Este es un tema popular. 𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 25 de Junio del 2022 Este es un tema popular. Reportar Compartir Publicado 25 de Junio del 2022 Buenas noches zoneros y zoneras: En esta ocasion os traigo el sistema Shining completo y reparado para alas y skin de armas ya que veo que no esta publico en ningun foro. Bueno los archivos que vamos a precisar son los siguientes: Parte del Src Client o Binario como lo conozcan: De la carpeta UserInterface: -.PythonAplication.cpp -.Locale_inc.h -.Instancebase.h -.Instancebase.cpp De la carpeta GameLib: -.ItemData.h -.ItemData.cpp -.ItemManager.cpp -.ItemManager.h Bueno sabiendo ya todo lo que vamos a precisar vamos con la guia UserInterface/PythonApplication.cpp Buscamos esta linea: snprintf(szSkillDescFileName, sizeof(szSkillDescFileName), "%s/skilldesc.txt", localePath); Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM snprintf(szShiningTable, sizeof(szShiningTable), "%s/shiningtable.txt", localePath); #endif Buscamos esta linea: char szItemDesc[256]; Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM char szShiningTable[256]; #endif Buscamos esta linea: if (!rkSkillMgr.RegisterSkillTable("data/common/skilltable.txt")) { TraceError("Error while loading skilltable.txt."); return false; } Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (!rkItemMgr.LoadShiningTable(szShiningTable)) { Tracenf("LoadLocaleData - LoadShiningTable(%s) Error", szShiningTable); } #endif UserInterface/Locale_inc.h Aca agregaremos el siguiente define: #define ENABLE_SHINING_SYSTEM UserInterface/InstanceBase.h Aca buscamos la siguiente linea: DWORD m_armorRefineEffect; Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_acceShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Aca quiero aclarar una cosa: Si en vuestro sistema de estolas de envez de llevar acce lleva sash cambian la linea anterior por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_sashShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Ahora buscamos la siguiente linea: UINT __GetRefinedEffect(CItemData* pItem); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearAcceShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif Aca quiero explicar 1 cosa: Aca es lo mismo que en la anterior linea, si ustedes de envez de usar acce usan sash remplazan la linea por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearSashShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachSashShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Buscamos la siguiente funcion void CInstanceBase::SetArmor(DWORD dwArmor) { ... } Y dentro de esta funcion buscamos lo siguiente __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora dentro de la misma funcion buscamos la siguiente linea: __ClearArmorRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearArmorShiningEffect(); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Aca buscamos la siguiente funcion: void CInstanceBase::SetAcce "Recuerden que si su sistema de estolas no es acce lo cambian por Sash" { .... } Dentro de esta funcion buscamos lo siguiente: ClearAcceEffect(); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearAcceShiningEffect(); #endif Luego dentro de la misma funcion mas abajo buscamos lo siguiente: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); "Si no usan acce lo cambian por sash" Pulsamos enter y mas abajo pegamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif m_GraphicThingInstance.AttachAcce(pItemData, fSpecular); UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora atentos en la siguiente funcion ya que si no lo hacen bien no funcionara en las armas ni en las skin" Buscamos la siguiente funcion: bool CInstanceBase::SetWeapon(DWORD eWeapon) { ... } Dentro de esta funcion buscamos la siguiente linea: __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora buscamos la siguiente linea: __ClearWeaponRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif "AHORA MUY ATENTOS AL CODIGO QUE PONDRE EN PANTALLA DEBERAN DE HACERLO TAL CUAL LO DEJO ACA" "CON LOS CORCHETES TAL CUAL ESTAN EN LA FUNCION" MI CODIGO CItemData * pItemData; if (CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(eWeapon, &pItemData)) { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA else { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __ClearWeaponRefineEffect(); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA return true; } UserInterface/Instancebase.cpp Ahora buscamos esta funcion void CInstanceBase::__Initialize() { ..... } Y dentro de ella vamos a buscar la siguiente linea: m_armorRefineEffect = 0; Pulsamos enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(false); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Ahora agregamos todo este bloque completo al final del archivo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CInstanceBase::__GetShiningEffect(CItemData* pItem) { bool removeRefineEffect = true; CItemData::TItemShiningTable shiningTable = pItem->GetItemShiningTable(); if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { bool bRemove = false; for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) bRemove = true; if (bRemove) __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { #ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #else bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #endif if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME) { #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_ACCE) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachAcceShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "Bip01 Spine2"); } } } #endif else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } #ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { bool twoSidedWeapon = pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_FAN); if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #endif } #endif else { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } } //Attaching the shining effect. //BoneName can be "PART_WEAPON" or "PART_WEAPON_LEFT" to get the attaching bone name dynamically. