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3D Moster - Unwrapping - Tutorial definicion de la forma de la textura

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Bueno gente de la comunidad aquí les traigo 2 de 4 tutorial básicos que tratan con la animación de personajes. Estos tutoriales están destinados a principiantes que quieren aprender los conceptos básicos del modelado orgánico, la cartografía UVW , texturas , aparejos , y la creación de un monstruo lsegunda parte vamos trabajar el carácter Unwrapping . Usted aprenderá acerca de las coordenadas de textura UVW y unwrapping. Estoy usando 3ds Max 2011.

 

aunque para poder empezar este tutorial es dispensable ahcver realizado en rimer tutorial el de modelado...

 

aqui esta el primer tutorial...

 

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bueno sin mas empecemos... Imagen enviada

 

 

Paso 1 ¿Qué es Unwrapping?

 

En los gráficos 3D, coordenadas de mapeado (a menudo llamadas coordenadas UVW o simplemente UVWs) definir la forma en que la textura se envuelve alrededor del modelo. Por la que se desenvuelve mediante la asignación de coordenadas a fin de que la pintura de textura se puede hacer. Mientras que desenvolver un modelo se debe prestar atención a dos cosas: el estiramiento y las costuras. Naturalmente, debe haber costuras cuando una textura 2D se envuelve alrededor de un modelo 3D. Sin embargo, durante el proceso de desembalaje, se puede definir la cantidad y posición de las costuras. El objetivo es tener pocas costuras como sea posible y para ocultar tan bien como sea posible (en la parte trasera del modelo, bajo los brazos, etc.)

 

Las coordenadas de la cartografía UVW puede (ya menudo lo hacen) que el tramo de la textura. Durante el desembalaje, el estiramiento debe reducirse al mínimo movimiento de las coordenadas de mapas. A menudo, cuando hay gran cantidad de costuras no hay que estirar mucho, y viceversa. Se debe establecer un compromiso entre estas dos cuestiones. En las costuras de mi opinión es el mal menor y se puede resolver fácilmente con una pintura en 3D como se verá en mi próximo tutorial de pintura de texturas.

 

En la imagen siguiente se muestra el resultado de este tutorial. son las coordenadas UVW abierto a la izquierda y el modelo con el UVWs y una textura corrector a la derecha.

 

 

Imagen enviada

 

 

Paso 2 Preparación del modelo para Unwrapping

 

Siempre es más fácil para desenvolver un modelo de baja poligonización de un modelo de poli alta debido a que al igual que muchas coordenadas de mapeo, ya que hay vértices. Por lo tanto, es a menudo una buena idea para hacer el desenvolviendo antes de aplicar el modificador Turbosmooth. Sin embargo, hay un problema con nuestro modelo de un monstruo. Cambia bastante cuando la primera iteración del modificador Turbosmooth se aplica. De hecho, los brazos cambian tanto que no habría un visible se extiende en el modelo final si abrir la versión poli baja. Afortunadamente existe una solución fácil. Podemos establecer el valor de iteraciones en el modificador Turbosmooth a 1. Eso es un buen compromiso - número de polígonos no es todavía alta y el modelo está muy cerca de su forma final. Además, queremos hacer la desenvolviendo antes de aplicar el modificador Symmetry. El modificador Simetría ahorro de tiempo por el espejo, tanto la geometría y las coordenadas de mapas. Vamos a preparar el modelo para el desembalaje:

 

1. El punto de partida debe ser un archivo de 3ds Max con un solo objeto en ella: La mitad del monstruo con el modificador Turbosmooth aplicada.

2. Iteraciones establecer el valor a 1 en el modificador Turbosmooth.

3. Agregue el modificador Editar Poli en la parte superior del modificador Turbosmooth.

4. Activar el polígono el nivel de subobjeto en el modificador Edit Poly y eliminar la mitad derecha del modelo en el visor (vea la imagen abajo).

5.Para simplificar las cosas, el colapso de la Lista de modificadores (haga clic derecho en la Lista de modificadores y elija Contraer todo en el menú). Si usted quiere mantener su pila se puede, pero vamos a añadir varios modificadores de nuevo a ella.

 

Imagen enviada

 

 

Paso 3 Checker Texture

 

Por lo general, una textura de tablero de ajedrez se aplica a la modelo antes de desenvolver. La textura corrector hace que sea muy fácil notar el estiramiento. Editor de materiales abiertos (Prensa 'm' en el teclado) para crear la textura de corrector de nuestro modelo:

 

1. Selecciona tu monstruo y asignar un nuevo material a la misma.

2. add Checker as a diffuse map(Maps > Standard > Checker ).

3. Set U and V Tiling to about 20 (El estiramiento es fácil de ver en pequeños cuadrados).

4. Activar "Mostrar mapa estándar en Viewport(Show Standard Map in Viewport)" (hace la textura visible en las ventanas gráficas sombreadas).

