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raael darby

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Mensajes publicados por raael darby

  1. En 6/8/2015 a las 13:21, Guest DreamHQ dijo:

    Bueno después de un tiempo sin subir nada , me he encontrado con una interfaz de login que la verdad me ha gustado bastante , el .rar contiene el .psd y también la "font" utilizada en el diseño , por aquí os dejo una imagen :

     

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    Bueno espero que sea de utilidad , por aquí dejo el link de descarga :

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    #Créditos: "BRIGHT MAGIC"

     

    Un saludo.

    +1

  2. En 5/8/2021 a las 18:49, DaksaM dijo:

    ##.-Implementar armas con movimiento

    Source Client :

    (DEBES BUSCAR)

    Abre>>>>> Locale_inc.cpp

    Agrega esto en algún lugar

    #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


    Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

    Buscar:

    >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

    Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


            if (m_swordRefineEffectRight)
                m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
            if (m_swordRefineEffectLeft)
                m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
            break;

    ####.---------Pones esta función:        


    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect();
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
            if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
            {
                DWORD vnum = pItem->GetIndex();
                if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
                {
                    __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                    m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                    m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
    ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                }
            }
    #endif

    Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

    EFFECT_REFINED_NUM,


    y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


    #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
                EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
    #endif

    Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

    PART_WEAPON_LEFT

    Y para la daga se usa esto:

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        
        
        
    Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

     

    si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

     

     

    arco y alas mde ( con movimiento) 

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    Buenas ,me podria ayudar con lo que dice- 

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

    Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

    Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

    PART_WEAPON_LEFT

    Y para la daga se usa esto:

        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
        chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")

    de ahi ya no supe que hacer 😞

     

    esa parte no entiendo . 

  3. En 15/7/2015 a las 12:37, Guest DreamHQ dijo:

    Bueno he ido recopilando armas que tenía por el ordenador y otras que he ido descargando y os traigo un pack con más de 350 armas , seguramente la mayoría ya estén posteadas , pero seguramente haya alguna que no. Por desgracia no puedo añadir fotos ahora mismo , si alguien lo descarga y demás ya dirá cuales están en el pack , puesto que ni yo mismo me acuerdo.

     

     

     

     

    Por aquí os dejo el link de descarga :

     

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    Un saludo.

     

     

     

     

    veremos si sigue

     

  4. En 27/8/2021 a las 16:39, TrafalgarLow dijo:

    les dejo adjunta una imagen de lo que trae el rar pero son puras armas, si quieren atuendos, armaduras etc tengo como 500 armaduras, 200 pet, 200 monturas etc un monton de weas

    la imagen es parte de lo que trae, son 142 carpetas con set de armas.

     

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    gracias

     

  5. En 23/8/2020 a las 8:24, Dane™ dijo:

     Hello guys 

    welcome back again l

    i'm gonna share you a new style of

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    i hope you like them ,if you like them just do Like and comment 
    if you found any problem or mistakes just comment or pm me 

    Regards, Dane

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    graccie

  6. En 27/6/2015 a las 10:11, Guest DreamHQ dijo:

    Navegando por foros de Metin2 , me encontré un pack de armas que quizá le sirva a alguien , trae armas antiguas , pero también trae alguna que nunca había visto , por aquí os dejo unas imágenes :

     

     

     

     

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    Bueno por aquí os dejo el link de descarga :

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    #Créditos : aivis.pl

    #Contraseña del .rar : aivis.pl

     

    Un saludo.

    gracias

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