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morstamayo

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    morstamayo reacted to [D]ELARO ✓ in Server Files 40k en VDI Arrival2   
    Buenas shabots, hace tiempo iba a subir esta onda en VDI pero he estado ocupado xd, son los files de Arrival2 que subió Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. los subo tal cual están recién instalados los .tgz no he limpiado nada ni modificado en absoluto nada salvo la cuenta para entrar y pass, prácticamente están como se subieron, el VDI es freebsd 9.3 y mysql 5.6 y esta preparado para compilar el source de Arrival2, y si desean pueden usarlo para compilar el source de akron2 y los que sean compatibles.
    Les dejo el post original para cualquier duda que tengan: ya que yo no soy dev de esos files, asi que no me pregunten algo relacionado a los bugs o cualquier cosa ya que desconozco los bugs que tenga xd
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    VDI User: root
    VDI Pass: delaro
    Juego ID: delaro
    Juego Pass: delaro
    Mysql ID: root
    Mysql Pass: delaro
    Ok una vez descargado el VDI y Cliente de Arrival2 queda iniciarlo en el virtual box, recuerden configurarlo como adaptador puente, inician y pedirá el id y el pass los cuales están arriba, una vez dentro del VDI dan el típico sysinstall y configuran su ip que vayan a usar y la segunda terminada en .100 ya saben como y si no busquen pues hay demasiados tutoriales :v
    El cliente es complicado si no sabes nada de nada, pero en pocas palabras, 1- en root cambias por tu ip terminada en .100 en intrologin.py, 2- despues usan el EterNexus y compilan el root, 3- después seleccionas los 2 archivos root.eix y root.epk y los arrastras sobre el archivo que dice encriptador.exe, 4- les creara el archivo root.metin2, 5- dan doble click al archivo metin2 a araiguma.bat y renombrara en automático el archivo root.metin2 a root.araiguma, 6- el archivo root.araiguma lo pasan al cliente a la carpeta pack y reemplazan por el existente y listo.
    Una vez todo esta configurado perfectamente antes que nada se me paso hacer GM al personaje xd asi que en navicat abren common, gmlist y en el 1 aparece jfirewall lo cambian por delaro, guardan el cambio y reinician, ahora si para iniciar el servidor el tipico cd /usr/game das enter y sh inicio.sh te dira cuantos chs iniciar, les recomiendo 1 y maximo 2 ya que el ch3 y ch4 no configure los CONFIG con el ID y PASS de mysql pero solo cámbienlos por los mismo que puse en ch1 o ch2.. para detener el servidor es sh parar.sh
     
    Links por Google Drive
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    Prueba de que funciona bien :v

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    FIX TRAIDOS POR Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. SOLO HAY QUE REEMPLAZAR LOS ARCHIVOS EN ROOT. SE SUPONE REPARA EL BUG DE LA EXP DEL GREMIO. NO LO HE PROBADO YA QUE HACE TIEMPO BORRE TODO XD
     
     

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  2. Me Gusta
    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] Red2Game   
    DESCARGA: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
     
    FREBSD : 11.4
    GCC8
    MYSQL5.6
    VİSUAL STUDIO 2019
     
     
     
  3. Me Gusta
    morstamayo reacted to Desmint in [ServerFiles]Janti2 PVP   
    Hola Amigos de Metin2Zone 
     
    Ya hace rato me encontraba desaparecido.... Pero he vuelto y con unos files que les encantaran.
    No olviden dejar ese "Mencorazona" si te gustaron los files
    No Tengo mucha información de los files pero les dejo los videos de presentación y sacaran la inflo necesaria de ahí 

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    Descarga Completa:
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  4. Me Gusta
    morstamayo reacted to TrafalgarLaw in Armaduras Olimpicas Originales   
    La mayoria de clientes traen las de war, sura, chaman originales pero las de ninja no.
    Se ha perdido durante tiempo las olimpicas originales de NINJA y aqui las traigo.