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON")) { const char* c_szRightBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON, &c_szRightBoneName); if (c_szRightBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szRightBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[0][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szRightBoneName, effectFileName); } } else if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON_LEFT")) { const char* c_szLeftBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON_LEFT, &c_szLeftBoneName); if (c_szLeftBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szLeftBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[1][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szLeftBoneName, effectFileName); } } else { Tracef("Invalid partname for getting attaching bone name. %s - %s", effectFileName, boneName); } } //Attaching the armor shining effect. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_armorShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } //Clears all weapon shining effects. Left & Right if set. void CInstanceBase::__ClearWeaponShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_weaponShiningEffects[0][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[0][i]); } m_weaponShiningEffects[0][i] = 0; } if (m_weaponShiningEffects[1][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[1][i]); } m_weaponShiningEffects[1][i] = 0; } } } //Clears all armor shining effects. void CInstanceBase::__ClearArmorShiningEffect(bool detaching) { if (detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_armorShiningEffects[i]) { __DetachEffect(m_armorShiningEffects[i]); } } } memset(&m_armorShiningEffects, 0, sizeof(m_armorShiningEffects)); } #endif #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_acceShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__ClearAcceShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (detaching) { __DetachEffect(m_acceShiningEffects[i]); } m_acceShiningEffects[i] = 0; } } #endif #endif #endif UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora os voy a explicar algo" En el caso de que vuestro sistema de estolas no lleve el define acce, deberan de cambiar el codigo del sistema en las partes que llevan acce por sash "Por ejemplo en el bloque que agregan en InstanceBase.cpp" Ese lleva ACCE como Define, ustedes deberan de agregar el define de su sistema de estolas GameLib/ItemManager.h Aca buscan la siguiente linea: bool LoadItemTable(const char* c_szFileName); Pulsan enter y agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool LoadShiningTable(const char* c_szFileName); #endif GameLib/ItemManager.cpp Ahora buscan la siguiente funcion bool CItemManager::LoadItemTable(const char* c_szFileName) { ... } Y debajo de la funcion completa pulsan enter y agregan el siguiente bloque #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool CItemManager::LoadShiningTable(const char* szShiningTable) { CMappedFile File; LPCVOID pData; if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szShiningTable, &pData)) return false; CMemoryTextFileLoader textFileLoader; textFileLoader.Bind(File.Size(), pData); CTokenVector TokenVector; for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i) { if (!textFileLoader.SplitLine(i, &TokenVector, "\t")) continue; if (TokenVector.size() > (1 + CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)) { TraceError("CItemManager::LoadShiningTable(%s) - LoadShiningTable in %d\n - RowSize: %d MaxRowSize: %d", szShiningTable, i, TokenVector.size(), CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT); } const std::string & c_rstrID = TokenVector[0]; DWORD dwItemVNum = atoi(c_rstrID.c_str()); CItemData * pItemData = MakeItemData(dwItemVNum); if (pItemData) { for (BYTE i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (i < (TokenVector.size()-1)) { const std::string & c_rstrEffectPath = TokenVector[i + 1]; pItemData->SetItemShiningTableData(i, c_rstrEffectPath.c_str()); } else { pItemData->SetItemShiningTableData(i, ""); } } } } return true; } #endif GameLib/ItemData.h Buscan la siguiente linea: ITEM_SOCKET_MAX_NUM = 3, Pulsan un enter y agregan la siguiente debajo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM ITEM_SHINING_MAX_COUNT = 3, #endif Ahora buscan la siguiente linea: void SetItemTableData(TItemTable * pItemTable); Pulsan enter y debajo agregan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM typedef struct SItemShiningTable { char szShinings[ITEM_SHINING_MAX_COUNT][256]; public: //Checking if any shining is set for this item. bool Any() const { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(szShinings[i], "")) { return true; } } return