5. Self-Illumination: 25 (Hace que sea más fácil ver el patrón de corrector en las zonas oscuras como en el interior de la boca Cambiar esto como mejor le parezca.).

 

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Ahora que la textura del corrector se aplica, nuestro objetivo es organizar las coordenadas UVW de modo que todas las casillas en el patrón de corrector son iguales en tamaño y son lo más perpendicular posible.

 

 

Paso Unwrap UVW

 

El modificador UVW Separar es una poderosa herramienta que le permite aplicar muchos tipos de mapas diferentes a las selecciones de cara diferente e incluso se puede modificar las coordenadas de mapeo individual. En nuestro flujo de trabajo se hace una selección de la cara, aplicar el tipo de asignación más apropiado para ella, y ajustar la asignación de coordenadas en el diálogo 'Editar UVWs. Vamos a hacer una selección para ser abierto:

 

1. Aplicar el modificador UVW Separar el modelo (Haga una selección> panel Modificar> Lista de modificadores> 2. Modificadores de objeto-espacio> Separar UVW).

3. Activar la cara el nivel de subobjeto en el modificador UVW Unwrap.

4. Seleccionar todo excepto el brazo (Turn 'Ignore Backfacing" de acelerar el proceso de selección. Usted puede nombrar a su selección frente a través del" Conjuntos de selección "función en la barra de herramientas principal. Esto hace que sea fácil volver a la selección.). órbita alrededor del modelo para asegurarse de que no han perdido nada.

 

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Paso 5 Pelt Mapping

 

En este tutorial vamos a utilizar la asignación de Pelt. Asignación de piel es el tipo de correspondencia especial que se adapta bien a modelos orgánicos. Herramientas de mapeo de piel vamos a definir las costuras textura y estirar el UVW coordenadas en un mapa plano, unificadas:

 

1. Mientras que el torso es seleccionado, haga clic 'Pelt (Unwrap UVW> Map Parameters > Pelt ). En el diálogo 'Editar UVWs' que vea el UVW coordenadas en el centro y una camilla circular a su alrededor. Los puntos de la camilla están conectados a la costura UVW mapa. El trabajo de la camilla es tirar de la UVW mapa plano. La camilla se puede manipular, pero en este caso no es necesario.

 

2. Observar el patrón ficha en su modelo. No se toma en serio el estiramiento en la parte superior y en la parte inferior del modelo.

 

3.Haga clic en 'Start Pelt, que la simulación de una duración de unos segundos, y haga clic en' Detener Pelt.

 

4.Observar el patrón ficha en su modelo. Se ve mejor, pero todavía hay estiramiento y plazas y no son uniformes en tamaño.

 

5. Haga clic en 'Start Relax' y dejar que la ejecución de simulación algún tiempo, pero detenerlo antes de los vértices UVW en la esquina de la boca se superponen demasiado (ver la imagen a continuación).

6. Observar el patrón ficha en su modelo. Si se ve bien haga clic en 'Confirmar'.

 

Imagen enviada

 

En el caso de no quedar como la imagen escoger la opción vértices y mover los vértices para mejorar a los mas parecido a la imagen.

 

 

Paso 6 Edit UVWs Dialog

 

La selección de cara en el UVW Separar ha sido traducido a una selección de coordenadas UVW en el diálogo 'Editar UVWs. Antes de manipular los UVWs, vamos a aplicar algunos ajustes para hacer las cosas un poco más simple:

 

1.Activar "Filter Selected Faces’ seleccionadas en la parte inferior del cuadro de diálogo. (Oculta todos UVWs excepción de las que hemos seleccionado).

2. Haga clic en "Opciones ..." la parte inferior del cuadro de diálogo para ampliar el panel de opciones.

3."Turn ‘Tile Bitmap’ off in ‘Bitmap Options’. (Hace que el diálogo más fácil de entender).

4.Turn ‘Constant Update’ on in Viewport Options. (Permite actualizaciones en tiempo real al mover UVWs).

5. Use los botones y las herramientas de escala para adaptarse a la UVWs seleccionados dentro de los límites de textura. Además, girar el mapa UVW para que el lado derecho es tan vertical como sea posible (lo hace la costura en el paso un poco más fácil 11.).

 

Imagen enviada

 

 

Paso 7 Dealing with Overlapping UVW Coordinates

 

El patrón de corrector que se ven realmente bien, pero desafortunadamente puede haber algunas coordenadas UVW superposición o caras invertidas. Vamos a ejecutar dos rutinas de verificación automática de errores para encontrar los siguientes problemas:

 

1. Seleccione caras invertidas (de diálogo "Editar UVWs"> Seleccionar> Seleccionar caras invertidas). No se encontró ninguna, pero si lo hace, punto de referencia (vea los pasos 3 -4).

