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Implementar armaduras por TXT


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La guía está bien para los nuevos, lo único, que quizás el dum proto funciona, pero cada uno debería tener el suyo propio con sus características, suele venir con cada servidor, intentar evitar usar otro, saludos. 

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  • 3 months later...
En 29/3/2021 a las 0:27, Alonso Madrigal García dijo:

Pues hoy vengo con una pequeña guía para implementar nuevas Armaduras a su servidor de metin2.
Si bien esto se maneja en 2 partes, la parte del cliente (Carpeta de metin->Carpeta Pack) y la parte del servidor(Win SCP o Filezilla).
Herramientas a usar; les dejo un link de descarga, en caso de que no lo tengan.

Usaremos un encriptador, para poder encriptar y desencriptar el cliente.

 

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un dumpeador el cual no será muy útil para dumpear ciertos archivos.

 

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una aplicación para lograr mirar nuestros archivos .TGA que serán nuestros iconos.

 

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un editor de texto de su preferencia, por si acaso les dejo el que uso.

 

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y por ultimo, la herramienta para ver los Archivos gr2 (GrannyViewer) .

 

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Antes que nada sin profundizar en el tema explicare que es un archivo Gr2, que son las texturas y nuestro icono.

Archivo Gr2:

El archivo Gr2 es el modelo de nuestra armadura o arma.

 

las texturas:

es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser; estas se pueden encontrar en 3 diferentes formatos,  los cuales son: .jpg .TGA o .DDS

Icono:

Estos serán la imagen con la que ubicaremos los acc/armas/armaduras dentro del juego, se encuentran en formato TGA y van dentro del cliente.

Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:

 

  • Guerrero hombre
  •  Sura hombre
  • Ninja mujer
  • Chamán mujer

 

Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc2, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:

 

  • Guerrera mujer
  • Sura mujer
  • Ninja hombre
  • Chamán hombre

 

Según la raza hay cuatro carpetas estándar:

Bueno ahora si a lo que venimos.

Si descargaste las herramientas que se mencionaron en la guía  tendremos que crear unas carpetas en la cual meteremos los archivos descomprimidos.

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si ya los tienes omite este paso. 

 

para esto ocuparemos desencriptar la carpeta root, local/local_#(es, en eu...).

Bien como hacemos esto, lo primero es ir a nuestra carpeta del cliente (Donde tengamos el "Metin"), una vez dentro tendremos que ubicar la carpeta pack, en la cual encontraremos estos archivos. si no han cambiado las claves de encriptación estas deberían ser .eix y .epk . una vez que ubiquemos estos archivos los moveremos a una carpeta donde tengan su Encriptador/Desencriptador.

Estos deberán ser 2 y  están con el mismo nombre diferentes extensiones.

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 mover el archivo local, root e icono a su carpeta donde hayan colocado su encriptador.

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desencriptar estos archivos, si no saben como funciona el encriptador les dejo una explicación en una imagen a continuación.

 

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Esto nos generara 3 carpetas: Root/Local/Icon.

 Nos dirigiremos a la carpeta root, ahí encontraremos un archivos .MSM de nombre:

  • assassin_m
  • assassin_w
  • shaman_m
  • shaman_w
  • sura_m
  • sura_w
  • warrior_m
  • warrior_w

Abrimos todos los archivos con nuestro editor de texto, acá es donde nosotros declaramos nuestro modelo de armadura, atuendo y peinado, para que lo reconozca el juego al momento de equiparlo.

en estos archivos declaramos tanto peinados como armaduras.

Peinados:    

Group HairData00
    {
        HairIndex            0
        Model                "hair/hair_1_1.gr2"
        SourceSkin            "hair/hair_1_1.dds"
        TargetSkin            "warrior_hair_01.dds"
    }

 

Armaduras:

    Group ShapeData00
    {
        ShapeIndex            0

        Model                "warrior_novice.gr2"
        SourceSkin            "warrior_novice_red.dds"
        TargetSkin            "warrior_novice_red.dds"
    }

Antes de pegar, mover o editar algo, hay que revisar lo siguiente, Que el ShapeDataCount este en 999 de esta forma le decimo que solo podrá tener implementada 999 armaduras, si uno supera ese limite sin declarar en el datacount, su modelo no se vera en el juego hasta que lo modifique, el numero de armaduras implementada no debe pasar a nuestro contador.

Group ShapeData
{
    PathName    "d:/ymir work/pc/warrior/"

    ShapeDataCount            999

 

Una vez que hayamos colocado esto bajaremos casi al final del documento, en donde encontremos el ultimo Group ShapeData este puede variar dependiendo del numero de armaduras implementadas.

Bueno nos situamos debajo del ultimo Group ShapeData y metemos nuestro modelo de esta forma:

    Group ShapeData# ----------------># en el signo de gato deberá ir el siguiente digito, es decir si termina en Group ShapeData228 el siguiente siguiente será  Group ShapeData229 y así sucesivamente.

    Group ShapeData#
    }
        SpecialPath            "d:/ymir work/pc/warrior/" ----> SpecialPath es para indicar que lo implementaremos en un archivo especial.
        ShapeIndex            41774  ---------------------------->El shape index será el numero en el cual se guardara la textura. debe ser el mismo del vnum para evitar problemas.
        Model                "warrior_aoh_blue.gr2"----------------> nuestro modelo de armadura
        SourceSkin            "warrior_aoh_blue.dds"
        TargetSkin            "warrior_aoh_blue.dds"

    }

Esto lo haremos en cada documento .MSM de la carpeta root lo único que cambiara será la ruta del specialpath y posiblemente el nombre del modelo esto depende.

