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camicase123

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  1. Me Gusta
    camicase123 reacted to  Pantsu  in [GUIA] Adaptación de armas a Metin2.   
    Hola queridos usuarios de Metin2Zone. Hoy os traigo una guia de como adaptar un arma del World Of Warcraft por ejemplo y usarla en vuestro Metin2. Bueno lo primero que tenéis que saber son los programas necesarios para hacer dicha adaptación.
     
    ·Recursos:
    - 3Ds Max 2007.
    - World Of Warcraft Cliente.
    - World Of Warcraft Model Viewer.
    - Plugin Export GR2 Para 3Ds Max 2007.
    - GR2 to Mesh.
     
    ·Descarga de recursos:
    -
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    Teniendo todo esto solo tendríamos que instalar el World Of Warcraft. La instalación puede demorar varias horas. Instalamos el World Of Warcraft Model Viewer y se guardara predeterminadamente en 'C:\Program Files\World Of Warcraft Model Viewer' Al dirigirnos a la ruta del model viewer podemos abrir el .exe llamado 'WowModelViewer32' al abrirlo le damos todo a 'Si' en lo que nos aparezca y se cargara automáticamente la base de datos del World Of Warcraft (Para esta parte hace falta tener el World Of Warcraft instalado y actualizado). Ahora el 3Ds max lo instalan. Descomprimimos el archivo Plugins y la carpeta la pasamos a la raíz del 3Ds MAX 2007. Después de todo esto podremos comenzar con la guía.
     

    1º Paso: Exportar cosas del World Of Warcraft Model Viewer.
    Lo primero de todo esto es abrir el Model Viewer del World Of Warcraft. Al abrir el Model Viewer y si ya tenemos el World Of Warcraft instalado nos aparecerá el programa y primero una ventana y le damos a 'Si' luego a 'Aceptar' y tendremos la Base de datos cargada. Para las armas nos vamos a 'Item' luego a 'Objectcomponents' y finalmente a 'Weapons' y escogemos un arma para nuestro metin. Asi como muestro en la imagen. Para exportar le dais a File -> Export Model -> Wavefront OBJ.

    [El arma que se muestra en la imagen en la base de datos se llama 'sword_1h_raid_d_03']

    2º Paso: Sacar modelo de arma Metin2 para adaptar el arma del World Of Warcraft.
    Descargamos el GR2 to Mesh y arrastramos ahi un GR2 de un arma del Metin2. Por ejemplo el de un arma del nivel 1 (00010.gr2) lo ponemos en la carpeta del GR2 to Mesh. Y arrastramos el GR2 a 'grnreader' y aparecerán 3 ventanas es cuestion de darle 'Si' a las tres ventanas.Despues de este paso ya tendremos el 00010.GR2.ms y ese archivo lo arrastramos hasta el 3Ds Max. Asi ya tendremos un modelo fijo para adaptar el arma con la medida correcta. Asi se vera en el 3Ds Max 2007, aqui la imagen de muestra.

    [El arma que se muestra en la imagen no es la espada del nivel 1 (00010.gr2.ms) si no otra que ya tiene guardada]

    3º Paso: Adaptacion del modelo del World Of Warcraft al Modelo de Metin2.
    Lo primero de todo al tener el arma del World Of Warcraft que extrajimos antes la arrastramos al 3Ds Max 2007 saldrá girada mal. Lo primero es poner el arma recta. Para eso cogéis la herramienta que esta en el menú de arriba. Luego de ponerla recta lo siguiente es aumentarle el tamaño al tamaño del Modelo del Metin, pues muy fácil. Cogéis la herramienta que también esta en el menú de arriba y es ir aumentando hasta que del mismo tamaño que el arma del Metin. Bueno ahora es eliminar el modelo del Metin el verde de arriba para eso escogemos la herramienta que también esta en el menú de arriba y seleccionáis la capa de 'Object01' y le dais a 'Select' y luego a la tecla 'Delete/Suprimir' ahora ya quedara el arma solamente. Solamente queda centrar el arma para eso vamos al cuadro de arriba a la izquierda (Como os habréis dado cuenta ahí 4 Cuadros distintos cada uno una perspectiva diferente para ver el arma) en el de arriba a la izquierda ponéis el arma en esta posicion. Que las lineas queden en linea con las negras. Se puede mover el arma con esta herramienta que esta ubicada en el menú de arriba. Aquí una imagen de como tiene que quedar el arma.

     
    NOTA: Para añadirle la textura a un arma solo es necesario arrastrar la textura (TGA/DDS o cualquier archivo de imagen). Para que a los usuarios se les vea con textura dentro de el juego el arma tiene que tener de ruta 'D:\Ymir Work\Item\Weapon'.
     