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  5. Me Gusta
    morstamayo reacted to Jfirewall in mi servidor se cai Ayuda   
    Hola verifica que no se genera algun db.core o un game.core para poderte ayudar mas a fondo
  6. Me Gusta
    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] 40k limpios fix + SRC & binario *15 idiomas*   
    [40250] Archivos limpios + Cliente + Src [15 idiomas disponibles]
    Mi objetivo era hacer que un archivo de servidor r40250 fuera lo más oficial posible en comparación con lo que GF tenía cuando sus archivos se filtraron a principios de 2014.
    No se agregaron nuevos sistemas, solo se corrigieron errores. Aunque pasé varias horas probando, es posible que todavía haya errores. Por favor, infórmeme de los errores para que pueda corregirlos en el
    futuro, quiero que este proyecto esté lo más libre de errores posible.
    Idiomas disponibles: EN / DE / HU / FR / CZ / DK / ES / GR / IT / NL / PL / PT / RO / RU / TR
    Lea Languages.txt para aprender cómo cambiar el idioma predeterminado.
    SSH para VM: root / 123456789
    MySQL: root/ 123456789
    En el juego: admin / 123456789
    Alias y sus comandos:
    iniciar cd /usr/metin2/server && sh start.sh apagar cd /usr/metin2/server && sh close.sh limpiar cd /usr/metin2/server && sh clear.sh backup cd /usr/metin2/server && sh backup.sh cargarquest cd /usr/metin2/server/share/locale/english/quest && python make.py limpiardb cd /usr/metin2/src/db/src && gmake clean comp-db cd /usr/metin2/src/db/src && gmake limpiargame cd /usr/metin2/src/game/src && gmake clean compilargame cd /usr/metin2/src/game/src && gmake  
    Lea Changelog.txt para obtener más información sobre los cambios que hice.
    Agradecimientos especiales a:
    @Mali por los archivos src de cliente y servidor limpios y actualizados.
    @Sanchez por el cliente base 2014.
    @Veltor88 por el paquete de translate.lua.
    @Fazer por el paquete de locale_string.txt.
    Hice un pequeño video sobre la instalación del archivo de servidor (vm) y el cambio de idioma:
     
    Descarga / Download
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    Créditos: TMP4 
     
  7. Me Gusta
    morstamayo reacted to CHELO in Serverfiles Martysama 4.9-r88 Limpios   
    Buenas comunidad hoy les vengo aportando unos files totalmente limpios no tienen ningun sistema esta totalmente arreglado y listo para que aprendas a agregar sistema o lo que quieras hacer, pero el unico error que tiene es de las estolas que no visualiza y no da grados de absorcion pero en las files viene su guia para fixearlo. 
    Para compilar source binario necesitas visual studio 2019 pero compile con el 2013 tambien me funciono.
    DATOS DE MYSQL:
    ID: root
    Pass: password
    Para abrir las opciones de iniciar, detener, compilar quest, etc., en los files ya logueado escribir:
    cd /usr/serverfiles/main/ - (esta rutas son dependiendo donde instalen las files)
    sh admin_panel.sh
    LINK:
    Posdata : No subi imagenes ya que el foro no acepta mis imagenes que quiero colocar los publico porque seria un desperdicio borrarlo y tanto que me costo pagar para mantenerlo firme iva a hacer un proyecto pero me surgio otra base la cual compre con la mejor version .. 
    Saludos! Y buen provecho en sus vidas ?
  8. Me Gusta
    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] Multi-Lenguaje > Wonder2   
    Presentación completa: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
     
    [DESCARGAS]
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    Visual Studio: 2019
    MySQL: 5.6
     
    Datos de acceso en el juego:
    Usuario: justmt2
    Contraseña: 12345
    En el archivo serverinfo.py buscar y cambiar 
    "auth1":30041,
     
    Clave: www.metin2academy.com
     

  9. Me Gusta
    morstamayo reacted to clocki in Trinity 50.1 Serverfiles   
    Me he encontrado estos serverfiles los Trinity 50.1 se supone que son estos de
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.. No los he probado, funciona con MySQL 5.6 para compilar creo que en FreeBSD 13 es el paquete llvm90 (repito no lo he probado)
    Pego el locale.h
     
