Este es un tema popular. Archetype Publicado 12 de Octubre del 2012 Este es un tema popular. Reportar Compartir Publicado 12 de Octubre del 2012 Veo que en este foro no hay ninguna guÃa de esto y las que he visto en demás sitios están bastante desorganizadas, pues aquà lo dejo. (No está completa, solo con los objetos básicos). 1- Vnum: Número del objeto, ejemplo: Espada +0 (Vnum: 10) +9 (Vnum: 19). 2 y 3 Me los salto porque ya sabemos lo que es. 4- Type: Esto determina que objeto que es: 1: Armas / Flechas. 2: Armadura / Equipamiento. 3: Pociones 5- SubType: Esto determina el tipo de objeto que es, ejemplo: Armas (Campana). Type 1 (Armas / Flechas)/ Subtype: 0 (Espada) 1 (Daga) 2 (Arco) 3 (Lanza) 4 (Campanas) 5 (Abanicos) 6 (Flechas) Type 2 (Armaduras / Equipamiento) / Subtype: 0 (Armaduras) 1 (Cascos) 2 (Escudos) 3 (Brazaletes) 4 (Zapatos) 5 (Collares) 6 (Pendientes). 6- Weight: Es el peso de un objeto (¿?) dejarlo en 0. 7- Size: Son las casillas que ocupa un objeto en tu inventario, si pones 1, pues una casilla. 8-Antiflag: Es para determinar para qué raza será el objeto. Os dejaré un programa de inforge para calcular esto: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. 9- Flag: Identificación del objeto. Valores: 0 (Equipamiento, brazaletes, collares, pendientes...) 1 (Armas y Armaduras) 20 (Pociones) 10- WearFlag: Esto determina el uso de un objeto. Si ponéis 0 no se podrá equipar, por ejemplo. Valores: 1 (Armaduras y Piedras para la armadura) 16 (Armas y Piedras para el arma) 2 (Cascos) 4 (Zapatos) 8 (Brazaletes) 32 (Collares) 256(Escudos) 512(Flechas) 11- InmuneFlag: En todo el item_proto no encontré un item con algún valor aquÃ. Se dejarÃa como está. 12- Gold: Esto determina el precio de un objeto a la hora de venderse. 13- Shop_buy_price: Esto determina cuando oro te dan al vender tú el objeto a la tienda. 14- Refined_vnum: Aquà va el objeto que subirá el item que modifiques. 15- Refine_set: Aquà va el id de la tabla refine_proto. (En esa tabla veremos que cada id indica diferentes objetos y costes para subirlo). 16- Refine_set2: Lo mismo que refine_set, pero apuntando a otra tabla. (Por si queréis que pida más objetos). 17- Magic_pct: Aquà irá uno de los siguientes valores: Valores:0 (Objetos de equipamiento que no se pueden equipar) 5 (Este numero se suele dar al equipamiento nuevo y al épico como Tritón)15 (Objetos de equipamiento que si se pueden equipar, el que más usaremos). 18- Limittype0: Esto es por si el objeto se podrá usar a un nivel determinado o no. 19- Limitvalue0: Si habéis puesto en limittype0 un cero, aquà también tendréis que poner 0. Si habéis puesto 1 pues aquà tendréis que poner el nivel que queramos que tenga el objeto. Por ejemplo: Limittype0 = 1 Limitvalue0 = 80 (Se podrá usar al 80) La columna Nº 20 y 21 el numero que se tendrá que poner siempre es 0. 22- Applytype0 / 1 / 2: Aquà irá la identificación de la opción que tendrá el objeto. Y aquà los valores Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. 23- Applyvalue0 / 1 / 2: Aquà irá la cantidad del bonus que hayamos añadido en applytype*. 24- Value0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: Aquà irá en el caso de armas; el mÃnimo y máximo de ataque fÃsico y mágico del arma. Y en caso de armaduras; la defensa fÃsica y mágica de la armadura. Valores: Value0 = 0 (Se deja en cero, no se toca) Value1 = En caso de armas, el mÃnimo de ataque mágico. En caso de armaduras, la defensa fÃsica. Value2 = En caso de armas, el máximo de ataque mágico. En caso de armaduras, 0 (No se toca) Value3 = En caso de armas, el mÃnimo de ataque fÃsico. En caso de armaduras, la defensa mágica. Value4 = En caso de armas, el máximo de ataque fÃsico. En caso de armaduras, 0 (No se toca) Value5 = Aquà irá la cantidad de puntos que se le suman a un objeto (arma o armadura) a la hora de subirlo en el herrero. Por ejemplo: Si vamos al vnum de la espada del nivel 1 (10/19) veremos que de +0 a +9 en value5 tendrá 7, 14, 21... ¿Vemos que se le suman 7 puntos cada +1 de la espada? y el ataque de esta arma es 13-15, 20-22, 27-29... ¿Vemos que también sube 7 de ataque cada +1? 24- Socket0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: Esto se deja siempre en -1. 25- Specular: Esto determina el brillo del objeto. De +4 a +9 ya empieza a tener valores. Valores: +4 = 30 +5 = 40 +6 = 50 +7 = 65 +8 = 80 +9 = 100 25- Socket_pct: Esto determina la cantidad de piedras que se le pueden añadir a un objeto, de 0 a 3 si no me equivoco. 26- Addon_type: Esto determina si el objeto llevará media y habilidad. Valores: 0 (No tiene media ni habilidad) -1 (Tiene media y habilidad) Me ha costado un poquito bastante, se agradecen las gracias kolo work, Rensr Animations, AdminP7 y 71 mas reacciono a esto 65 7 2 Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Apocalipto Publicado 12 de Octubre del 2012 Reportar Compartir Publicado 12 de Octubre del 2012 buena guia pero le falat mas retoque Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Archetype Publicado 13 de Octubre del 2012 Author Reportar Compartir Publicado 13 de Octubre del 2012 yo creo que no se puede entender mejor. Que yo sepa solo hay una guÃa más de esto que voy a hacer, y si la vieras... Que es raro porque es bastante necesario saberlo Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
Archetype Publicado 13 de Octubre del 2012 Author Reportar Compartir Publicado 13 de Octubre del 2012 GuÃa terminada. Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
gasullanaza Publicado 25 de Abril del 2019 Reportar Compartir Publicado 25 de Abril del 2019 . Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
abto1990 Publicado 8 de Mayo del 2019 Reportar Compartir Publicado 8 de Mayo del 2019 gracias Citar Enlace para comentar Compartir en otros sitios Mas opciones de compartir...
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