     
     
     

    Bueno eso es todo, espero que le haya gustado la guía y que pronto puedan tener armas únicas en su servidor, gracias y
    buena suerte.

    Guia oficial Metin2Zone
    Att. Strach
  2. Me Gusta
    camicase123 reacted to KeKo in [Guia Definitiva] Implementar Armaduras   
    Buenas zoneros y zoneras sé que esto es mucho textos para algunos pero si teneis dudas implementando armors os recomiendo que hagais un esfuerzo y la leais entera, y si copias esta guia a otros foros por favor respetad los créditos.
     
    Después de un tiempo el foro off se me ocurrio hacer una guía útil como regalo de perdón por el tiempo que estuvo el foro indispuesto y como sé que mucha gente tiene problemas a la hora de implementar armaduras y las guías actuales no explican todo lo relativo a la implementacion de armaduras en un único post pues me voi a poner a explicaros como implementar armaduras sin morir en el intento:
     
    1 - Antes de nada: Qué es una armadura de metin2?
     
    Creo que la respuesta es muy obvia: una armadura es eso que se pone por encima del cuerpo el pj. Hasta aquí bien, pero a lo que me refiero es a que archivos forman una armadura?
     

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    A la hora de implementar un armor nos vamos a encontrar con dos tipos de archivos:
     
    1.1 - Los archivos gr2:
     
    Un modelo de una armadura será siempre un archivo gr2, que es el que contiene la armadura en sí
     

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    1.2 - Las texturas:
     
    Cada armadura tiene su propia textura, que es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser. Las texturas que se utilizan en los clientes de metin2 suelen ser de estos tres formatos: .jpg .tga o .dds
     

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    2 - Vale, ya sé que archivos necesito. Qué hago con ellos?
     
    Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:
     
    + Guerrero hombre
    + Sura hombre
    + Ninja mujer
    + Chamán mujer
     
    Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc2, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:
     
    + Guerrera mujer
    + Sura mujer
    + Ninja hombre
    + Chamán hombre
     
    Segun la raza hay cuatro carpetas estandar:
     
    + Warrior - guerrero
    + Assasssin - ninja
    + Sura - sura
    + Shaman - chamán
     
    Por lo tanto deberemos meter nuestro modelo gr2 en la carpeta pc/pc - warrior/sura/assasin/shaman dependiendo de la raza y el sexo para el que sea.
     
    Sin embargo, las texturas de las armors que implementamos pueden no ir en la misma ruta que el modelo en sí. Para ello debemos abrir el gr2 con el granny model viewer
     

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    Una vez hecho pincharemos donde pone texture inspection y ahi nos fijaremos en la ruta que pone donde dice texture:
     

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    En esta imagen que os acabo de poner, al ser un armor de guerrero masculino la textura va en la carpeta d:/ymir work/pc/warrior.
     
    Sin embargo, esa ruta no es siempre la misma, ya que la gente a veces pone otras rutas:
     

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    Como veis la ruta está cambiada Pero no os preocupeis esto tiene muy fácil solucion, debemos crear en la carpeta de nuestro descompilador una carpeta con ese nombre del siguiente modo:
     

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    Una vez hecha metemos dentro la textura del armor problematica quedando la ruta en nuestro ordena de este modo:
     

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    Y cuando hagais el xml del armor tendreis que poner esa ruta:
     

    <File archivedPath="d:/ymir work/textures/minoarmorset/nombretextu.dds" type="0"><![CDATA[nombreepk_descompilado\ymir work\textures\minoarmorset\nombretextu.dds]]></File> Haciendo xmls:
     
    Doi por sentado en esta guía que ya sabeis hacer los xmls para un armor:
     

    <File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" type="0"><![CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]></File> Pero, si no sabeis, un xml se compone de dos partes:
     

    File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" Esta es la ruta en la que el juego meterá el modelo o la textura (o cualquier otro archivo) que estemos implementando. Si ahi pone d:/ymir work/pc/warrior esa será la ruta a la que vaya el archivo llamado warrior_4-1.gr2.
     

    [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Esta segunda parte contiene la ruta en nuestro ordenador en la que se encuentra el modelo. Lo más habitual es que la pongamos de estas maneras, dependiendo de la raza y sexo del armor:
     

    nombreepk_descompilado\ymir work\pc nombreepk_descompilado\ymir work\pc2 nombreepk_descompilado\ymir work\pc\warrior nombreepk_descompilado\ymir work\pc2\warrior Sin embargo, tanto la primera parte como la segunda pueden editarse:
     

    File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2
    [CDATA[Desktop\guia_armors\armorkeko.gr2 Como veis, la ruta en la que yo quiero meter el armor puede no ser pc o pc2 (algunas armors van en otras) y no tengo xq tener el archivo dentro de la carpeta del descompilador en una carpeta con el nombre ymir work y luego otra con el nombre pc y tal.
     