false; } } TItemShiningTable; void SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname); CItemData::TItemShiningTable GetItemShiningTable() { return m_ItemShiningTable; } #endif Ahora buscan la siguiente linea: TItemTable m_ItemTable; Pulsan enter y debajo pegan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM TItemShiningTable m_ItemShiningTable; #endif GameLib/ItemData.cpp Ahora buscan la siguiente funcion: BOOL CItemData::IsEquipment() const { .... } Debajo de la funcion agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CItemData::SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname) { sprintf(m_ItemShiningTable.szShinings[bIndex], szEffectname); } #endif Ahora buscan la siguiente funcion: void CItemData::Clear() { ..... } Dentro de esa misma funcion buscan la siguiente linea: memset(&m_ItemTable, 0, sizeof(m_ItemTable)); Pulsan un enter y agregan la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM memset(&m_ItemShiningTable, 0, sizeof(m_ItemShiningTable)); #endif Parte del cliente Va a su locale y agregan el archivo que os dejare debajo "Como funciona el sistema y que hago para implementar un arma, ala o efecto de armadura" Bueno para implementar todo el mundo ya conoce como se implementa una arma o estola. Agregan la parte de la db luego item_list.txt, item_proto "Pero aca si usan arma 3D en el archivo haran lo siguiente" 61202 "D:/ymir work/effect/plechito/weapons/dark_cult_set/bell_glow.mse" El 61202 es el vnum del arma, armadura o ala que llevara el efecto Y al lado va la ruta del mse "Asegurese que el efecto esta completo Y ya eso es todo Y eso seria todo Adjunto foto de como funciona el sistema correctamente Si lo hacen tal cual le explique en la guia el sistema le funcionara correctamente. Adjunte foto cuando metan el sistema, no cuesta nada. Archivo parte del cliente Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. holasi, Lord Ahriman - 3D Modeler, TrafalgarLaw y 26 mas reacciono a esto 18 4 7 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
NazoX Publicado 25 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 25 de Junio del 2022 Ta to flama esa imagen como se consigue ese skin :V CMolina reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 25 de Junio del 2022 Author Reportar Compartir Publicado 25 de Junio del 2022 Justo ahora, NazoX dijo: Ta to flama esa imagen como se consigue ese skin :V Ahora si la encuentro la publico para que prueben el sistema Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
NazoX Publicado 25 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 25 de Junio del 2022 Justo ahora, Pegasus dijo: Ahora si la encuentro la publico para que prueben el sistema Dale máquina yo cuando tenga time y arregle el problema que tengo lo intento mete, saludos y gracias. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 Publicado 25 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 25 de Junio del 2022 Buen aporte, gracias! Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 25 de Junio del 2022 Author Reportar Compartir Publicado 25 de Junio del 2022 Justo ahora, NazoX dijo: Dale máquina yo cuando tenga time y arregle el problema que tengo lo intento mete, saludos y gracias. Dale bro, saludos Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 25 de Junio del 2022 Author Reportar Compartir Publicado 25 de Junio del 2022 Justo ahora, 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 dijo: Buen aporte, gracias! De nada Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
TrafalgarLaw Publicado 26 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 26 de Junio del 2022 Buen Aporte, Pero esta en turkmmon pero como la mayoria no conoce ese foro Buen APORTE al traerlo Kronixer™ y Frezi Op reacciono a esto 2 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Kronixer™ Publicado 26 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 26 de Junio del 2022 hace 1 hora, TrafalgarLow dijo: Buen Aporte, Pero esta en turkmmon pero como la mayoria no conoce ese foro Buen APORTE al traerlo Hijo si es buen aporte, pero si no te haz dado cuenta turkmmo ahora para poder acceder debes usar vpn muchos no saben como, entonces no reproches que esta alla agradece que esta aca y listo MiGueLiT0 reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 26 de Junio del 2022 Author Reportar Compartir Publicado 26 de Junio del 2022 hace 5 horas, TrafalgarLow dijo: Buen Aporte, Pero esta en turkmmon pero como la mayoria no conoce ese foro Buen APORTE al traerlo Pero el que esta en turkmmo esta todo dañado al igual que en el dev. "Revisa el codigo y lo veras" Yo aca lo traigo reparado en todos los sentidos tanto para las skin al igual que como para las alas Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
TrafalgarLaw Publicado 27 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 27 de Junio del 2022 hace 7 horas, Kronixer™ dijo: Hijo si es buen aporte, pero si no te haz dado cuenta turkmmo ahora para poder acceder debes usar vpn muchos no saben como, entonces no reproches que esta alla agradece que esta aca y listo bro no reproche nadaXD de hecho por eso dije que es bueno que lo haya traido aca Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