    #ifndef __INC_SERVICE_H__ #define __INC_SERVICE_H__ #define _IMPROVED_PACKET_ENCRYPTION_ // ÆÐŶ ¾Ïȣȭ °³¼± #define __PET_SYSTEM__ #define __UDP_BLOCK__ #define __EVENT_BANNER_FLAG__ /// < Game event banner flags #define __ALIGNMENT_AFFECT__ // Alignment affect #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #ifdef ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_COPY_WORLDARD #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_GEM_WORLDARD #endif /// OSF_WORK #define __WOLFMAN_CHARACTER__ // Wolfman character #ifdef __WOLFMAN_CHARACTER__ // #define __DISABLE_WOLFMAN_CREATION__ // Disable Wolfman creation #define __PLAYER_PER_ACCOUNT5__ // Enable 5 players per account #endif #define __SWAP_ITEM_SYSTEM__ // Swap items between inventory slots #define __SORT_INVENTORY_ITEMS__ // Sorts all inventory items #define __ITEM_DROP_RENEWAL__ // Item drop renewal #define __INVENTORY_4PAGES__ // 4 inventory pages #define __SPECIAL_INVENTORY_SYSTEM__ // Special inventory #define __MINI_GAME_OKEY__ // Mini game okey/runi #define __MINI_GAME_CATCH_KING__ // Mini game catch king #define __SEND_TARGET_INFO__ // Monster target information #define __SEND_TARGET_ELEMENT__ // Target element #define __7AND8TH_SKILLS__ // 7 and 8th skill #define __NEW_BLEND_AFFECT__ // New blend affect #define __12ZI_NOTICE__ // 12ZI mission notice #define __NEW_DROP_DIALOG__ // New drop dialog with remove item option #define __GUILD_LEADER_GRADE_NAME__ // Shows guild leader grade name on text tail #define __MESSENGER_BLOCK_SYSTEM__ // Messenger block list #define __MESSENGER_GM__ // Messenger gm list #define __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ // View targets decimal hp #ifdef __VIEW_TARGET_DECIMAL_HP__ #define __VIEW_TARGET_PLAYER_HP__ // View target players' hp #endif #define __QUIVER_SYSTEM__ // Ninja quiver #define __IGNORE_LOW_POWER_BUFF__ // Ignore low power buff #define __CHANGE_LOOK_SYSTEM__ // Change look of item #define __HIDE_COSTUME_SYSTEM__ // Hide costume part #define __OFFLINE_PRIVATE_SHOP_SYSTEM__ // Offline private shop #define __DUNGEON_INFO_SYSTEM__ // Dungeons informations #define __EXPRESSING_EMOTIONS__ // Special actions & emotions #define __GENDER_ALIGNMENT__ // Gender alignment #define __REFINE_FAIL_TYPE__ // Extended refine fail message #define __GACHA_SYSTEM__ // Gacha boxes (x use time) #define __9THSKILL__ // 9th skill's #define __BL_WEATHER_INFO__ #define __ELEMENT_SYSTEM__ // Elements of monsters and pendants #define __PENDANT_SYSTEM__ // Talismans of elements // #define __USE_SINGLE_ADD_ATTRIBUTE__ // Use single add attribute #define __MAGIC_REDUCTION__ // Magic Reduction #define __EXTENDED_ITEM_AWARD__ // Extended item award #define __GROWTH_PET_SYSTEM__ // Growth pet system #define __SPECIAL_PVP_DUEL_OPTION__ // Special PvP duel with arguments (without critcal, penetration, posion and others...) #define __FLAG_IMAGE_SHOUT_LINE__ // Display's kingdoom flag in shout line #define __SOUL_BIND_SYSTEM__ // Soul bind items #define __QUEST_RENEWAL__ // Quest renewal with categories #define __AUTO_BLEND_AFFECT__ // Auto blend item affect #define __ANTI_EXP_RING__ // Anti experience ring #define __MOVE_CHANNEL__ // Move channel system #define __MAILBOX_SYSTEM__ // Mailbox system #if defined(__MAILBOX_SYSTEM__) #define _PORTABLE_MAILBOX_ // Portable Mailbox system (open anywhere) #endif /* #define __SHOPEX_RENEWAL__ // ShopEX renewal #ifdef __SHOPEX_RENEWAL__ #define __SHOPEX_TAB4__ // ShopEX 4 tabs #endif */ #define __SOUL_SYSTEM__ // Soul system #define __SKILL_COLOR_SYSTEM__ // Skill color system #define __DS_GRADE_MYTH__ // Dragon soul mythical grade #define __PRIVATE_SHOP_SEARCH_SYSTEM__ // Search private shop items #ifdef __PRIVATE_SHOP_SEARCH_SYSTEM__ #define __PRIVATE_SHOP_SEARCH_NEED_ITEM__ // Require special search item #endif #define __EXTENDED_DSS_RECHARGE__ // Dragon soul extended recharge #define __EXTENDED_ITEM_COUNT__ // Extend the amount of items #define __ITEM_SOCKET5__ // Extend item sockets #define __EXTENDED_BLEND__ // Extened blend affect #define __STONE_OF_BLESS__ // New refine item #define __DICE_SYSTEM__ // New dice system #define __DS_SET__ // Dragon soul handle bonus #define __MULTI_LANGUAGE_SYSTEM__ // Multi language system #define __EXTENDED_COSTUME_RECHARGE__ // Costume extended recharge #define __BATTLE_PASS_SYSTEM__ // Battle pass system #define __PLAYER_PIN_SYSTEM__ // Player PIN Code #define __SKILLBOOK_COMB_SYSTEM__ // Skill book combination #define __ATTR_SWITCH_SYSTEM__ // Attribute switcher (switch bot) #define __EXTENDED_WHISPER_DETAILS__ // Extended whisper details // #define __ITEM_POWER_SYSTEM__ // Item power #define __CHANNEL_STATUS_UPDATE__ // Channel player count #define _IMPROVED_LOGOUT_POINTS_ // Improved update packet on logout #define __DISABLE_SEND_SEQUENCE__ // Disable sequence // #define __ALLOW_EXTERNAL_PEER__ // Allow external peer API #define __SKILL_COOLTIME_UPDATE__ // Refresh skill cooldown after death /// WJ_WORK #define __WJ_SHOW_MOB_INFO__ // Show monster aggregate flag and level #define __WJ_PICKUP_ITEM_EFFECT__ // Pickup item effect #define __WJ_NEW_USER_CARE__ // User care /// Costume Systems #define __COSTUME_SYSTEM__ // Costume system #define __MOUNT_COSTUME_SYSTEM__ // Mount costume system #define __ACCE_COSTUME_SYSTEM__ // Sash costume system #define __WEAPON_COSTUME_SYSTEM__ // Weapon costume system #define __COSTUME_ATTR_SYSTEM__ // Costume attribute switchers /// Cheque & Gem System #define __CHEQUE_SYSTEM__ // Won #define __GEM_SYSTEM__ // Gem #if defined(__GEM_SYSTEM__) #define __GEM_MARKET_SYSTEM__ // Gem Market #endif /// Dungeons #define __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ // Guild dragon lair party system #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR_PARTY_SYSTEM__ #define __GUILD_DRAGONLAIR__ // Guild dragon lair dungeon #ifdef __GUILD_DRAGONLAIR__ #define GUILD_DRAGONLAIR_DESTROY_STATUE_GM #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_75HP #define GUILD_DRAGONLAIR_LAZER_EFFECT_50HP #endif #endif #define __TEMPLE_OCHAO__ // Temple of the Ochao #ifdef __TEMPLE_OCHAO__ #define TEMPLE_OCHAO_MAP_INDEX 353 #define TEMPLE_OCHAO_GUARDIAN 6405 #define TEMPLE_OCHAO_PORTAL 20415 #endif #define __EREBUS_DUNGEON__ // Erebus dungeon #ifdef __EREBUS_DUNGEON__ #define EREBUS_FINAL_BOSS 6192 #define EREBUS_HEALER 6409 #endif #endif Dejo enlaces