    Sin embargo, os recomiendo que lo hagais de esta manera, pa evitaros lios de: Dónde estaba el armor?
     

    [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Y además si usais una ruta que no sea ymir work/pc o pc2 como en este caso:
     

    File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2 Luego tendreis que añadir la linea de abajo en el msm del armor, aunque eso lo explicare cuando lleguemos a los msms:
     

    SpecialPath Una vez hayais metido vuestros modelos y texturas en sus rutas correspondientes y hayas compilado los epks necesarios podemos pasar al siguiente paso:
     
    3 - La gente habla mucho de los ms... um... msalgo.... como eran?
     
    Bueno, una vez tenemos nuestra armor ya implementada llega la hora de hacerle su msm correspondiente, así que descompilemos el root.epk y busquemos estos archivos:
     

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    Hay dos para cada raza, diferenciando aquellos que llevan:
     

    _m.msm -- Para hombre _w.msm -- Para mujer Bien, como sabeis hay un armor para cada raza y sexo así que tendremos que hacerle un msm para cada uno. Para ellos abrimos cada uno de los msms y buscamos esto:
     

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    Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm.
     
    Una vez hecho vamos a añadir nuestra armor al msm, para ello vamos hasta el final del archivo y miramos que numero tiene el ultimo armor antes de que ponga:
     

    Group AttachingData Al lado de:
     

    Group ShapeData
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    Para añadir nuestra nueva armor podemos copiar una ya anterior, como por ejemplo:
     

    Group ShapeData33 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Y como os dije antes que miraramos el número que tenia en el ShapeData, a nuestra nueva armor le pondremos un número mas alto que ese y que no se repita a lo largo del msm:
     

    Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Así por ejemplo serviria
     
    Una vez ya tenemos nuestras lineas, con el shapedata cambiado vamos a editarlas de la siguiente manera:
     

    Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" -- esto solo se pone si la ruta no es esa, asi que podeis quitarlo si quereis ShapeIndex 43 Model "armorkeko.gr2" } Bien, vayamos paso a paso:
     

    ShapeIndex 43 *El ShapeIndex es el tan famoso numero que siempre da tantos problemas implementando armors. Pues bien, lo que hay que poner es un número que sea menor que el número que os he dicho antes que pongais:
     
    Y que no se puede repetir en ningun ShapeIndex que haya en el msm. La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo.
     
    Y como se relacionan os estareis preguntando? Pues el numero que habeis puesto en el ShapeIndex será el que pondreis en el item_proto del cliente donde dice valu3 = numero.
     
    *Model, aqui tendreis que poner el nombre del gr2 de la armadura (con el .gr2 incluido).
     
    Y en estos momentos algun espabilado se estará preguntando: vaya pero yo suelo ver msm que tenen algo que pone SourceSkin y TargetSkin
     

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    Bien, esa es buen ejemplo para explicaros: como explique mas arriba en esta guia cada armor tiene sus texturas, que vemos dentro del modelo y esas son las que usara el juego si simplemente ponemos el msm asi:
     

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    Sin embargo, hay muchísimos casos de armaduras a las que queremos ponerles texturas que no son las que vemos en el gr2, si no que son texturas modificadas como en el caso de las negras o empes de colores. En esos casos tenemos a nuestra disposicion estos dos elementos:
     
    * El SourceSkin siempre es la textura original del armor, es decir la que vemos en el gr2.
    * El TargetSkin siempre es la textura modificada, la que añadimos nosotros en vez de la que usaria el armor si solo leyera el gr2.
     
    Por lo tanto si tengo mi textura negra_verde.dds y quiero que las negras usen esa textura, tendre que buscar el msm de las negras:
     

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    Y deberemos añadirle el Source y Target, para ello miraremos cual es la textura de las negras (warrior_4-1.dds) y se la pondremos en el SourceSkin y luego la nuestra en el TargetSkin.
     
    Por supuesto deberemos cambiar el shapeindex porque ahora es un armor nueva, pero dejaremos el mismo model porque solo hemos cambiado la textura:
     

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    Y claro, este proceso lo repetimos con los 8 msms, por cada raza y sexo. Una vez hecho ya podemos hacerle el item_proto del cliente a nuestra armor.
     
    4 - Buf, ya hice los msm, queda mucho?
     
