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dur metin2

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  1. Muy buenas, soy nuevo en zone estoy en proceso de aprendizaje, pero aporto esto espero les sea de mucha ayuda como para mi el poder entenderlo, muchas gracias : mob_proto (significado) **Bueno en esta guía les explicaremos para que sirve cada columna del mob_proto de vuestro servidor: Guía sacada de Metin2Zone. Fuente: Metin2Zone, Serex -Vnum: id con la que se invocara el mob/npc. -Name: nombre interno en el servidor del mob, recomendable no tocar esta columna. -Locale_name: nombre que tendra el mob/npc en el juego. El nombre de los mobs en el juego se edita en el mob_proto del cliente. El nombre de los npcs en el juego se edita en el mob_proto de la base de datos. -Rank: este valor puede ser del 0 al 5, este valor determina la cantidad de yang que tirara al suelo un mob, aumentando la cantidad a medida que el numero es mayor (El yang que tira este mob con el rank no se recoge automáticamente con la tercera mano) -Type: determina si si es un metin2, un npc, un portal, o un mob. Type = 0 = un mob Type = 1 = un npc Type = 2 = un metin Type = 9 = un portal Type = 3 = un portal Type = 5 = Estructura -Battle_type: Comprendido entre el 0 y el 5, determina el tipo de batalla. Mobs y npcs suelen llevar un 0. Metins llevan un 3. Jefes llevan un 4 o un 5. Mobs fuertes llevan un 2. -Level: determina el nivel que sera el mob npc o metin. El nivel visual se edita en el mob_proto del cliente. El nivel verdadero se edita en el mob_proto de la base de datos. -Size: esta columna se deja sin rellenar, no tiene función. -Ai_flag: determina como sera el mob / npc / metin AGGR: el mob sera agresivo y atacara a los players que se acerquen NOMOVE: el mob no se moverá del sitio, se usa en metins y npcs COWARD: el mob escapa y corre de los players NOATTSINSHU: el mob no atacara players del reino sinshoo NOATTCHUNJO: el mob no atacara players del reino chunjo NOATTJINNO: el mob no atacara players del reino jinno ATTMOB: el mob atacara otros mobs, se suele usar en npcs BERSERK: el mob tendra la habilidad de aumentar su velocidad de ataque STONESKIN: habilidad que se suele poner en los metins GODSPEED: el mob tendrá la habilidad de aumentar su velocidad de movimiento DEATHBLOW: el mob tendrá la habilidad de asestar golpes críticos REVIVE: el mob revivira 1 vez despues de ser matado -Mount_capacity: todos tienen un 0 esta columna no tiene funcion. -Setraceflag: determina la raza del mob, esto afectara para los bonus que podemos encontra en el juego como fuerza contra no-muertos, animales, demonios etc... ANIMAL = animales UNDEAD = no-muertos DEVIL = demonios HUMAN = mediohumanos ORC = orcos MILGYO = misticios INSECT = insectos ¿? FIRE = mobs de fuego ¿? ICE = mobs de hielo ¿? DESERT = mobs deserticos ¿? -Setinmuneflag: determina a que sera inmune el mob. STUN = apagones SLOW = retardo FALL = caidas CURSE = maldiciones POISON = veneno TERROR = miedo -Empire: no tiene funcion alguna todos tienen 0. -Folder: determina la carpeta donde se encuentra el mob -On_click: determina que funcion tiene nuestro npc / mob. 0 = mobs 1= tiendas 2 = npcs y portales -St: determina la fuerza de nuestro mob. -Dx: determina la deztreza de nuestro mob. -Ht: determina la vitalidad de nuestro mob(ojo vitalidad no vida). -Iq: determina la inteligencia de nuestro mob. -Damage_min: determina el daño minimo de nuestro mob. -Damage_max: determina el daño máximo de nuestro mob. -Max_hp: determina la vida de nuestro mob. -Regen_cycle: determina la velocidad de regeneración de nuestro mob, puede ir del 0 al 100. -Regen_percent: determina el porcentaje de vida que se regenera nuestro mob en cada regen_cycle. -Gold_min: determina el drop minimo de yang de nuestro mob. -Gold_max: determina el drop máximo de yang de nuestro mob. -Exp: determina la experiencia que dará nuestro mob al matarlo. -Def: determina la defensa de nuestro mob. -Attack_speed: determina la velocidad de ataque de nuestro mob, una velocidad normal suele estar entre 80 y 100. -Mob_speed: determina la velocidad de movimiento de nuestro mob, una velocidad normal esta entre 100 y 