 

2. Seleccione las caras superpuestas (de diálogo "Editar UVWs"> Seleccionar> Seleccionar caras superpuestas). En mi modelo no es una cara superpuesta en la esquina de la boca (superposición de las coordenadas UVW son un problema porque utilizan la misma porción de la textura). Zoom vamos al área del problema y solucionarlo.

 

3.Activar el vértice nivel de subobjetos en el modificador UVW Unwrap.

 

4.Mueve los vértices para que las caras UVW problemática se parecen más a los rectángulos (ver la imagen a continuación). Revise su modelo para asegurarse de que el patrón de corrector no llegó en mal estado. Cuando haya terminado simplemente cierre el diálogo 'Editar UVWs.

 

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Paso 8 Defining UV Seams for Pelt Mapping

 

Ahora, el desembalaje del cuerpo es completo y seguimos con el brazo. Por defecto, la junta sólo en el brazo está en el borde de nuestra selección. Eso no es suficiente. La camilla no sería capaz de tirar de la UWV mapa plano. Trate de visualizar en su cabeza: Es como tratar de dar vuelta a un calcetín en una pieza plana de tela sin cortar. Pero con un solo corte que podíamos hacerlo, ¿verdad? Así que vamos a definir una costura:

 

1. Activar la cara el nivel de subobjeto en el modificador UVW Separar y seleccionar las caras del brazo. órbita alrededor del modelo para asegurarse de que no han perdido nada.

 

2. Activar "Point to point Seam" (Unwrap UVW > Map Parameters > Point to Point Seam ) y definir la costura para el mapeo de piel. Simplemente haga clic en los vértices y una costura se traza entre ellos. Costuras definidas se muestran en color azul (ver la imagen a continuación). No debe ser de 10 cantos en su costura. Haz la costura debajo del brazo, no encima de ella. Si usted comete un error se puede activar la opción 'Editar costuras "(Unwrap UVW > Map Parameters > Edit Seam) y eliminar las costuras no deseados haciendo clic en ellos mientras presiona Alt en el teclado.

 

Imagen enviada

 

 

Paso 9 Unwrapping the Arm

 

A partir de ahora el proceso de asignación de piel es exactamente lo mismo que con el torso, excepto que probablemente no va a haber caras superpuestas, ni invertido.

 

1. Mientras que el brazo está todavía seleccionado, haga clic en "Pelt (Unwrap UVW > Map Parameters > Pelt ).

2. Haga clic en 'Start Pelt, que la simulación de una duración de unos segundos, y haga clic en' Detener Pelt.

3. Observar el patrón ficha en su modelo. No es probable que se extiende y las plazas no son uniformes en tamaño.

4. Haga clic en "Start Relax', que la simulación de una duración de unos segundos, y haga clic en 'Detener Relax. (Ver la imagen a continuación).

5. Observar el patrón ficha en su modelo. Si se ve bien haga clic en 'Confirmar'.

6. Mover y escalar su selección UVW, para que no se superponga con la UVWs del torso.

7. Escala de la UVWs del brazo hasta que el tamaño de las plazas es el mismo que en el torso (se puede elegir si usted trabaja en la cara, borde, o el nivel de vértice. Personalmente prefiero el nivel de vértice)

8. Organizar a las coordenadas UWV, por ejemplo, como en la siguiente imagen (se puede seleccionar fácilmente todo un grupo de UVWs por "Seleccionar elemento" activación de la sección "Modos de selección en la parte inferior del cuadro de diálogo) y cerrar el diálogo.

 

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Paso 10 Mirroring the UV Coordinates and the Geometry

 

Ahora, el desembalaje que se hace y estamos listos para aplicar el modificador Simetría:

 

1. Ir a la vista Frontal y aplicar el modificador Simetría (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry ). Si el modelo desaparece, activar Flip (Symmetry > Mirror Axis > Flip).

 

2. Activar el espejo el nivel de subobjeto en el modificador Simetría y alinear el plano de simetría de la parte derecha del modelo. Los vértices en el centro se sueldan entre sí. Desactivar espejo nivel de subobjetos.

