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Armas animadas version


Kenshi Torres

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  • 1 month later...
En 29/5/2021 a las 22:56, Kenshi Torres dijo:

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Disculpa esos archivos solo tienen las animaciones y le agrego a cualquier arma? No miro el archivo .gr2 

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#Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos

 

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  • 2 weeks later...
En 22/7/2021 a las 23:12, DaksaM dijo:

#Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos

 

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¿Disculpa tu sabes como implementarlas?

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##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

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hace 1 hora, DaksaM dijo:

##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

 

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Buen aporte y una pregunta asiendo tu guia todas las armas quedan en movimiento

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hace 20 horas, CHELO dijo:
hace 21 horas, DaksaM dijo:

##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

 

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Buen aporte y una pregunta asiendo tu guia todas las armas quedan en movimiento

No bro toda las armas no quedan con movimiento ya que solo es para las que están en formato MDE como las que puso la persona quien publico las armas con movimiento creo que también metin2zone publico hace un tiempo las armas que mostré en el giff junto con otras armas que están en formato mde igual el implementar requiere conocimiento y es un trabajo tedioso que requiere su tiempo y hora

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amm ya te entendi con esos se podra en todos los archivos mde

hace 5 horas, DaksaM dijo:

No bro toda las armas no quedan con movimiento ya que solo es para las que están en formato MDE como las que puso la persona quien publico las armas con movimiento creo que también metin2zone publico hace un tiempo las armas que mostré en el giff junto con otras armas que están en formato mde igual el implementar requiere conocimiento y es un trabajo tedioso que requiere su tiempo y hora

 

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la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo:

#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

//SET1
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,

//SET2

            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2,
#endif

y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare.

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hace 1 hora, [D]ELARO dijo:

la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo:

#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

//SET1
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,

//SET2

            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2,
#endif

y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare.

Y funciona para un set completo en animadas bro o solo para algunas 

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hace 20 horas, [D]ELARO dijo:

la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo:

#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER

//SET1
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,

//SET2

            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2,
#endif

y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare.

Muchas gracias men por corroborar que funciona si es posible dejarla mas legible para las personas que no entienden programación se agradecería mucho mas aun ya que no todos comprenden o entienden el tema. 

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  • 1 month later...
En 7/8/2021 a las 14:55, metin2lion.com dijo:

estas armas son muy bonitas en general pero suelen crear lag :V

dependiendo los cores que tenga el servidor y la carga de efectos que le metas
asi que no crea lag si solo es una carga no tan pesad o bien si se tiene una maquina potente 

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  • 2 months later...
  • 2 months later...
En 5/8/2021 a las 18:49, DaksaM dijo:

##.-Implementar armas con movimiento

Source Client :

(DEBES BUSCAR)

Abre>>>>> Locale_inc.cpp

Agrega esto en algún lugar

#define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER


Después de abrir  >>>>>>instancebase.cpp

Buscar:

>>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)

Una vez que encuentre esta función, hasta esto:


        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        break;

####.---------Pones esta función:        


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA ////
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect();
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// 
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) //  Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
        if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA //
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();
            if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba  "ID" pe  ID (vnum) al armei tale
            {
                __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect
                m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; //  NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
                m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT 
////Aici schimbi numele la setu-l  care il pui/////
            }
        }
#endif

Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>>

EFFECT_REFINED_NUM,


y cuando lo encuentres encima de él pones esto:


#ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7,
            EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7,
#endif

Ahora abrimos  playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2


    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    
    
    
Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles.

 

si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento  saludos

 

 

arco y alas mde ( con movimiento) 

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Buenas ,me podria ayudar con lo que dice- 

chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")

Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse")

Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función

PART_WEAPON_LEFT

Y para la daga se usa esto:

    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")
    chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse")

de ahi ya no supe que hacer 😞

 

esa parte no entiendo . 

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