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escrapy01

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Actividad de reputación

  1. Me Gusta
    escrapy01 reacted to ChristyanDesign in 2 FONDOS GRATIS [EXCLUSIVOS]   
    Gracias Ezequiel y Andy 
  2. Me Gusta
    escrapy01 reacted to colcrt in Pet.is_mine() y sourse   
    source hace referencia al servidor
    binario hace referencia al cliente
     
    al comienzo es un poco enredado en la medida que veas las funciones y el codigo ya lo vas entendiendo
  3. Me Gusta
    escrapy01 reacted to Shang in Pet.is_mine() y sourse   
    La función pet.is_mine() la puedes encontrar en metin2dev en un post de P3NG3R, la función es por source.
  4. Me Gusta
    escrapy01 reacted to KeKo in Página Web Fire & Ice   
    Estoy de acuerdo con Seru, tanto copy paste ha hecho que me sangren los ojos.
     
    Hasta he unido los posts aunque me da igual lo que posteen en zone.
  5. Me Gusta
    escrapy01 got a reaction from Happy in karel(dia1) - introduccion a karel   
    ignoren todo lo de dian  ya que solo sera para indicar en que guia vamos
    empezemos
     
     
    Que es karel? karel es un programa que fue creado si mal no me acuerdo en 1981 y fue creado con la intencion de aprender a programar de una manera muy intuitiva.
     
    Que dificultad tiene? realmente hay cosas faciles como solo decirle que se mueva y otras muy dificiles como hacer que te diga si un dibujo en el mundo de karel es simetrico del punto de partida de karel pero nosotros veremos cosas de muy siples y llegaremos a extremos como esos

    empezemos con explicar el programa:

    el programa de karel cuenta con 4 pestañas
    1.- mundo => en esta pestaña encontraras una cuadricula exacta de 100x100 cuadros y en esta cuadricula es donde nuestra flechita llamada karel podra moverse y cumplir con lo que le pidamos hacer, en esta ventana podremos editar el mundo dandole click entre cuadro y cuadro para dibujar una linea tambien conocida como pared/muro, estas sirven como limitantes en el camino de karel(karel no podra saltar ni atravezar la pared)

    2.- programa => en esta pestaña sera donde le diremos a karel que queremos que aga, si se fijan en una parte de la ventana dice (*)pascal y ()java, pues nosotros no programaremos en pascal sino en (*)java haci que seleccionaremos java siempre, despues de eso daremos click a Nuevo y nos creara este codigo
     
    class program {program() {;turnoff();}} despues explicare poco mas el codigo, por ahora explicare las pestañas
     
    3 ejecutar => en esta pestaña podremos ver el diseño de nuestro mundo de la pestaña mundo y ver que karel aga todo lo que le dijimos en la pestaña de programa dandole click al boton de correr
     
    4 ayuda => en esta pestaña tendran muchas cosas relacionadas a karel como los comandos, ejersicios, entre otras cosas mas
     
     
    por ahora hemos terminado el dia 1 en el siguiente empezaremos a programar
     
    ****************************************
    dia2:
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. (progamando karel)  
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  6. Me Gusta
    escrapy01 got a reaction from Neo in karel(dia1) - introduccion a karel   
    ignoren todo lo de dian  ya que solo sera para indicar en que guia vamos
    empezemos
     
     
    Que es karel? karel es un programa que fue creado si mal no me acuerdo en 1981 y fue creado con la intencion de aprender a programar de una manera muy intuitiva.
     
    Que dificultad tiene? realmente hay cosas faciles como solo decirle que se mueva y otras muy dificiles como hacer que te diga si un dibujo en el mundo de karel es simetrico del punto de partida de karel pero nosotros veremos cosas de muy siples y llegaremos a extremos como esos

    empezemos con explicar el programa:

    el programa de karel cuenta con 4 pestañas
    1.- mundo => en esta pestaña encontraras una cuadricula exacta de 100x100 cuadros y en esta cuadricula es donde nuestra flechita llamada karel podra moverse y cumplir con lo que le pidamos hacer, en esta ventana podremos editar el mundo dandole click entre cuadro y cuadro para dibujar una linea tambien conocida como pared/muro, estas sirven como limitantes en el camino de karel(karel no podra saltar ni atravezar la pared)

    2.- programa => en esta pestaña sera donde le diremos a karel que queremos que aga, si se fijan en una parte de la ventana dice (*)pascal y ()java, pues nosotros no programaremos en pascal sino en (*)java haci que seleccionaremos java siempre, despues de eso daremos click a Nuevo y nos creara este codigo
     
    class program {program() {;turnoff();}} despues explicare poco mas el codigo, por ahora explicare las pestañas
     
    3 ejecutar => en esta pestaña podremos ver el diseño de nuestro mundo de la pestaña mundo y ver que karel aga todo lo que le dijimos en la pestaña de programa dandole click al boton de correr
     
    4 ayuda => en esta pestaña tendran muchas cosas relacionadas a karel como los comandos, ejersicios, entre otras cosas mas
     
     
    por ahora hemos terminado el dia 1 en el siguiente empezaremos a programar
     
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    dia2:
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. (progamando karel)  
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