 

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Paso 11 Tweaking the UVW Coordinates

 

Añadir un nuevo modificador UVW Separar en la parte superior del modificador Simetría ( Make a selection > UVW Unwrap > Parameters > Edit…). Haga clic en "Edit ..." en el modificador UVW Separar para abrir el diálogo ('Editar UVWs (UVW Separar> Configuración> Editar ...). El diseño UVW se ve exactamente igual que antes el modificador de simetría, pero no lo es. Las coordenadas UVW de ambos lados son exactamente el uno encima del otro y por lo tanto utilizar la misma porción de la textura. Esto estaría bien si queríamos la textura para ser perfectamente simétricos. Por lo general, se desea separar las coordenadas para evitar la simetría perfecta:

 

1. Activate ‘Select Element’ in the ‘Selection Modes’ at the bottom of the ‘Edit UVWs’ dialog.

 

2. Haga clic en el mapa UVW del brazo y lo mueve a la derecha. Ahora se han separado los grupos UVW de los brazos. Haga clic en 'Espejo horizontal en la parte superior del cuadro de diálogo (esto no es necesario pero en mi opinión una forma lógica de la organización de las coordenadas UVW). Mueva los grupos UVW de los brazos como mejor le parezca. Sólo asegúrese de mantenerlos separados y dentro de los límites de la textura.

 

3. Haga clic en el mapa UVW del torso y moverlo hacia la derecha.

 

4. Haga clic en 'Espejo horizontal en la parte superior del cuadro de diálogo para reflejar la UVWs seleccionados horizontal.

 

5. Mueva los grupos UVW del torso cerrar el uno al otro para que los vértices medio se superponen (ver la imagen a continuación). Estas agrupaciones UVW coordenadas tienen una costura común en el medio y por lo tanto puede ser soldadas entre sí.

 

6. Desactivar 'Select Element’ in the ‘Selection Modes "en la parte inferior del cuadro de diálogo y soldar los vértices en la costura común entre sí (ver la imagen a continuación): seleccione dos vértices a la vez, haga doble clic sobre ellos, y seleccionados de" Weld selected"en el menú. Si la soldadura no funciona, los vértices están demasiado lejos y debe aumentar el "Weld Threshold 'en' Unwrap Editor Options" en la parte inferior del cuadro de diálogo.

 

7. Si la soldadura se extiende causados ​​en el medio, adelante y mover vértices UVW para arreglarlo.

 

8. Es posible que uno o más grupos UVW se invierte lo que podría causar problemas con el mapeado de relieve. Activar la cara sub-nivel de objeto y haga clic en 'Seleccionar caras invertidas (Edit UVWs’ Dialog > Select > Select Inverted Faces ). Si alguno de los grupos UVW se vuelve rojo, solo espejo horizontal y ya está.

 

9. Mover y escalar los grupos UVW coordinar para que se llenan tanto de la zona de textura como sea posible. No es una herramienta para que "UVs Pack 'llamada ( Edit UVWs Dialog > Tools > Pack UVs….) pero vamos a hacerlo a mano. Mover y escalar los grupos UVW como mejor le parezca, pero cada vez que se cambia la escala, todo tamaño para mantener el uniforme de resolución de coordenadas.

 

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Paso 12 Good to Know - Es bueno saber

 

Si lo que desea es terminar este, vaya al paso 13, pero si usted desea aprender acerca de los tipos de mapa donde, sigue leyendo. En este tutorial se utilizó la cartografía Pelt. Mapeo Pelt funciona bien, pero a veces hay una necesidad de que la asignación de los tipos tradicionales: plana, cilíndrica, esférica, y la caja. El flujo de trabajo con estos tipos de correspondencia es un poco diferente:

 

1. Realizar una selección cara.

 

2. Aplicar el tipo de asignación que corresponda (depende de la forma de la selección, por ejemplo, la selección cilíndrica como un brazo que funciona bien con el tipo de asignación cilíndrica).

 

3.Que mover, escalar, y rotar el gizmo de mapeo para minimizar el estiramiento y la posición de las costuras (Con estos tipos de correspondencia no se puede definir costuras como lo hicimos con el mapeo Pelt. En cambio, las costuras se derivan de la asignación de gizmo. Sólo se puede manipular la gizmo a afectar a la ubicación y la cantidad de costuras).

 

4.De continuar en el diálogo 'Editar UVWs y mover UVWs para minimizar el estiramiento y la soldadura a deshacerse de las costuras. A veces hay que mover los vértices UVW uno por uno, pero a menudo la herramienta de Relax (Edit UVWs Dialog > Tools > Relax… .) resuelve el estiramiento de forma automática. La herramienta funciona como el Relax Relax en el diálogo de mapeo Pelt. En primer lugar se selecciona UVWs en el área problemática (y tal vez poco a su alrededor) y entonces se corre el Relax para modificar el espaciado de las UVWs seleccionados para el fin de minimizar el estiramiento. Método de ensayo y error, funciona bien con la herramienta de Relax. Sólo trate de diferentes selecciones y configuraciones diferentes.

 

 

Paso 13 Turbosmooth

 

Ahora, el desenvolver UVW se ha completado. Agregue el modificador Turbosmooth a la modelo y establecer el valor de iteraciones a 1.2 dependiendo de sus necesidades.

 

Imagen enviada

 

Bueno esperoq ue les sirva saludos :D

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