGET_PLAYER_HP__ // View target players' hp #endif #define __QUIVER_SYSTEM__ // Ninja quiver #define __IGNORE_LOW_POWER_BUFF__ // Ignore low power buff #define __CHANGE_LOOK_SYSTEM__ // Change look of item #define __HIDE_COSTUME_SYSTEM__ // Hide costume part #define __OFFLINE_PRIVATE_SHOP_SYSTEM__ // Offline private shop #define __DUNGEON_INFO_SYSTEM__ // Dungeons informations #define __EXPRESSING_EMOTIONS__ // Special actions & emotions #define __GENDER_ALIGNMENT__ // Gender alignment #define __REFINE_FAIL_TYPE__ // Extended refine fail message #define __GACHA_SYSTEM__ // Gacha boxes (x use time) #define __9THSKILL__ // 9th skill's #define __BL_WEATHER_INFO__ #define __ELEMENT_SYSTEM__ // Elements of monsters and pendants #define __PENDANT_SYSTEM__ // Talismans of elements // #define __USE_SINGLE_ADD_ATTRIBUTE__ // Use single add attribute #define __MAGIC_REDUCTION__ // Magic Reduction #define __EXTENDED_ITEM_AWARD__ // Extended item award #define __GROWTH_PET_SYSTEM__ // Growth pet system #define __SPECIAL_PVP_DUEL_OPTION__ // Special PvP duel with arguments (without critcal, penetration, posion and others...) #define __FLAG_IMAGE_SHOUT_LINE__ // Display's kingdoom flag in shout line #define __SOUL_BIND_SYSTEM__ // Soul bind items #define __QUEST_RENEWAL__ // Quest renewal with categories #define __AUTO_BLEND_AFFECT__ // Auto blend item affect #define __ANTI_EXP_RING__ // Anti experience ring #define __MOVE_CHANNEL__ // Move channel system #define __MAILBOX_SYSTEM__ // Mailbox system #if defined(__MAILBOX_SYSTEM__) #define _PORTABLE_MAILBOX_ // Portable Mailbox system (open anywhere) #endif /* #define __SHOPEX_RENEWAL__ // ShopEX renewal #ifdef __SHOPEX_RENEWAL__ #define __SHOPEX_TAB4__ // ShopEX 4 tabs #endif */ #define __SOUL_SYSTEM__ // Soul system #define __SKILL_COLOR_SYSTEM__ // Skill color system #define __DS_GRADE_MYTH__ // Dragon soul mythical grade #define __PRIVATE_SHOP_SEARCH_SYSTEM__ // Search private shop items #ifdef __PRIVATE_SHOP_SEARCH_SYSTEM__ #define __PRIVATE_SHOP_SEARCH_NEED_ITEM__ // Require special search item #endif #define __EXTENDED_DSS_RECHARGE__ // Dragon soul extended recharge #define __EXTENDED_ITEM_COUNT__ // Extend the amount of items #define __ITEM_SOCKET5__ // Extend item sockets #define __EXTENDED_BLEND__ // Extened blend affect #define __STONE_OF_BLESS__ // New refine item #define __DICE_SYSTEM__ // New dice system #define __DS_SET__ // Dragon soul handle bonus #define __MULTI_LANGUAGE_SYSTEM__ // Multi language system #define __EXTENDED_COSTUME_RECHARGE__ // Costume extended recharge #define __BATTLE_PASS_SYSTEM__ // Battle pass system #define __PLAYER_PIN_SYSTEM__ // Player PIN Code #define __SKILLBOOK_COMB_SYSTEM__ // Skill book combination #define __ATTR_SWITCH_SYSTEM__ // Attribute switcher (switch bot) #define __EXTENDED_WHISPER_DETAILS__ // Extended whisper details // #define __ITEM_POWER_SYSTEM__ // Item power #define __CHANNEL_STATUS_UPDATE__ // Channel player count #define _IMPROVED_LOGOUT_POINTS_ // Improved update packet on logout #define __DISABLE_SEND_SEQUENCE__ // Disable sequence // #define __ALLOW_EXTERNAL_PEER__ // Allow external peer API #define __SKILL_COOLTIME_UPDATE__ // Refresh skill cooldown after death /// WJ_WORK #define __WJ_SHOW_MOB_INFO__ // Show monster aggregate flag and level #define __WJ_PICKUP_ITEM_EFFECT__ // Pickup item effect #define __WJ_NEW_USER_CARE__ // User care /// Costume Systems #define __COSTUME_SYSTEM__ // Costume system #define __MOUNT_COSTUME_SYSTEM__ // Mount costume system #define __ACCE_COSTUME_SYSTEM__ // Sash costume system #define __WEAPON_COSTUME_SYSTEM__ // Weapon costume system #define __COSTUME_ATTR_SYSTEM__ // Costume attribute switchers /// Cheque & Gem System #define __CHEQUE_SYSTEM__ // Won #define __GEM_SYSTEM__ // Gem #if defined(__GEM_SYSTEM__) #define __GEM_MARKET_SYSTEM__ // Gem Market #endif /// Dungeons #define __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ // Guild dragon lair party system #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ #define __GUILD_DRAGONLAIR__ // Guild dragon lair dungeon #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR__ #define GUILD_DRAGONLAIR_DESTROY_STATUE_GM #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_75HP #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_50HP #endif #endif #define __TEMPLE_OCHAO__ // Temple of the Ochao #ifdef __TEMPLE_OCHAO__ #define TEMPLE_OCHAO_MAP_INDEX 353 #define TEMPLE_OCHAO_GUARDIAN 6405 #define TEMPLE_OCHAO_PORTAL 20415 #endif #define __EREBUS_DUNGEON__ // Erebus dungeon #ifdef __EREBUS_DUNGEON__ #define EREBUS_FINAL_BOSS 6192 #define EREBUS_HEALER 6409 #endif #endif Dejo enlaces

