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Monster tutorial- Creacion de un monstruo con 3DMax

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D Moster - Tutorial

 

Bueno gente de Metin2Zone aquí les traigo 1 de 4 tutorial básicos que tratan con la animación de personajes. Estos tutoriales están destinados a principiantes que quieren aprender los conceptos básicos del modelado orgánico, la cartografía UVW , texturas , aparejos , y la creación de un monstruo lindo 3d. En esta primera parte vamos a crear la geometría y usted aprenderá sobre el modelado de polígonos y superficies de subdivisión...

 

bueno sin mas empecemos...

 

Descarga 3DSMAX 2008 FULL :

Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.

 

Paso 1 - Vamos a ver que el modelo final 3D Monster se verá como

 

En la foto de abajo se puede ver al monstruo en 3D que vamos a crear. Hay un modelo de polígono bajo a la izquierda y el modelo final subdivide a la derecha. El objetivo no es crear el modelo lo más rápido posible, sino más bien dar a los principiantes la oportunidad de experimentar con diferentes herramientas de modelado. Usted necesita saber lo básico sobre la interfaz, modificadores y las herramientas de transformación para poder completar este tutorial. Estoy usando 3ds Max 2011.

 

Imagen enviada

 

Paso 2 Referencia de instalación de la imagen en 3ds Max

 

Recomiendo el uso de fotos de referencia / imágenes siempre que sea posible para hacer más fácil el proceso de modelado. He preparado dos imágenes que se pueden utilizar mientras se modela el monstruo. Por favor, descargue los siguientes archivos:

 

Monstruo 3D - vista frontal

Imagen enviada

 

Monstruo 3D - vista izquierda

 

Imagen enviada

 

Crear un Plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane) en la parte delantera de la vista. Modificar el Plano (Make a selection > Modify panel ) de acuerdo con los siguientes parámetros:

 

- Length: 200

- Width: 200

- Length Segs: 1

- Width Segs: 1

 

Crear otro plano en el visor Izquierda con la misma configuración. Ahora tenemos dos planos de la escena. Ve a la izquierda y alinear viewport (Tools > Align > Align…) los planos vertical (eje Y).

 

Vamos a aplicar las imágenes de referencia a los planos. Editor de materiales abiertos (Presionar 'm' en el teclado) y crear los materiales para los aviones:

 

1. Seleccione el plano que ha creado en el visor y asignar el material

2. Añadir el mapa difuso (Maps > Standard > Bitmap > 3d-monster-model-front.jpg)

3. Activar "Mostrar mapa estándar en Viewport" (Makes the texture visible in shaded viewports )

4. Auto-iluminación: 100 (Hace que la textura más fácil de ver en las ventanas)

5. Seleccione otra ranura material y crear el material para el otro avión, así

 

Imagen enviada

 

Si se muestran las imágenes en baja resolución vaya a la configuración del controlador de pantalla y maximizar y la resolución (Customize > Preferences… > Viewports > Configure Driver… > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible).

 

Lo más probable es que sus aviones son cercanas a cero o se cruzan entre sí. En cualquier caso, los planos se pondrá en el camino cuando se inicia el modelado. Vamos a mover en la vista superior:

 

Imagen de referencia frente: Mueve alrededor de 200 unidades a lo largo del eje (que no tiene que ser exacto)

Imagen de referencia a la izquierda: Mueve alrededor de 200 unidades a lo largo del eje X (que no tiene que ser exacto)

 

Ahora estamos listos para iniciar el proceso de modelado.

 

Imagen enviada

 

Paso 3 Combinaciones de teclas útiles en 3ds Max

 

Hay algunos atajos de teclado que son muy útiles durante el proceso de modelado:

F3 - vista sombreada de encendido / apagado

F4 - se enfrenta a filo de encendido / apagado (sólo importa cuando la vista sombreada está encendido)

ALT Q - Aislar objeto seleccionado (A menudo hay una necesidad de órbita alrededor de la modelo durante el proceso de modelado en ciertos ángulos de los planos de referencia puede ponerse en el camino y ahí fue cuando el modo de aislamiento se convierte en la mano.)

X ALT - objeto seleccionado se convierte en transparente

1.5 - En el modificador Edit Poly puede cambiar rápidamente entre los diferentes sub-niveles de objetos pulsando 1-5 en el teclado

 

 

Paso 4 Inicie el modelado

 

Vamos a polígono modelo de polígono, así que vamos a crear el primer polígono de tener algo con que trabajar. Crear un pequeño avión (reate panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) en el visor y se aplican (Haga una selección> panel Modificar) los siguientes parámetros para:

 

- Length Segs: 1

- Width Segs: 1

 

Agregar modificador Editar Poli a la misma (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly ). Vamos a empezar el modelado del labio inferior. Activar el vértice sub-nivel de objeto y mover los vértices de acuerdo a la imagen de abajo. Recomiendo concentra en un vértice a la vez. Primera posición del vértice en el visor y luego en la izquierda de la vista.