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  10. Me Gusta
    morstamayo reacted to Ahmed Sha'ban in Files Marty 4.9.89 r88 Arabic   

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    Download
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    Discord
    All Language

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  11. Me Gusta
    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] Kallavi2 v2   
    Game-MySQL: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
    MakePack: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
    Cliente: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
    Source: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
    Desactivar licencia: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
     
     
     
     
     
    AGRADECE CON ESTE BOTÓN
    🡃
  12. Me Gusta
    morstamayo reacted to CHELO in Avenor2 FULL FREE   
    Specular Color (Weapon, Armor, Costume, Hair, Sash, Skin) : 
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    Wikipedia In Game 
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    Client Optimization 
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    New Biolog Manager 
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    New GUI For Minimap & Targets. 
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    Costume Aura 
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    Christmas Event  
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    Costumes and Moun 
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    Improvement in game for fast loading mounts 
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    30 FOV -> https://gyazo.com/6e407d55615ad0e6a6bf42a138e83193

    100 FOV -> https://gyazo.com/5700e9903126233de413dacd0f8d80f0

    100 FOV -> https://gyazo.com/ cd2b11997e8518151c319fdeccef8f25
     
    Bonus Page 
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    Few Improvements
    -- New Select Language 
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    Cyanit Set Like Official (Weapon/Armor)

    Warrior

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    Ninja

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    Sura

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    Shaman

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    Wolfman

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     Black Dragon Set Like Official (Weapon/Armor)

    Warrior

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    Ninja

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    Sura

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    Shaman

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    Wolfman

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    New Character Window Like Official 
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    - Search Shop -- 
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    - Shop Offline 
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    Rune System 
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    Link
     
  13. Me Gusta
    morstamayo reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Gran Aporte "SISTEMA SHINING COMPLETO"   
    Buenas noches zoneros y zoneras:
     
    En esta ocasion os traigo el sistema Shining completo y reparado para alas y skin de armas ya que veo que no esta publico en ningun foro. 
    Bueno los archivos que vamos a precisar son los siguientes:
     
    Parte del Src Client o Binario como lo conozcan:
    De la carpeta UserInterface:
    -.PythonAplication.cpp
    -.Locale_inc.h
    -.Instancebase.h
    -.Instancebase.cpp
    De la carpeta GameLib:
    -.ItemData.h
    -.ItemData.cpp
    -.ItemManager.cpp
    -.ItemManager.h
     