    4.1: Item_proto del cliente
     
    Tranquilos que ya casi se acaba. Como os he comentado antes hablando del shapeindex:
     
    Por lo tanto, si nuestra armor NO tiene item_proto del cliente NO se verá así que vamos a ver donde ponemos el shapeindex:
     

    <Item vnum="11690" name="È渶°©+0" gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="120000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967281" applytype1="37" applyvalue1="2" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="0" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11691" refine_set="181" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11691" name="È渶°©+1" gb2312name="Arm. Placas Mágica +1" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="130000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967282" applytype1="37" applyvalue1="3" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="3" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11692" refine_set="182" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11692" name="È渶°©+2" gb2312name="Arm. Placas Mágica +2" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="145000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967283" applytype1="37" applyvalue1="4" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="6" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11693" refine_set="183" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11693" name="È渶°©+3" gb2312name="Arm. Placas Mágica +3" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="165000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967284" applytype1="37" applyvalue1="5" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="9" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11694" refine_set="184" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11694" name="È渶°©+4" gb2312name="Arm. Placas Mágica +4" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="190000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967285" applytype1="37" applyvalue1="6" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="12" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11695" refine_set="185" magic_pct="15" specular="30" socket_pct="3" /> <Item vnum="11695" name="È渶°©+5" gb2312name="Arm. Placas Mágica +5" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="220000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967286" applytype1="37" applyvalue1="7" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="15" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11696" refine_set="186" magic_pct="15" specular="40" socket_pct="3" /> <Item vnum="11696" name="È渶°©+6" gb2312name="Arm. Placas Mágica +6" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="265000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967287" applytype1="37" applyvalue1="9" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="18" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11697" refine_set="187" magic_pct="15" specular="50" socket_pct="3" /> <Item vnum="11697" name="È渶°©+7" gb2312name="Arm. Placas Mágica +7" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="325000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967288" applytype1="37" applyvalue1="12" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="21" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11698" refine_set="188" magic_pct="15" specular="65" socket_pct="3" /> <Item vnum="11698" name="È渶°©+8" gb2312name="Arm. Placas Mágica +8" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="405000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967289" applytype1="37" applyvalue1="15" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="24" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11699" refine_set="189" magic_pct="15" specular="80" socket_pct="3" /> <Item vnum="11699" name="È渶°©+9" gb2312name="Arm. Placas Mágica +9" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="515000" limittype0="1" limitvalue0="70" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967290" applytype1="37" applyvalue1="20" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="27" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="12030" refine_set="530" magic_pct="15" specular="100" socket_pct="3" /> El item_proto de nuestra armor suele tener de +0 a +9 (aunque no tiene por que ser así), y en el queria remarcar los siguientes datos:
     

    Item vnum="11690" Ahi pondremos la id que vamos a ponerle al item.
     

    gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" Ahi se pone el nombre que el armor tendrá en el juego.
     

    value3="12" Y ahi esta el famoso value3!! Le pondremos en cada una de las ids del armor (es decir de +0 a +9) el numero que pusimos en el shapeindex.
     
    Y ya estaría esta parte, por supuesto cada uno deberá hacer el item_proto con los valores que veas convenientes, para eso hay bastantes herramientas como creadores de querys e item_proto que os ayudaran a hacerlo.
     
    4.2: Icono del armor:
     
    Como a la gente le suele gustar que las armors tenga su iconito os diré como meterlo (partiendo de que ya teneis uno hecho, hay guias para hacerlos si no lo teneis):
     
    4.2.1: El icono:
     
    Descompilamos nuestro icon.epk, metemos el icono en icon/item y luego lo añadimos al xml y compilamos. Por supuesto para los que haceis esto en epks aparte recordad que la linea del xml debe llevar icon/item/idicono.tga en la primera parte del xml (lo que explique antes)
     
    4.2.2: Item_list:
     
    Descompilamos nuestro locale y vamos al archivo item_list. De ahi cojemos las lineas de +0 a +9 de otra armor cualquier y las editamos de la siguiente manera:
     

    idarmor ARMOR icon/item/idicono.tga Ojo! Las separaciones entre el texto deben ser con la tecla de tabulador (esa que esta encima del bloq mayusculas xd)
     
    4.3: La query del armor
     
    Una vez hecho todo esto, simplemente nos quedará hacer una query para nuestra armor con la misma id que le pusimos en el item_proto del cliente, para ello teneis muchos programas que os ayudarán a hacerla con los valores que prefirais
     
    Recordad que en la query el value3 da igual, por si alguno lo duda xd
     
    Y bueno, eso es todo por hoy espero que os sea útil esta guía
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