130. -Aggresive_hp_pct: determina la agresividad de nuestro mob, el valor suele ser siempre 100, tiene poca utilidad. -Agressive_sight: Esta columna no tiene función alguna, el valor por defecto suele ser 2000. -Attack_range: Esta columna define el rango de ataque que tendra un mob en el caso de que sea agresivo(AGGR) el valor normal suele ser 175 pero puedes llegar a poner hasta 1000. -Drop_item: Esta columna no tiene función útil, suele llevar un 0. -Resurrection_vnum: Esta columna define en que mob resucitara nuestro mob despues de ser matado, si no quieres que resucite en ningun mob solo tiemes que ponerle el valor 0. -Enchant: es una función poco usada, determina una probabilidad adicional a la normal que tendra nuestro mob de las siguientes habilidades, por eso esta columna es opcional se puede dejar en 0 y el mob seguira teniendo las habilidades. Enchant_curse: probabilidad de maldecir. Enchant_poison: probabilidad de envenenar. Enchant_stun: probabilidad de stunear. Enchant_critical: probabilidad de golpes críticos. Enchant_penetrate: probabilidad de penetración. -Resist: Esta columna determina la resistencia/defensa de nuestro mob a las diferentes armas y habilidades. Resist_sword: defensa espada Resist_twohand: defensa 2 manos Resist_dagger: defensa daga Resist_bell: defensa campana Resist_fan: defensa fan Resist_bow: resistencia contra flechas Resist_fire: resistencia fuego Resist_elect: resistencia relámpago Resist_magic: resistencia mágica Resist_wind: resistencia viento Resist_poison: resistencia veneno -Dam_multiply: Esta columna define por cuanto se multiplicará el daño base del mob, multiplicara los valores de daño máximo y daño minimo y ese será el daño real del mob, es recomendable dejarlo en 1 si has ajustado bien el daño del mob, aunque lo puedes multiplicar si asi lo deseas. -Summon: Esta columna se usa en algunos jefes del juego, el id que pongas en esta columna será el mob que llame el jefe una vez entre en batalla. -Drain_sp: Esta columna define el robo de sp que tendra el mob, se usa en mobs como las dríadas que roban sp. -Mob_color: Esta columna define el color del mob, si quieres el color normal deberas dejarla en 0, si quieres que el mob adquiera otro color deberas editar la columna en el mob_proto del cliente. En el mob_proto dle servidor siempre es 0. 16764108 --> colorización roja 16764159 --> colorización violeta 13434828 --> colorización verdosa 16756141 --> colorización roja intenso 6750207 --> colorización azul intenso Aqui teneis un ejemplo: -Polymorph_item: Esta columna determina el id de la bola polimorfa de nuestro mob. -Skill_level0: Esta columa se suele usar en jefes, determina el nivel o intesidad de la habilidad especial del mob. -Skill_vnum0: Esta columna determina la id de la habilidad especial que tendra nuestro mob. -Skill_level1: Esta columna determinal el nivel o intensida de la segunda habilidad especial del mob. -Skill_vnum1: Esta columna determina la id de la segunda habilidad especial de nuestro mob. -Skill_level2: misma funcion que skill_level0 -Skill_vnum2: misma funcion que skill_vnum0 -Skill_level3: misma funcion que skill_level0 -Skill_vnum3: misma funcion que skill_vnum0 -Skill_level4: misma funcion que skill_level0 -Skill_vnum4: misma funcion que skill_vnum0 -Sp_berserk: Sin función útil valor por defecto 0. -Sp_stoneskin: Sin función útil valor por defecto 0. -Sp_goodspeed: Sin función útil valor por defecto 0. -Sp_deathblow: Sin función útil valor por defecto 0. -Sp_revive: Sin función útil valor por defecto 0. **
  2. fuaaaaa me gusto mucho estos : pero no se como sacar los sitemas si alguien lo puede hacer seria estupendo para todos creo que no sabemos Sistema de Prision Sistema de Control de Switch Mapa Laberinto
  3. como funciona??? tendras algun video o algo similar loquito
  4. y como lo aplico o lo implemento que ando mas perdido...... te lo agradeceria mucho
  5. fuaa como hago para poner eso de que vean el atuendo y no lo vean
  6. genial loquito pero el detalle que es una alpaca jejejje pero muy bonito
  7. genial esta muy interesante espero poder usarlo en algun proyecto y/o evento muchas gracias,
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