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Encontrado 2 resultados

  1. este es el 2do post del tutorial de karel y en este tutorial aprenderemos a programar a karel iremos a la pestaña mundo y crearemos lo siguiente sera dibujar unas paredes como las mias y despues ir a la pestaña programa ahora les explicare un poco la programacion que les dije en el tutorial anterior pero para recordarles que al abrir la pestaña de programacion le picaremos a (*)java para programar a karel en el idioma de java y despues le dan 1 click a nuevo //significara comentario <> significara que remlazaremos lo que tenga estos <> por lo que dice dentro lo demas es del programa **aclaracion = yo medio edite el texto para que no se agan bola por si piensan que es diferente a como les sale a ustedes** class program //class program es en si fundamental para que funcione karel{ program() //dentro de este apartado se pondra todo lo que queramos que aga karel { <codigo>// aqui iran nuestros codigos ;//realmente no se su funcion, creo es terminacion de los comandos, pero igual es fundamental turnoff();//es obligatorio en el programa para mandar a karel a descansar }//aqui termina nuestro program()}//aqui termina nuestro class program si no entienden me dejan de comentario para mejorar la guia, y tengan pasiencia que por el momento veran esto como algo nuevo si se fijaron arriva lo unico que deven hacer es programar solamente despues de la linea que contiene "program(){" y antes de "; turnoff(); ahora empezaremos con los comandos 1er comando: move(); => este comando le dira a karel que avance un cuadro adelante de donde esta en este momento 2do comando: turnleft(); => este comando le dira a karel que voltee hacia su izquierda, ejemplo; si karel esta volteando hacia abajo con este comando ahora voltearia hacia nuestra izquierda por el momento seran los comandos que veremos este dia *cada vez que programen varios comandos y quieran ver a karel haciendolos tendran que precionar el boton compilar(que esta en la pestaña programa) y les tendra que salir una ventana diciendo si no hay errores en su codigo o si si los hay(es obligatorio si quieres ver hacer a karel lo ultimo que programaste) *cuando ya tengan su codigo programado lo siguiente sera verlo en ejecucion en la siguiente ventana(ejecutar) y darle al boton "correr". TAREA: su primera tarea sera hacer que karel llegue al final del mini camino que dibujamos en el mundo y enviarmela por inbox en este foro(yo les dire en otro post quienes si completaron la tarea y quienes les fallo) importante: karel por curiosas razones no tiene que de vuelta a la derecha, para hacer esto deveras decirle que de 3 vueltas a la izquierda. posibles preguntas: 1.-devo guardar el mapa para luego uzarlo(funcion de la pestaña mapa)? realmente solo sirve por si quieres guardarlo para uzarlo otro dia, porque si editan el mapa y luego van a ejecutarlo si pueden ver lo que modificaron sin nesecidad de guardarlo 2.-donde devia poner el codigo? como ven en la foto es despues de "program() {" y antes de " ; turnoff();" 3.-como veo a karel haciendo lo que acabo de programar? en la pestaña ejecutar y despues en correr(recuerda que antes deviste darle a compilar a tu programa en la pestaña "programa" y aver creado el mundo de carel en la pestaña "mundo") 4.-donde consigo karel? podras descargarlo del siguiente link : link 5.-porque mi codigo no compila correctamente? puede ser error de sintaxis(que no ayas escrito el codigo correctamente, puedes revisarlo de nuevo y verificar que cada move(); y cada turnleft(); tengan su respectivo "();")
  2. ignoren todo lo de dian ya que solo sera para indicar en que guia vamos empezemos Que es karel? karel es un programa que fue creado si mal no me acuerdo en 1981 y fue creado con la intencion de aprender a programar de una manera muy intuitiva. Que dificultad tiene? realmente hay cosas faciles como solo decirle que se mueva y otras muy dificiles como hacer que te diga si un dibujo en el mundo de karel es simetrico del punto de partida de karel pero nosotros veremos cosas de muy siples y llegaremos a extremos como esos empezemos con explicar el programa: el programa de karel cuenta con 4 pestañas 1.- mundo => en esta pestaña encontraras una cuadricula exacta de 100x100 cuadros y en esta cuadricula es donde nuestra flechita llamada karel podra moverse y cumplir con lo que le pidamos hacer, en esta ventana podremos editar el mundo dandole click entre cuadro y cuadro para dibujar una linea tambien conocida como pared/muro, estas sirven como limitantes en el camino de karel(karel no podra saltar ni atravezar la pared) 2.- programa => en esta pestaña sera donde le diremos a karel que queremos que aga, si se fijan en una parte de la ventana dice (*)pascal y ()java, pues nosotros no programaremos en pascal sino en (*)java haci que seleccionaremos java siempre, despues de eso daremos click a Nuevo y nos creara este codigo class program {program() {;turnoff();}} despues explicare poco mas el codigo, por ahora explicare las pestañas 3 ejecutar => en esta pestaña podremos ver el diseño de nuestro mundo de la pestaña mundo y ver que karel aga todo lo que le dijimos en la pestaña de programa dandole click al boton de correr 4 ayuda => en esta pestaña tendran muchas cosas relacionadas a karel como los comandos, ejersicios, entre otras cosas mas por ahora hemos terminado el dia 1 en el siguiente empezaremos a programar **************************************** dia2: link (progamando karel) ****************************************
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