Este es un tema popular. Kenshi Torres Publicado 30 de Mayo del 2021 Este es un tema popular. Reportar Compartir Publicado 30 de Mayo del 2021 Link: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. ChuchoGamer, xLordneji, MiGueLiT0 y 41 mas reacciono a esto 40 1 1 2 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Stiiven Publicado 22 de Julio del 2021 Reportar Compartir Publicado 22 de Julio del 2021 En 29/5/2021 a las 22:56, Kenshi Torres dijo: Link: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Disculpa esos archivos solo tienen las animaciones y le agrego a cualquier arma? No miro el archivo .gr2 Micki y Hashirama reacciono a esto 2 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Enju Publicado 22 de Julio del 2021 Reportar Compartir Publicado 22 de Julio del 2021 No se usa gr2, se implementan por código en cliente y el servidor, algo similar a las skins o a los efectos del equipo +7+8+9. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
DaksaM Publicado 23 de Julio del 2021 Reportar Compartir Publicado 23 de Julio del 2021 #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Metin2 Primer, Stiiven, micenight y 12 mas reacciono a esto 13 2 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Stiiven Publicado 5 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 5 de Agosto del 2021 En 22/7/2021 a las 23:12, DaksaM dijo: #Mui buen aporte yo tengo esas armas en gr2 en mi servidor, pero que mejor que las transformen en mde para ponerlas animadas quedan de lujo buen aporte men saludos Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. ¿Disculpa tu sabes como implementarlas? Abitsai De Leon, Jonan Iguaran y Micki reacciono a esto 3 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
DaksaM Publicado 6 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 6 de Agosto del 2021 ##.-Implementar armas con movimiento Source Client : (DEBES BUSCAR) Abre>>>>> Locale_inc.cpp Agrega esto en algún lugar #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER Después de abrir >>>>>>instancebase.cpp Buscar: >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem) Una vez que encuentre esta función, hasta esto: if (m_swordRefineEffectRight) m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight); if (m_swordRefineEffectLeft) m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft); break; ####.---------Pones esta función: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA //// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } #endif Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>> EFFECT_REFINED_NUM, y cuando lo encuentres encima de él pones esto: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, #endif Ahora abrimos playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2 chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse") Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función PART_WEAPON_LEFT Y para la daga se usa esto: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles. si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento saludos arco y alas mde ( con movimiento) Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. CHELO, Metin2 Primer, Night-legionm2.com y 9 mas reacciono a esto 10 1 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
CHELO Publicado 6 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 6 de Agosto del 2021 hace 1 hora, DaksaM dijo: ##.-Implementar armas con movimiento Source Client : (DEBES BUSCAR) Abre>>>>> Locale_inc.cpp Agrega esto en algún lugar #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER Después de abrir >>>>>>instancebase.cpp Buscar: >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem) Una vez que encuentre esta función, hasta esto: if (m_swordRefineEffectRight) m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight); if (m_swordRefineEffectLeft) m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft); break; ####.---------Pones esta función: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA //// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } #endif Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>> EFFECT_REFINED_NUM, y cuando lo encuentres encima de él pones esto: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, #endif Ahora abrimos playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2 chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse") Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función PART_WEAPON_LEFT Y para la daga se usa esto: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles. si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento saludos arco y alas mde ( con movimiento) Contenido oculto Reacciona Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. o responde a este tema para ver el contenido oculto. Contenido oculto Reacciona Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. o responde a este tema para ver el contenido oculto. Buen aporte y una pregunta asiendo tu guia todas las armas quedan en movimiento KingGallardo reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
DaksaM Publicado 6 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 6 de Agosto del 2021 hace 20 horas, CHELO dijo: hace 21 horas, DaksaM dijo: ##.-Implementar armas con movimiento Source Client : (DEBES BUSCAR) Abre>>>>> Locale_inc.cpp Agrega esto en algún lugar #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER Después de abrir >>>>>>instancebase.cpp Buscar: >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem) Una vez que encuentre esta función, hasta esto: if (m_swordRefineEffectRight) m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight); if (m_swordRefineEffectLeft) m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft); break; ####.---------Pones esta función: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA //// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } #endif Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>> EFFECT_REFINED_NUM, y cuando lo encuentres encima de él pones esto: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, #endif Ahora abrimos playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2 chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse") Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función PART_WEAPON_LEFT Y para la daga se usa esto: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles. si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento saludos arco y alas mde ( con movimiento) Contenido oculto Reacciona Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. o responde a este tema para ver el contenido oculto. Contenido oculto Reacciona Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. o responde a este tema para ver el contenido oculto. Buen aporte y una pregunta asiendo tu guia todas las armas quedan en movimiento No bro toda las armas no quedan con movimiento ya que solo es para las que están en formato MDE como las que puso la persona quien publico las armas con movimiento creo que también metin2zone publico hace un tiempo las armas que mostré en el giff junto con otras armas que están en formato mde igual el implementar requiere conocimiento y es un trabajo tedioso que requiere su tiempo y hora Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
CHELO Publicado 7 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 7 de Agosto del 2021 amm ya te entendi con esos se podra en todos los archivos mde hace 5 horas, DaksaM dijo: No bro toda las armas no quedan con movimiento ya que solo es para las que están en formato MDE como las que puso la persona quien publico las armas con movimiento creo que también metin2zone publico hace un tiempo las armas que mostré en el giff junto con otras armas que están en formato mde igual el implementar requiere conocimiento y es un trabajo tedioso que requiere su tiempo y hora Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