    Bueno sabiendo ya todo lo que vamos a precisar vamos con la guia
    UserInterface/PythonApplication.cpp Buscamos esta linea: snprintf(szSkillDescFileName, sizeof(szSkillDescFileName), "%s/skilldesc.txt", localePath); Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM snprintf(szShiningTable, sizeof(szShiningTable), "%s/shiningtable.txt", localePath); #endif Buscamos esta linea: char szItemDesc[256]; Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM char szShiningTable[256]; #endif Buscamos esta linea: if (!rkSkillMgr.RegisterSkillTable("data/common/skilltable.txt")) { TraceError("Error while loading skilltable.txt."); return false; } Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (!rkItemMgr.LoadShiningTable(szShiningTable)) { Tracenf("LoadLocaleData - LoadShiningTable(%s) Error", szShiningTable); } #endif  
    UserInterface/Locale_inc.h Aca agregaremos el siguiente define: #define ENABLE_SHINING_SYSTEM UserInterface/InstanceBase.h Aca buscamos la siguiente linea: DWORD m_armorRefineEffect; Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_acceShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Aca quiero aclarar una cosa: Si en vuestro sistema de estolas de envez de llevar acce lleva sash cambian la linea anterior por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_sashShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Ahora buscamos la siguiente linea: UINT __GetRefinedEffect(CItemData* pItem); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearAcceShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif Aca quiero explicar 1 cosa: Aca es lo mismo que en la anterior linea, si ustedes de envez de usar acce usan sash remplazan la linea por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearSashShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachSashShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Buscamos la siguiente funcion void CInstanceBase::SetArmor(DWORD dwArmor) { ... } Y dentro de esta funcion buscamos lo siguiente __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora dentro de la misma funcion buscamos la siguiente linea: __ClearArmorRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearArmorShiningEffect(); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Aca buscamos la siguiente funcion: void CInstanceBase::SetAcce "Recuerden que si su sistema de estolas no es acce lo cambian por Sash" { .... } Dentro de esta funcion buscamos lo siguiente: ClearAcceEffect(); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearAcceShiningEffect(); #endif Luego dentro de la misma funcion mas abajo buscamos lo siguiente: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); "Si no usan acce lo cambian por sash" Pulsamos enter y mas abajo pegamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif m_GraphicThingInstance.AttachAcce(pItemData, fSpecular); UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora atentos en la siguiente funcion ya que si no lo hacen bien no funcionara en las armas ni en las skin" Buscamos la siguiente funcion: bool CInstanceBase::SetWeapon(DWORD eWeapon) { ... } Dentro de esta funcion buscamos la siguiente linea: __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora buscamos la siguiente linea: __ClearWeaponRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif "AHORA MUY ATENTOS AL CODIGO QUE PONDRE EN PANTALLA DEBERAN DE HACERLO TAL CUAL LO DEJO ACA" "CON LOS CORCHETES TAL CUAL ESTAN EN LA FUNCION" MI CODIGO CItemData * pItemData; if (CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(eWeapon, &pItemData)) { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA else { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __ClearWeaponRefineEffect(); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA return true; } UserInterface/Instancebase.cpp Ahora buscamos esta funcion void CInstanceBase::__Initialize() { ..... } Y dentro de ella vamos a buscar la siguiente linea: m_armorRefineEffect = 0; Pulsamos enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(false); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Ahora agregamos todo este bloque completo al final del archivo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CInstanceBase::__GetShiningEffect(CItemData* pItem) { bool removeRefineEffect = true; CItemData::TItemShiningTable shiningTable = pItem->GetItemShiningTable(); if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { bool bRemove = false; for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) bRemove = true; if (bRemove) __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { #ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #else bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #endif if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME) { #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_ACCE) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachAcceShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "Bip01 Spine2"); } } } #endif else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } #ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { bool twoSidedWeapon = pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_FAN); if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #endif } #endif else { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } } //Attaching the shining effect. //BoneName can be "PART_WEAPON" or "PART_WEAPON_LEFT" to get the attaching bone name dynamically. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON")) { const char* c_szRightBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON, &c_szRightBoneName); if (c_szRightBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szRightBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[0][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szRightBoneName, effectFileName); } } else if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON_LEFT")) { const char* c_szLeftBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON_LEFT, &c_szLeftBoneName); if (c_szLeftBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szLeftBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[1][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szLeftBoneName, effectFileName); } } else { Tracef("Invalid partname for getting attaching bone name. %s - %s", effectFileName, boneName); } } //Attaching the armor shining effect. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_armorShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } //Clears all weapon shining effects. Left & Right if set. void CInstanceBase::__ClearWeaponShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_weaponShiningEffects[0][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[0][i]); } m_weaponShiningEffects[0][i] = 0; } if (m_weaponShiningEffects[1][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[1][i]); } m_weaponShiningEffects[1][i] = 0; } } } //Clears all armor shining effects. void CInstanceBase::__ClearArmorShiningEffect(bool detaching) { if (detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_armorShiningEffects[i]) { __DetachEffect(m_armorShiningEffects[i]); } } } memset(&m_armorShiningEffects, 0, sizeof(m_armorShiningEffects)); } #endif #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_acceShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__ClearAcceShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (detaching) { __DetachEffect(m_acceShiningEffects[i]); } m_acceShiningEffects[i] = 0; } } #endif #endif #endif UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora os voy a explicar algo" En el caso de que vuestro sistema de estolas no lleve el define acce, deberan de cambiar el codigo del sistema en las partes que llevan acce por sash "Por ejemplo en el bloque que agregan en InstanceBase.cpp" Ese lleva ACCE como Define, ustedes deberan de agregar el define de su sistema de estolas GameLib/ItemManager.h Aca buscan la siguiente linea: bool LoadItemTable(const char* c_szFileName); Pulsan enter y agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool LoadShiningTable(const char* c_szFileName); #endif GameLib/ItemManager.cpp Ahora buscan la siguiente funcion bool CItemManager::LoadItemTable(const char* c_szFileName) { ... } Y debajo de la funcion completa pulsan enter y agregan el siguiente bloque #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool CItemManager::LoadShiningTable(const char* szShiningTable) { CMappedFile File; LPCVOID pData; if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szShiningTable, &pData)) return false; CMemoryTextFileLoader textFileLoader; textFileLoader.Bind(File.Size(), pData); CTokenVector TokenVector; for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i) { if (!textFileLoader.SplitLine(i, &TokenVector, "\t")) continue; if (TokenVector.size() > (1 + CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)) { TraceError("CItemManager::LoadShiningTable(%s) - LoadShiningTable in %d\n - RowSize: %d MaxRowSize: %d", szShiningTable, i, TokenVector.size(), CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT); } const std::string & c_rstrID = TokenVector[0]; DWORD dwItemVNum = atoi(c_rstrID.c_str()); CItemData * pItemData = MakeItemData(dwItemVNum); if (pItemData) { for (BYTE i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (i < (TokenVector.size()-1)) { const std::string & c_rstrEffectPath = TokenVector[i + 1]; pItemData->SetItemShiningTableData(i, c_rstrEffectPath.c_str()); } else { pItemData->SetItemShiningTableData(i, ""); } } } } return true; } #endif GameLib/ItemData.h Buscan la siguiente linea: ITEM_SOCKET_MAX_NUM = 3, Pulsan un enter y agregan la siguiente debajo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM ITEM_SHINING_MAX_COUNT = 3, #endif Ahora buscan la siguiente linea: void SetItemTableData(TItemTable * pItemTable); Pulsan enter y debajo agregan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM typedef struct SItemShiningTable { char szShinings[ITEM_SHINING_MAX_COUNT][256]; public: //Checking if any shining is set for this item. bool Any() const { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(szShinings[i], "")) { return true; } } return false; } } TItemShiningTable; void SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname); CItemData::TItemShiningTable GetItemShiningTable() { return m_ItemShiningTable; } #endif Ahora buscan la siguiente linea: TItemTable m_ItemTable; Pulsan enter y debajo pegan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM TItemShiningTable m_ItemShiningTable; #endif GameLib/ItemData.cpp Ahora buscan la siguiente funcion: BOOL CItemData::IsEquipment() const { .... } Debajo de la funcion agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CItemData::SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname) { sprintf(m_ItemShiningTable.szShinings[bIndex], szEffectname); } #endif Ahora buscan la siguiente funcion: void CItemData::Clear() { ..... } Dentro de esa misma funcion buscan la siguiente linea: memset(&m_ItemTable, 0, sizeof(m_ItemTable)); Pulsan un enter y agregan la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM memset(&m_ItemShiningTable, 0, sizeof(m_ItemShiningTable)); #endif  
    Parte del cliente Va a su locale y agregan el archivo que os dejare debajo "Como funciona el sistema y que hago para implementar un arma, ala o efecto de armadura" Bueno para implementar todo el mundo ya conoce como se implementa una arma o estola. Agregan la parte de la db luego item_list.txt, item_proto "Pero aca si usan arma 3D en el archivo haran lo siguiente" 61202 "D:/ymir work/effect/plechito/weapons/dark_cult_set/bell_glow.mse" El 61202 es el vnum del arma, armadura o ala que llevara el efecto Y al lado va la ruta del mse "Asegurese que el efecto esta completo Y ya eso es todo  
    Y eso seria todo
     