ChuchoGamer Publicado 27 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 27 de Junio del 2022 este sistema si jala ? bien Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 28 de Junio del 2022 Author Reportar Compartir Publicado 28 de Junio del 2022 hace 2 horas, ChuchoGamer dijo: este sistema si jala ? bien Se hay tienen la prueba, solo es un poco complejo de meter Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
ChuchoGamer Publicado 28 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 28 de Junio del 2022 funciona muy bien lo acabo de instalar y jala al 100 muchas gracias por traerlo 𝗔𝗿𝗲𝘀 reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 28 de Junio del 2022 Author Reportar Compartir Publicado 28 de Junio del 2022 hace 5 horas, ChuchoGamer dijo: funciona muy bien lo acabo de instalar y jala al 100 muchas gracias por traerlo De nada, publica foto de como te quedó Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
ChuchoGamer Publicado 28 de Junio del 2022 Reportar Compartir Publicado 28 de Junio del 2022 hace 7 horas, Pegasus dijo: De nada, publica foto de como te quedó Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. ai estan las fotos en esos link CMolina, Ragnarok, 𝗔𝗿𝗲𝘀 y 3 mas reacciono a esto 6 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Frezi Op Publicado 1 de Julio del 2022 Reportar Compartir Publicado 1 de Julio del 2022 En 26/6/2022 a las 11:14, TrafalgarLow dijo: Buen Aporte, Pero esta en turkmmon pero como la mayoria no conoce ese foro Buen APORTE al traerlo pero el lo publica reparado , eso se agradece bastante ya que en turkmmo sabemos que es mas basura que sistema lo que publican Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
ChuchoGamer Publicado 14 de Julio del 2022 Reportar Compartir Publicado 14 de Julio del 2022 Yo meti este sistema como le puedo hacer para que agarren las animadas como atuendos de armas ya que las puse pero no se ven y se las paso en armas normales si se ven y nose si debo modificar los codigos o nose alguien me puede explicar Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
𝗔𝗿𝗲𝘀 Publicado 14 de Julio del 2022 Author Reportar Compartir Publicado 14 de Julio del 2022 hace 9 minutos, ChuchoGamer dijo: Yo meti este sistema como le puedo hacer para que agarren las animadas como atuendos de armas ya que las puse pero no se ven y se las paso en armas normales si se ven y nose si debo modificar los codigos o nose alguien me puede explicar Debes de adaptar parte del codigo a tu sistema costume. En el instancebase.cpp Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
LacaSitos Publicado 4 de Diciembre del 2022 Reportar Compartir Publicado 4 de Diciembre del 2022 Se agradece +1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
CATACOMB Publicado 16 de Diciembre del 2022 Reportar Compartir Publicado 16 de Diciembre del 2022 ta gucci, gracias Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Siro.killa Publicado 17 de Julio del 2023 Reportar Compartir Publicado 17 de Julio del 2023 despues de meter esto tengo este problema.. 0717 14:33:12720 :: CPythonItem::LoadItemTable: invalid item_proto[locale/en/item_proto] STRIDE[176] != sizeof(SItemTable) 0717 14:33:12720 :: LoadLocaleData - LoadItemProto(locale/en/item_proto) Error 0717 14:33:17463 :: game.py(line:334) Open game.py(line:837) StartGame game.py(line:1057) RefreshCharacter interfaceModule.py(line:1495) RefreshCharacter uiCharacter.py(line:1628) RefreshCharacter uiCharacter.py(line:1673) __SetSkillSlotData uiCharacter.py(line:1184) RefreshSkill uiCharacter.py(line:1159) __RefreshSkillPage GameWindow.Open - <type 'exceptions.RuntimeError'>:skill.GetSkillType - Failed to find skill by 31 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
NazoX Publicado 17 de Julio del 2023 Reportar Compartir Publicado 17 de Julio del 2023 hace 2 horas, Siro.killa dijo: despues de meter esto tengo este problema.. 0717 14:33:12720 :: CPythonItem::LoadItemTable: invalid item_proto[locale/en/item_proto] STRIDE[176] != sizeof(SItemTable) 0717 14:33:12720 :: LoadLocaleData - LoadItemProto(locale/en/item_proto) Error 0717 14:33:17463 :: game.py(line:334) Open game.py(line:837) StartGame game.py(line:1057) RefreshCharacter interfaceModule.py(line:1495) RefreshCharacter uiCharacter.py(line:1628) RefreshCharacter uiCharacter.py(line:1673) __SetSkillSlotData uiCharacter.py(line:1184) RefreshSkill uiCharacter.py(line:1159) __RefreshSkillPage GameWindow.Open - <type 'exceptions.RuntimeError'>:skill.GetSkillType - Failed to find skill by 31 te pone que no está leyendo el item_proto del cliente Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Siro.killa Publicado 23 de Julio del 2023 Reportar Compartir Publicado 23 de Julio del 2023 En 17/7/2023 a las 19:12, NazoX dijo: te pone que no está leyendo el item_proto del cliente Esto me pasa cuando meto el systema , creo que falta algo en dump_proto o algo asi.. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
NazoX Publicado 23 de Julio del 2023 Reportar Compartir Publicado 23 de Julio del 2023 hace 2 horas, Siro.killa dijo: Esto me pasa cuando meto el systema , creo que falta algo en dump_proto o algo asi.. Sí, es lo más probable, que te falte algo en el dump_proto, añadelo y compila y luego dumpea los protos nuevos para el cliente, no conozco el sistema así que no se si es completo o no Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Mensajes recomendados
Unirse a la conversación
Puedes publicar ahora y registrarte más tarde. Si tienes una cuenta, regístrate para publicar con su cuenta.