[D]ELARO ✓ Publicado 7 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 7 de Agosto del 2021 la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER //SET1 EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, //SET2 EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2, #endif y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
CHELO Publicado 7 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 7 de Agosto del 2021 hace 1 hora, [D]ELARO dijo: la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER //SET1 EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, //SET2 EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2, #endif y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare. Y funciona para un set completo en animadas bro o solo para algunas Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
metin2lion.com Publicado 7 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 7 de Agosto del 2021 estas armas son muy bonitas en general pero suelen crear lag :V Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
DaksaM Publicado 8 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 8 de Agosto del 2021 hace 20 horas, [D]ELARO dijo: la guía que dejo el men daksam funciona bien ya que yo la probé en su día e instale varios sets de armas animadas por ejemplo al instalar nuevas armas por lo menos yo re añadia nuevas lineas del source y en esta parte como por ejemplo: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER //SET1 EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, //SET2 EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7_2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7_2, #endif y así sucesivamente iba añadiendo _3 _4 _5 para nuevas, yo tenia mi método si encuentro mi propio tutorial lo pasare. Muchas gracias men por corroborar que funciona si es posible dejarla mas legible para las personas que no entienden programación se agradecería mucho mas aun ya que no todos comprenden o entienden el tema. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
DaksaM Publicado 8 de Agosto del 2021 Reportar Compartir Publicado 8 de Agosto del 2021 hace 22 horas, CHELO dijo: amm ya te entendi con esos se podra en todos los archivos mde Efectivamente men eso incluye también las alas con movimiento en formato MDE que también se pueden poner Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
ChuchoGamer Publicado 14 de Septiembre del 2021 Reportar Compartir Publicado 14 de Septiembre del 2021 en que ruta van todo por que la puse y no me sale como en el de las foto Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Frezi Op Publicado 14 de Septiembre del 2021 Reportar Compartir Publicado 14 de Septiembre del 2021 En 7/8/2021 a las 14:55, metin2lion.com dijo: estas armas son muy bonitas en general pero suelen crear lag :V dependiendo los cores que tenga el servidor y la carga de efectos que le metas asi que no crea lag si solo es una carga no tan pesad o bien si se tiene una maquina potente MarioRivas reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Enju Publicado 14 de Septiembre del 2021 Reportar Compartir Publicado 14 de Septiembre del 2021 Los efectos se procesan en el cliente, no en el servidor, qué más da la potencia de este? XD Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Black Money Publicado 23 de Noviembre del 2021 Reportar Compartir Publicado 23 de Noviembre del 2021 En 22/07/2021 a las 03:17, Enju dijo: Gr2 não é usado, eles são implementados por código no cliente e no servidor, algo semelhante a skins ou para fins de equipe + 7 + 8 + 9. mutio obrigado Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
raael darby Publicado 24 de Enero del 2022 Reportar Compartir Publicado 24 de Enero del 2022 En 5/8/2021 a las 18:49, DaksaM dijo: ##.-Implementar armas con movimiento Source Client : (DEBES BUSCAR) Abre>>>>> Locale_inc.cpp Agrega esto en algún lugar #define ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER Después de abrir >>>>>>instancebase.cpp Buscar: >>>> UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem) Una vez que encuentre esta función, hasta esto: if (m_swordRefineEffectRight) m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight); if (m_swordRefineEffectLeft) m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft); break; ####.---------Pones esta función: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) //// ESPADA //// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) // DOS MANOS // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) // ARC // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) // CEPTRU // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) // FAN// { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) // DAGA // { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Schimba "ID" pe ID (vnum) al armei tale { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT ////Aici schimbi numele la setu-l care il pui///// } } #endif Después de las aperturas >>>>>>>> InstanceBase.h >>>>>>>>> EFFECT_REFINED_NUM, y cuando lo encuentres encima de él pones esto: #ifdef ENABLE_ARME_EFFECT_FULGER EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, #endif Ahora abrimos playersettingmodule.py EN TU CLIENTE METIN2 chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse") Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función PART_WEAPON_LEFT Y para la daga se usa esto: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") Tenga cuidado con las pestañas, espero que les resulten útiles. si alguien lo puede corregir en caso de tener algún error lo modifica pero ahí esta el como poner las armas mde (o armas con movimiento ) y es lo mismo para poner alas en formato mde con movimiento saludos arco y alas mde ( con movimiento) Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Buenas ,me podria ayudar con lo que dice- chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") Debajo de eso, lo codificamos a punta de pistola, aquí hay un ejemplo: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse") Para todas las armas excepto el arco y la daga, use PART_WEAPON, en el caso del arco use esta función PART_WEAPON_LEFT Y para la daga se usa esto: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/ela.mse") de ahi ya no supe que hacer esa parte no entiendo . Torcato Cruz reacciono a esto 1 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
CHELO Publicado 24 de Enero del 2022 Reportar Compartir Publicado 24 de Enero del 2022 En 3/12/2021 a las 14:33, Getzuga dijo: Gracias por el aporte amigo. descargo para almacenar e implementar. Aun lo tienes para editar el post esta caido Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
ChuchoGamer Publicado 3 de Julio del 2022 Reportar Compartir Publicado 3 de Julio del 2022 aalguien las tiene que me las pueda pasar porfavor ya que esta roto el link Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
DaksaM Publicado 9 de Octubre del 2023 Reportar Compartir Publicado 9 de Octubre del 2023 link caido.. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
DaksaM Publicado 11 de Octubre del 2023 Reportar Compartir Publicado 11 de Octubre del 2023 Que alguien reviva los link jaja :c Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
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