 

Imagen enviada

 

Ahora el primer polígono esté en su lugar. Desde nuestro monstruo 3D será simétrica que vamos a crear sólo la mitad de ella, y la complete con la ayuda de un modificador de simetría. Este personaje va a ser animado, así que lo crean mediante el uso de quads (cuatro polígonos cara) solamente. (Quads deformar mejor que los triángulos.)

 

Paso 5 nuevos polígonos por clonación

 

Vamos a crear un nuevo polígono de la clonación:

 

1. Activar el borde nivel de subobjetos

2. Seleccione el extremo izquierdo en el puerto de la vista frontal (Vea la imagen de abajo)

3. Presionada la tecla MAYúS en el teclado

4. Mueva el borde seleccionado a la izquierda (ver la imagen a continuación)

5. Activar el vértice sub-nivel de objeto y mover los vértices nuevos de acuerdo con las imágenes de referencia en la parte delantera y ventanas a la izquierda

 

 

Imagen enviada

 

Paso 6 Modelado alrededor de la boca

 

Vamos a repetir el proceso de clonación varias veces para crear polígonos alrededor de la boca. Siempre que se crea un nuevo polígono, recuerde que debe mover los vértices en la parte delantera y ventanas a la izquierda!

Sugerencia: Pulse X ALT en el teclado para hacer transparente el objeto seleccionado. Esto podría ayudar al posicionamiento de los vértices.

 

Imagen enviada

 

Paso 7 clonación varias aristas a la vez

 

También puede clonar varias aristas a la vez:

 

1. Seleccione dos bordes de la ventana frontal (Vea la imagen de abajo. Presione la tecla CTRL en el teclado para seleccionar varias aristas.)

2. Presionada la tecla MAYúS en el teclado

3. Mover hacia arriba los bordes (ver la imagen de abajo)

4. Activar el vértice sub-nivel de objeto y mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia en la parte delantera y ventanas a la izquierda

 

Imagen enviada

 

Paso 8 clonación de polígonos

 

Hasta ahora hemos creado nuevos polígonos en los bordes de clonación, pero también puede clonar polígonos:

 

1. Activar el polígono nivel de subobjetos

2. Seleccione dos polígonos

3. Presionada la tecla MAYúS en el teclado

4. Mover los polígonos seleccionados hacia arriba. "Clonar a un elemento 'Select en el cuadro de diálogo nuevo.

5. Recuerde que debe mover los vértices en los dos ventanas

 

Imagen enviada

 

Paso 9 La Herramienta de puente - The Bridge Tool

 

Siempre hay dos lados de frontera que nos queremos conectar con un polígono, podemos utilizar la herramienta de puente:

 

1. Activar borde sub-nivel de objeto y asegúrese de que ha seleccionado nada (atajo de teclado para anular la selección es Ctrl-D)

2. Activar la herramienta Bridge (Edit Poly> Editar bordes> Puente)

3. Haga clic en el borde exterior de la ventana frontal (Vea la imagen de abajo)

4. Haga clic en el borde fronterizo otros (ver la imagen a continuación)

5. Repita el proceso en el lado izquierdo de la vista, así

 

Imagen enviada

 

Paso 10 vértices de soldadura - Welding Vertices

 

Nuestro objetivo es crear una superficie uniforme, donde los polígonos comparten vértices con todos los polígonos adyacentes. A menudo hay una necesidad de soldar los vértices de los polígonos adyacentes. Vamos a probar esto en la práctica:

 

1. En la vista Frontal, seleccione dos bordes en el lado derecho del ojo y crear dos nuevos polígonos de la clonación

2. Seleccione un borde en el lado izquierdo del ojo y crear un nuevo polígono de la clonación

3. Activar el vértice del modo de subobjeto

4. "Soldadura de destino" Activar la herramienta (Edit Poly > Edit Vertices > Target Weld)

5. Haga clic en el vértice (ver la imagen a continuación)

6. Haga clic en el otro vértice (ver la imagen a continuación)

7. Repita el proceso en el lado izquierdo, así

8. Recuerde que para mover los nuevos vértices de acuerdo con las imágenes de referencia tanto

 

Imagen enviada

 

 

Paso 11 nuevos polígonos con la herramienta Escala - New Polygons with the Scale tool

 

La herramienta de escala puede ser un método eficaz para la creación de nuevos polígonos:

 

1. Activar borde nivel de subobjetos y seleccionar 6 aristas (ver la imagen a continuación)

2. Presionada la tecla MAYúS en el teclado

3. Escala de los bordes de la ventana frontal (Vea la imagen de abajo)

4. Recuerde que debe mover los vértices en los dos visores

 

Imagen enviada

 

Paso 12 Modelado por clonación - Modeling by Cloning

 

Vamos a clonar algunas polígonos en el visor Izquierda:

 

1. Seleccione 5 aristas (ver la imagen a continuación)

2. Presionada la tecla MAYúS en el teclado

3. Mover los bordes de la izquierda

4. Mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia (ver la imagen a continuación)

 

Imagen enviada

 

Paso 13 Simetría y modificadores TurboSmooth

 

Esto es realmente un paso opcional, pero muy recomendable, sin embargo. La idea de este tutorial es crear un medio de un modelo de polígono bajo, se completa con el modificador de simetría, y alisar la superficie con el modificador Turbosmooth. Te voy a mostrar cómo se puede ver el final de la superficie mientras se trabaja en un modelo de poli baja:

 

1. Desactivar cualquier nivel de sub-objeto e ir a la parte delantera de la vista.

2. Clonar el modelo de todo para que pase mientras pulsa SHIFT en el teclado. Seleccione 'de referencia' en el cuadro de diálogo Opciones de clonación.