"d:/ymir work/pc/warrior/" Hombre

"d:/ymir work/pc2/warrior/" Mujer

"d:/ymir work/pc/sura/" Hombre

"d:/ymir work/pc2/sura/" Mujer

"d:/ymir work/pc2/assassin/" Hombre

"d:/ymir work/pc/assassin/" Mujer

"d:/ymir work/pc2/shaman/" Hombre

"d:/ymir work/pc/shaman/" Mujer.

Una vez que hayamos terminado de colocar los modelos en cada  .MSM

nos pasamos a la parte del servidor, en donde iremos a la parte en donde tendremos nuestro item proto e item name, en estos documentos pondremos los vnum de las armaduras que se implementaron. para esto tenemos que revisar que los vnum que se hayan a colocar no existan en EL ITEM_PROTO, si ya existen tendremos que buscar otro numero que no exista y cambiarlo tanto en el item_proto como en los archivos .MSM a continuación les dejare las líneas para implementarlos a la item_proto, en este caso se podrá implementar de 2 formas, como atuendo o como armadura

Linea para atuendo:

41774    Atuendo Dragon Azul(M)    ITEM_COSTUME    COSTUME_BODY    2    ANTI_FEMALE | ANTI_DROP | ANTI_SELL | ANTI_GIVE | ANTI_STACK | ANTI_MYSHOP    NONE    NONE    NONE    0    0    0    0    0    LIMIT_NONE    0    LIMIT_NONE    0    APPLY_MAX_HP    2000    APPLY_ATTBONUS_MONSTER    10    APPLY_NONE    0    5    0    0    41774    0    0    0    0    0.

Linea para armadura:

41774    Armadura Dragon Azul(M)    ITEM_ARMOR    ARMOR_BODY    2    ANTI_FEMALE | ANTI_DROP | ANTI_SELL | ANTI_GIVE | ANTI_STACK | ANTI_MYSHOP    NONE    NONE    NONE    0    0    0    0    0    LIMIT_NONE    0    LIMIT_NONE    0    APPLY_MAX_HP    2000    APPLY_ATTBONUS_MONSTER    10    APPLY_NONE    0    5    0    0    41774    0    0    0    0    0.

Si implementaron muchas armaduras, solo cambien el vnum.

Nota: OJO Tienen que hacer que el ShapeIndex de su armadura coincida con el Value 3 ya que este es el que nos toma las texturas, como pueden notar en la linea el vnum y el value 3 se repiten.

Ya que terminemos con el item_proto, nos pasamos al item_name, en donde usaremos los vnum que utilizamos para las armaduras y le asignaremos un nombre de esta forma:

#Vnum    Nombre

 guardamos los documentos y tiramos reboot.

descargaremos los documentos item_proto e item_name del winscp en nuestra pc.

Una vez que tengamos los 2 documentos descargados, moveremos los dos archivos a la carpeta donde pusimos nuestro dumpeado (Dumproto) y ejecutamos ya sea el archivo dumproto o dumproto_pack, los dos funcionan igual, esto nos dará un tercer archivo llamado  item_proto.

Bien una vez que tengamos nuestro tercer archivo nos dirigiremos a la carpeta donde tengamos nuestra carpeta local desencriptada la abrimos y seguimos esta dirección \locale\locale\es (En mi caso en su caso puede variar  el nombre de la ultima carpeta) Ya dentro de la ultima carpeta pegaremos el archivo item_proto generado por el dumproto  directamente, nos pedirá remplazar el anterior y damos en si, si no les aparece es por que están en el lugar equivocado.

En este mismo sitio abriremos el archivo item_list en el cual declararemos nuestros iconos de la siguiente forma:

Vnum    ARMOR    icon/item/Nombre del icono.TGA 

Esto es opcional en caso que no se muestren los iconos una vez declarado el icono el item_list iremos a la carpeta icono que desencriptamos  y nos iremos a la siguiente ubicación. \icon\icon\item y pegaremos nuestros iconos. 

ya que hagamos esto creamos 1 carpeta(le colocan el nombre que quieran). dentro de esta carpeta crearemos 2 carpetas una la nombramos icon dentro de esta colocaremos una carpeta llamada item en la cual meteremos los iconos. y en la segunda carpeta la nombramos ymir work en la cual meteremos la carpeta pc y pc2 que contengan nuestros modelos gr2.

 

para que se efectuen los cambios tanto en el cliente como en el servidor tendremos que encriptar de nuevo la carpeta local, root, icon y la nueva carpeta que crearon, para esto nos generara 8 documentos .eix .epk una vez encriptadas vamos a la carpeta del cliente, nos ubicamos en la carpeta pack  y los remplazamos por los que estén ahí.

una vez que metamos los archivos en la carpeta pack buscamos un documento llamado Index en esta misma nos colocamos al final del documento y colocamos el nombre de su documento generado por la carpeta que crearon y le colocan un asterisco abajo.

Entran al cliente y ponen el comando /i vnum de sus armaduras implementaron...
Espero que les sea de ayuda, en caso de que algo no les quede claro pueden mandarme mensaje y los podría ayudar con gusto, que pasen un excelente día!

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

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