Hola chicas, les dejo este sistema que lo encontre en turkmmon y aqui no asi que se los dejo para que se lo instalen en su sservidor!
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Fuente: Turkmmon
Buenas noches zoneros y zoneras hoy os traigo este set que no he visto publico en ningun foro ni en turkmmo ni en dev ni aca asi que ahora os lo traigo aqui para que le saquen provecho
Aca os dejo algunas fotos:
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Aca el link:
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Espero que le saquen provecho para este veranico😉
Busca en google, vdi source metin2 dev ese viene listo si no mal recuerdo.
A toma tengo el link :v
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Hola chicas, les dejo este sistema que lo encontre en turkmmon y aqui no asi que se los dejo para que se lo instalen en su sservidor!
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Hijo si es buen aporte, pero si no te haz dado cuenta turkmmo ahora para poder acceder debes usar vpn muchos no saben como, entonces no reproches que esta alla agradece que esta aca y listo
En esta ocasion os traigo el sistema Shining completo y reparado para alas y skin de armas ya que veo que no esta publico en ningun foro.
Bueno los archivos que vamos a precisar son los siguientes:
Parte del Src Client o Binario como lo conozcan:
De la carpeta UserInterface:
-.PythonAplication.cpp
-.Locale_inc.h
-.Instancebase.h
-.Instancebase.cpp
De la carpeta GameLib:
-.ItemData.h
-.ItemData.cpp
-.ItemManager.cpp
-.ItemManager.h
Bueno sabiendo ya todo lo que vamos a precisar vamos con la guia
UserInterface/PythonApplication.cpp
Buscamos esta linea:
snprintf(szSkillDescFileName, sizeof(szSkillDescFileName), "%s/skilldesc.txt", localePath);
Damos un enter y pegamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
snprintf(szShiningTable, sizeof(szShiningTable), "%s/shiningtable.txt", localePath);
#endif
Buscamos esta linea:
char szItemDesc[256];
Damos un enter y pegamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
char szShiningTable[256];
#endif
Buscamos esta linea:
if (!rkSkillMgr.RegisterSkillTable("data/common/skilltable.txt"))
{
TraceError("Error while loading skilltable.txt.");
return false;
}
Damos un enter y pegamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
if (!rkItemMgr.LoadShiningTable(szShiningTable))
{
Tracenf("LoadLocaleData - LoadShiningTable(%s) Error", szShiningTable);
}
#endif
UserInterface/Locale_inc.h
Aca agregaremos el siguiente define:
#define ENABLE_SHINING_SYSTEM
UserInterface/InstanceBase.h
Aca buscamos la siguiente linea:
DWORD m_armorRefineEffect;
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
//2-Dimensions for Left & Right sided effects
DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_acceShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
#endif
Aca quiero aclarar una cosa:
Si en vuestro sistema de estolas de envez de llevar acce lleva sash cambian la linea anterior por esta:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
//2-Dimensions for Left & Right sided effects
DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
DWORD m_sashShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT];
#endif
Ahora buscamos la siguiente linea:
UINT __GetRefinedEffect(CItemData* pItem);
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void __GetShiningEffect(CItemData* pItem);
void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearAcceShiningEffect(bool detaching = true);
void __AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2");
void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
#endif
Aca quiero explicar 1 cosa:
Aca es lo mismo que en la anterior linea, si ustedes de envez de usar acce usan sash remplazan la linea por esta:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void __GetShiningEffect(CItemData* pItem);
void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true);
void __ClearSashShiningEffect(bool detaching = true);
void __AttachSashShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2");
void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01");
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
Buscamos la siguiente funcion
void CInstanceBase::SetArmor(DWORD dwArmor)
{
...
}
Y dentro de esta funcion buscamos lo siguiente
__GetRefinedEffect(pItemData);
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Quedando asi:
__GetRefinedEffect(pItemData);
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Ahora dentro de la misma funcion buscamos la siguiente linea:
__ClearArmorRefineEffect();
Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearArmorShiningEffect();
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
Aca buscamos la siguiente funcion:
void CInstanceBase::SetAcce "Recuerden que si su sistema de estolas no es acce lo cambian por Sash"
{
....
}
Dentro de esta funcion buscamos lo siguiente:
ClearAcceEffect();
Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearAcceShiningEffect();
#endif
Luego dentro de la misma funcion mas abajo buscamos lo siguiente:
CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); "Si no usan acce lo cambian por sash"
Pulsamos enter y mas abajo pegamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
if (pItemData)
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Quedando asi:
CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData);
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
if (pItemData)
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
m_GraphicThingInstance.AttachAcce(pItemData, fSpecular);
UserInterface/InstanceBase.cpp
"Ahora atentos en la siguiente funcion ya que si no lo hacen bien no funcionara en las armas ni en las skin"
Buscamos la siguiente funcion:
bool CInstanceBase::SetWeapon(DWORD eWeapon)
{
...