3. Aplicar modificador de simetría a la copia de referencia (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry). Si el modelo desaparece, activar Flip (Symmetry > Mirror Axis > Flip).

4. Activar espejo nivel de subobjetos en el modificador Simetría y alinear el plano de simetría de la parte derecha del modelo. Los vértices en el centro se sueldan entre sí.

5. Desactivar espejo sub-nivel de objeto y añadir modificador Turbosmooth (Si usted ve una costura en el centro, todos los vértices no han sido soldadas y se tiene que mover el espejo en el modificador de simetría).

6. Iteraciones conjunto de valores (en el modificador Turbosmooth) a 1-3 dependiendo de sus necesidades y potencia de los ordenadores.

 

Ahora que seguir trabajando con el modelo original de bajo poli monstruo y ver los cambios en el modelo de suavizado en tiempo real. Si el modelo de alisado se interpone en el camino que sólo puede mover o esconderlo. (También es posible añadir los modificadores al modelo original que está trabajando, pero personalmente me parece que el método más problemático.)

 

Imagen enviada

 

Paso 14 Modelado del resto de la cabeza

 

Ahora que lo sabes todo lo que necesita saber para seguir adelante. Completar el resto de la cabeza como mejor le parezca. La imagen de referencia frente no le ayuda mucho cuando se crea la parte de atrás de la cabeza. Sólo tienes que crear nuevos polígonos, la órbita alrededor de la cabeza, y mover los vértices. Recuerde que debe soldar vértices juntos cuando sea necesario. Si se siente duro, recuerde que debe concentrarse en un polígono de una en una. Sea paciente y mover los vértices hasta conseguir una cabeza redonda agradable. Esto es lo que el modelado de polígonos se trata.

 

Imagen enviada

 

Paso 15 Modelado del torso

 

Ahora la parte más difícil ha terminado. El resto de este modelo 3D Monster es bastante simple para crear. Vamos a completar el torso:

 

1. Activar el borde sub-nivel de objeto y seleccione 5 aristas (ver la imagen a continuación)

2. Clon hacia abajo los bordes

3. Mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia

 

Imagen enviada

 

Repetir dos veces la clonación y la creación de la parte inferior del monstruo de acuerdo con la imagen de abajo. Los bordes y la herramienta de clonado Puente de uso cuando se puede.

 

Imagen enviada

 

Paso 16 Crear el brazo

 

El brazo es muy fácil de crear con las herramientas de extrusión y biselado:

 

1. Activar el polígono nivel de subobjetos

2. Activar herramienta de extrusión ( Edit Poly > Edit Polygons > Extrude)

3. Haga clic y arrastre en la parte superior de un polígono (ver la imagen a continuación)

 

Asegúrese de que la extrusión del polígono sólo un poco. Queremos un conjunto relativamente fuerte aquí, así que necesitamos dos aristas que están cerca unos de otros. Si no está seguro de lo que estoy hablando, mira el modelo de suavizado, mientras que la extrusión y comparar los diferentes valores de extrusión.

 

Imagen enviada

 

Completar el brazo:

 

1. El uso de extrusión (Edit Poly > Edit Polygons > Extrude) una vez más y se mueven los vértices de acuerdo a la referencia.

2. Use Bisel dos veces para completar el brazo (Edit Poly > Edit Polygons > Bevel)

 

Bisel funciona como extrusión, excepto que permite escalar justo después de la extrusión.

 

Imagen enviada

 

Paso 17 Finalización del Monster Model

 

Vamos a trabajar con los ojos y la boca un poco más:

 

1. Activar la frontera con el nivel de subobjeto y seleccione los bordes alrededor de los ojos

2. Activar el borde nivel de subobjetos y seleccionar también los bordes alrededor de la boca

3. Presionada la tecla MAYúS en el teclado

4. Se mueven hacia adentro los bordes para crear nuevos polígonos

5. Mueve los nuevos vértices de acuerdo con imagen (pulsando X ALT en el teclado debe ayudar)

 

Imagen enviada

 

Finalmente órbita alrededor de su modelo y arreglar todos los baches y errores en la superficie. Crear dos esferas de los ojos y el modelo monstruo está completo!

 

Paso 18 Rendering the 3D Monster Model

 

Me hizo la imagen final con Mental Ray ( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production).

 

Mi traducción de configuración:

 

-El material estándar de color gris luz difusa

-Tragaluz con el color blanco puro

-Avión blanco bajo el modelo de

-Fondo blanco

 

Imagen enviada

Bueno Gente espero que les sirva saludos :D

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