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Modificar daño mobs


TheZurka

Pregunta

Estoy con los files del arrival2 y todo va por .txt. He modificado experiencia de los monstruos, la salud, etc... El problema surge cuando me encuentro con un tritón, aparentemente tranquilo, y me suelta una ostia de 150k. He intentado modificar el daño bajandole el minDamage y el maxDamage, incluso el dmgMultiplier, y nada. Cogí la línea entera de los orcos negros, y lo copié tal cual (obviamente sin tocar los valores de los tritones nombre, clase etc) y tampoco (bueno la exp y la salud si). Me pregunto si hay algo en el source que deba modificar, porque no creo que sea normal lo que pasa. En la linea de arriba son las arañas de arañas2, por lo que en teoría, deberían pegar menos...

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Justo ahora, TheZurka dijo:

sobre la implementacion de mobs no tengo ni la más minima idea, tendría que documentarme un poco sobre eso xD

Ahora mismo eso es lo de menos porque ya tienes todo instalo, simplemente ves al atlasinfo del root e inventate un id, ponlo asi

1234    Prueba y dejas un enter abajo del todo.

Ahora en item_proto.txt copia otro que no sea el orco, el perro salvaje mismo, y pegas la linea abajo del todo y le pones el id nuevo, dumpeas pa tenerlo en el cliente, y pruebas, si o si debería hacerte el daño del perro

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hace 4 minutos, NazoX dijo:

Ahora mismo eso es lo de menos porque ya tienes todo instalo, simplemente ves al atlasinfo del root e inventate un id, ponlo asi

1234    Prueba y dejas un enter abajo del todo.

Ahora en item_proto.txt copia otro que no sea el orco, el perro salvaje mismo, y pegas la linea abajo del todo y le pones el id nuevo, dumpeas pa tenerlo en el cliente, y pruebas, si o si debería hacerte el daño del perro

Y con que apariencia sale el mob? Tendré que ponerle algo

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hace 14 horas, NazoX dijo:

cambias cualquier mob que no uses, si la finalidad, es saber si funciona, puedes ponerle la ruta de esos bichos

pues he hecho lo que me has dicho y ahora va dpm, pega lo que tiene que pegar, cerca de 2k. Voy a tener que hacer esto con cada uno de estos mobs... Qué pereza xD

Parece ser un "parche" poco ético pero funcional, me sirve jeje

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hace 1 minuto, TheZurka dijo:

pues he hecho lo que me has dicho y ahora va dpm, pega lo que tiene que pegar, cerca de 2k. Voy a tener que hacer esto con cada uno de estos mobs... Qué pereza xD

Parece ser un "parche" poco ético pero funcional, me sirve jeje

Un poco sucio como dice, pero es lo más efectivo!, me alegro ahora a currar un poquito :D!

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hace 23 minutos, Lord Ahriman - 3D Modeler dijo:

Al final en que quedo? encontraste solución

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Si es asi, agradeceria compartila para aquellos que usan esos files, si es que quieres claro esta...
Gracias!

Ya te ha confirmado mi solución. 

Lo único que me queda por decirte, es que copies toda la linea nueva de otro mob, la peges, te inventes un id nuevo, y edites el id en mob_proto, y en npc_list del root, y eso, en definitiva, que lo reinstales a tu manera 

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hace 43 minutos, Lord Ahriman - 3D Modeler dijo:

Al final en que quedo? encontraste solución

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Si es asi, agradeceria compartila para aquellos que usan esos files, si es que quieres claro esta...
Gracias!

Sisi, al final encontramos una "solución". Básicamente, hice tres pasos:

  • Cambiar el ID de los tritones en el mob_proto (por un número que esté libre, en mi caso 4001, 4002, 4003, 4005, 4090, 4091)
  • Cambiar el ID de las texturas en el npc_list de la carpeta root
  • Cambiar el ID de los mobs en los group.txt y group_group.txt del servidor

Como ya lo comentamos, más que una solución es un parche sucio pero funcional.

Imagino que habría algun "bufo" para los que tengan el ID XXXX y que por eso pegaban como pegaban.

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hace 7 horas, Lord Ahriman - 3D Modeler dijo:

"Practicamente" implementaste el mob de nuevo, no? Hmm, y si, es raro ese problema y gracias, te pasaste.

Hay mobs que van por c++, o por quest o vete a saber que movida, la solución es borrar los viejos, como si no existieran y poner el id y aprovechar que ya están implementados

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