}
Dentro de esta funcion buscamos la siguiente linea:
__GetRefinedEffect(pItemData);
Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
Ahora buscamos la siguiente linea:
__ClearWeaponRefineEffect();
Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearWeaponShiningEffect();
#endif
"AHORA MUY ATENTOS AL CODIGO QUE PONDRE EN PANTALLA DEBERAN DE HACERLO TAL CUAL LO DEJO ACA" "CON LOS CORCHETES TAL CUAL ESTAN EN LA FUNCION"
MI CODIGO
CItemData * pItemData;
if (CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(eWeapon, &pItemData))
{ ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
__GetRefinedEffect(pItemData);
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__GetShiningEffect(pItemData);
#endif
} ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
else
{ ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
__ClearWeaponRefineEffect();
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearWeaponShiningEffect();
#endif
} ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA
return true;
}
UserInterface/Instancebase.cpp
Ahora buscamos esta funcion
void CInstanceBase::__Initialize()
{
.....
}
Y dentro de ella vamos a buscar la siguiente linea:
m_armorRefineEffect = 0;
Pulsamos enter y agregamos la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
__ClearWeaponShiningEffect(false);
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
Ahora agregamos todo este bloque completo al final del archivo
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void CInstanceBase::__GetShiningEffect(CItemData* pItem)
{
bool removeRefineEffect = true;
CItemData::TItemShiningTable shiningTable = pItem->GetItemShiningTable();
if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON)
{
__ClearWeaponShiningEffect();
if (removeRefineEffect)
{
bool bRemove = false;
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
bRemove = true;
if (bRemove)
__ClearWeaponRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
#ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER
bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN);
#else
bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN);
#endif
if (twoSidedWeapon)
{
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
}
if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW)
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
else
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON");
}
}
}
#ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM
else if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME)
{
#ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM
if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_ACCE)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
__AttachAcceShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "Bip01 Spine2");
}
}
}
#endif
else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY)
{
if (removeRefineEffect)
{
__ClearArmorRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
__AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]);
}
}
}
#ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM
else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON)
{
__ClearWeaponShiningEffect();
if (removeRefineEffect)
{
__ClearWeaponRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
bool twoSidedWeapon = pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_FAN);
if (twoSidedWeapon)
{
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
}
if (pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_BOW)
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT");
else
__AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON");
}
}
}
#endif
}
#endif
else
{
if (removeRefineEffect)
{
__ClearArmorRefineEffect();
}
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], ""))
{
__AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]);
}
}
}
}
//Attaching the shining effect.
//BoneName can be "PART_WEAPON" or "PART_WEAPON_LEFT" to get the attaching bone name dynamically.
//If boneName is not given "Bip01" is used as boneName.
void CInstanceBase::__AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName)
{
if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY))
{
return;
}
if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)
{
return;
}
CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false);
if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON"))
{
const char* c_szRightBoneName;
m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON, &c_szRightBoneName);
if (c_szRightBoneName == NULL)
return;
if (strcmp(c_szRightBoneName, ""))
{
m_weaponShiningEffects[0][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szRightBoneName, effectFileName);
}
}
else if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON_LEFT"))
{
const char* c_szLeftBoneName;
m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON_LEFT, &c_szLeftBoneName);
if (c_szLeftBoneName == NULL)
return;
if (strcmp(c_szLeftBoneName, ""))
{
m_weaponShiningEffects[1][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szLeftBoneName, effectFileName);
}
}
else
{
Tracef("Invalid partname for getting attaching bone name. %s - %s", effectFileName, boneName);
}
}
//Attaching the armor shining effect.
//If boneName is not given "Bip01" is used as boneName.
void CInstanceBase::__AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName)
{
if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY))
{
return;
}
if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)
{
return;
}
if (!strcmp(boneName, ""))
{
Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName);
return;
}
CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false);
m_armorShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName);
}
//Clears all weapon shining effects. Left & Right if set.
void CInstanceBase::__ClearWeaponShiningEffect(bool detaching)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (m_weaponShiningEffects[0][i])
{
if (detaching)
{
__DetachEffect(m_weaponShiningEffects[0][i]);
}
m_weaponShiningEffects[0][i] = 0;
}
if (m_weaponShiningEffects[1][i])
{
if (detaching)
{
__DetachEffect(m_weaponShiningEffects[1][i]);
}
m_weaponShiningEffects[1][i] = 0;
}
}
}
//Clears all armor shining effects.