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  23. Me Gusta
    clocki got a reaction from al1lawi in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
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    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi 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  24. Me Gusta
    clocki reacted to caanmasu in Traduccion mob y itemproto con navicat   
    Yo lo traduzco en 2 minutos.
    Voy a decirles cómo lo hago para este caso desde db.
     
    1. Tomo el mob_names.txt del oficial. (Saco el cliente descompilado del foro de Dev)
    2. Abro mob_names.txt en Excel.
    Inicialmente mi tabla está así:

    Desde el Excel voy a crear las querys para meter en el Navicat, entonces debo hacer esto:
    a. Paso la columna de los Vnum a la derecha

    b. Agrego unas columnas en blanco así:

    c. Voy al final con CTRL+Fin y agrego esto para que quede así:

    Columna A: 'UPDATE player.mob_proto SET locale_name = "'
    Columna C : '" WHERE vnum = '
    Columna E: ';'
    (copia y pega lo que está dentro de las comillas simples (') y respeta los espacios)
    d. Vamos a rellenar las columnas.
    Copia la celda de A

    Presiona CTRL+Shift (izquierdo) + flecha arriba. Con esto se seleccionará toda la columna de la celda actual hasta la primera.
    Le damos CTRL+V (pegar)
    y queda así:

    Repetir estos pasos con la columna C y la E.
    e. Seleccionamos todas las columnas

    3. Abrimos Notepad++ y pegamos el contenido.
    Queda así:

    Debes iniciar sesión para ver el contenido del archivo adjunto en esta publicación. 4. Limpiamos los datos así:
    a. Buscamos y reemplazamos los tabuladores por ningún caracter.
    Ctrl+F, pestaña Reemplazar. 

    Se busca "\t" que corresponde al tabulador.
    Asegurarnos de que el modo de búsqueda esté en Extendido para que entienda el \
    En Reemplazar con: dejamos en blanco. Ojo, no poner espacio, solo dejar vacío.
    Le damos a Reemplazar todo.
    b. Borramos la primera línea.
    c. Buscar un caracter inválido y reemplazamos por nada.
    Este archivo tiene un caracter STX que hay que quitarlo.
    Nos vamos a uno de ellos

    Le damos doble clic a STX para que quede seleccionado, y luego CTRL+F. Reemplazamos por ningún caracter.
    5. CTRL+A para seleccionar todo el contenido
    6. Vamos al Navicat en Query -> New Query, pegamos el contenido y le damos a Run.
     
    Lo que va a pasar es que, si el vnum existe, va a reemplazar el locale_name correspondiente.
    Este proceso va a durar un poco, según el pc de cada uno.
     
    Hacer lo mismo con item_names.txt.

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  25. Me Gusta
    clocki reacted to Kenshi Torres in Video tutorial como instalar busqueda de la tienda offline   
    Link de sistema : Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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