void CInstanceBase::__ClearArmorShiningEffect(bool detaching)
{
if (detaching)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (m_armorShiningEffects[i])
{
__DetachEffect(m_armorShiningEffects[i]);
}
}
}
memset(&m_armorShiningEffects, 0, sizeof(m_armorShiningEffects));
}
#endif
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
#ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM
void CInstanceBase::__AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName)
{
if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY))
{
return;
}
if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)
{
return;
}
if (!strcmp(boneName, ""))
{
Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName);
return;
}
CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false);
m_acceShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName);
}
#ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM
void CInstanceBase::__ClearAcceShiningEffect(bool detaching)
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (detaching)
{
__DetachEffect(m_acceShiningEffects[i]);
}
m_acceShiningEffects[i] = 0;
}
}
#endif
#endif
#endif
UserInterface/InstanceBase.cpp
"Ahora os voy a explicar algo"
En el caso de que vuestro sistema de estolas no lleve el define acce, deberan de cambiar el codigo del sistema en las partes que llevan acce por sash
"Por ejemplo en el bloque que agregan en InstanceBase.cpp"
Ese lleva ACCE como Define, ustedes deberan de agregar el define de su sistema de estolas
GameLib/ItemManager.h
Aca buscan la siguiente linea:
bool LoadItemTable(const char* c_szFileName);
Pulsan enter y agregan lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
bool LoadShiningTable(const char* c_szFileName);
#endif
GameLib/ItemManager.cpp
Ahora buscan la siguiente funcion
bool CItemManager::LoadItemTable(const char* c_szFileName)
{
...
}
Y debajo de la funcion completa pulsan enter y agregan el siguiente bloque
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
bool CItemManager::LoadShiningTable(const char* szShiningTable)
{
CMappedFile File;
LPCVOID pData;
if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szShiningTable, &pData))
return false;
CMemoryTextFileLoader textFileLoader;
textFileLoader.Bind(File.Size(), pData);
CTokenVector TokenVector;
for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i)
{
if (!textFileLoader.SplitLine(i, &TokenVector, "\t"))
continue;
if (TokenVector.size() > (1 + CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT))
{
TraceError("CItemManager::LoadShiningTable(%s) - LoadShiningTable in %d\n - RowSize: %d MaxRowSize: %d", szShiningTable, i, TokenVector.size(), CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT);
}
const std::string & c_rstrID = TokenVector[0];
DWORD dwItemVNum = atoi(c_rstrID.c_str());
CItemData * pItemData = MakeItemData(dwItemVNum);
if (pItemData)
{
for (BYTE i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (i < (TokenVector.size()-1))
{
const std::string & c_rstrEffectPath = TokenVector[i + 1];
pItemData->SetItemShiningTableData(i, c_rstrEffectPath.c_str());
}
else
{
pItemData->SetItemShiningTableData(i, "");
}
}
}
}
return true;
}
#endif
GameLib/ItemData.h
Buscan la siguiente linea:
ITEM_SOCKET_MAX_NUM = 3,
Pulsan un enter y agregan la siguiente debajo
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
ITEM_SHINING_MAX_COUNT = 3,
#endif
Ahora buscan la siguiente linea:
void SetItemTableData(TItemTable * pItemTable);
Pulsan enter y debajo agregan la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
typedef struct SItemShiningTable {
char szShinings[ITEM_SHINING_MAX_COUNT][256];
public:
//Checking if any shining is set for this item.
bool Any() const
{
for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++)
{
if (strcmp(szShinings[i], ""))
{
return true;
}
}
return false;
}
} TItemShiningTable;
void SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname);
CItemData::TItemShiningTable GetItemShiningTable() { return m_ItemShiningTable; }
#endif
Ahora buscan la siguiente linea:
TItemTable m_ItemTable;
Pulsan enter y debajo pegan la siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
TItemShiningTable m_ItemShiningTable;
#endif
GameLib/ItemData.cpp
Ahora buscan la siguiente funcion:
BOOL CItemData::IsEquipment() const
{
....
}
Debajo de la funcion agregan lo siguiente:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
void CItemData::SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname)
{
sprintf(m_ItemShiningTable.szShinings[bIndex], szEffectname);
}
#endif
Ahora buscan la siguiente funcion:
void CItemData::Clear()
{
.....
}
Dentro de esa misma funcion buscan la siguiente linea:
memset(&m_ItemTable, 0, sizeof(m_ItemTable));
Pulsan un enter y agregan la siguiente linea:
#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
memset(&m_ItemShiningTable, 0, sizeof(m_ItemShiningTable));
#endif
Parte del cliente
Va a su locale y agregan el archivo que os dejare debajo
"Como funciona el sistema y que hago para implementar un arma, ala o efecto de armadura"
Bueno para implementar todo el mundo ya conoce como se implementa una arma o estola.
Agregan la parte de la db luego item_list.txt, item_proto
"Pero aca si usan arma 3D en el archivo haran lo siguiente"
61202 "D:/ymir work/effect/plechito/weapons/dark_cult_set/bell_glow.mse"
El 61202 es el vnum del arma, armadura o ala que llevara el efecto
Y al lado va la ruta del mse "Asegurese que el efecto esta completo
Y ya eso es todo
Y eso seria todo
Adjunto foto de como funciona el sistema correctamente
Si lo hacen tal cual le explique en la guia el sistema le funcionara correctamente.
Adjunte foto cuando metan el sistema, no cuesta nada.
Archivo parte del cliente
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Fuente: Turkmmon