    Adjunto foto de como funciona el sistema correctamente
     

     
    Si lo hacen tal cual le explique en la guia el sistema le funcionara correctamente. 
     
    Adjunte foto cuando metan el sistema, no cuesta nada.
     
    Archivo parte del cliente

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    morstamayo reacted to [-]Flip in [SELL] AUTOPATCHER 2022   
    Patcher automático está destinado a descargar y actualizar los archivos del cliente del juego, pero también proporciona información importante. Al adquirir el producto, recibirá un archivo que contiene: “Web, Cliente y Compilar”. Los archivos se cifran y se suben a su servidor web. Nuestro parche automático no se detecta como un virus a menos que los archivos que cargó tengan un formato incorrecto o estén infectados. Para cualquier información, nuestro equipo está a su disposición. Incluye: PSD Incluye: Administrador de Archivos. Fuente: vs 2019  
    Patcher_0001              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.                             -                            Buy:                           Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Patcher_0002              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.                             -                            Buy:              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Patcher_0003              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.                             -                            Buy:              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Patcher_0004              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.                             -                            Buy:              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Patcher_0005              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.                             -                            Buy:              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Patcher_0006              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.                             -                            Buy:              Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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    morstamayo reacted to Zaymax in EterNexus Compilador / Descompilador - ( EIX/EPK NO XML)   
    Bueno chicos os traigo este compilador / descompilador, tiene una sensilla interfaz y ala vez no hace falta hacer xml ( ya que el programa mismo no los hace) basta con poner vuestros archivos en las carpetas de los eix/epk.
    Descarga por MEGA(Link actualizado por @Dilong): Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
    Recomiendo actualizar las librerias c++ por si os da el error de mscore100.dll.
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    Creditos:
    Luscha, Inforge.
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    morstamayo reacted to Kratosxx in Lote de Armas   
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    Link
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    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] Zoira2   
    DESCARGA: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] Metin1   
    Buenas, tenía estos archivos guardados en el disco duro de mi vieja pc...
    No recuerdo si los habia hecho funcionar, pero tal vez a alguien le interese probar 🙂

    Son los archivos de Metin1 tal como dice el título.
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    morstamayo reacted to CHELO in Serverfiles proyecto 2021   
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    FreeBSD 12.2 x64 or maybe x32 Visual-Studio 22 Nota: son serverfiles trabajados cualquier bugs o cosas por el estilo comentar en el post no se da soporte asi que evitarse las preguntaderas Link:  

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  20. Me Gusta
    morstamayo reacted to ChuchoGamer in Serverfiles Empire Of PvP2   
    buenas noches les comparto estos serverfiles que estan buenos Espero que les gustes










    Link de Descarga completo

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    link de descarga actualizados de unos archivos del source

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    Fuente : turkkmmo
     
  21. Me Gusta
    morstamayo reacted to [D]ELARO ✓ in Server Files Osmanli2 - Muy Completos   
    LINK: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
    Estos files son base Marty, están totalmente en Turco, ya vienen montados en un VHD funcionando y listos para compilar source game, viene con muchos sistemas funcionando perfectamente, les dejare algunas imágenes al final.
    Para iniciar el cliente deberán primero compilar pack con FoxFS con lo que deberán tener Python 2.7 instalado en su PC.
    VHD BSD 11.4 CON GCC8 Y MARIADB 10.3
    CLIENTE VISUAL STUDIO 2019
     
    INFORMACION:
    VHD: 
    ID: root 
    PASS: delaro
    MYSQL:
    ID: root
    PASS: delaro
     
     
    IMAGENES:
     

     


     


     


     


     
     
  22. Me Gusta
    morstamayo reacted to ALEXANDER2020 in Files Marty sama /22/09/2021   
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    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Los códigos fuente del lado del servidor relacionados con la tienda fuera de línea se compilan con gcc8.
    Los códigos fuente del lado del cliente se compilan con Visual Studio 2019.
    Las herramientas están compiladas con Visual Studio 2019.
    Está usando MySQL 5.6.
    Mis scripts son compatibles con python2.7.
    No hay qc.core disponible en la sección de misiones.
    Los registros de sistema y MySQL innecesarios están desactivados.
    Los contenidos de la biblioteca del lado del servidor utilizados son;
    Aumento
    minimizado 1.68.0 Cryptopp 7.0.0
    Libfmt 5.2.1
    Rapidjson 1.1.0
    Msl v1.2.2
    El contenido de la biblioteca del lado del cliente que uso son;
    Impulso
    minimizado -1.67.0 Cryptopp 7.0.0
    IL-1.8.0.1
    lzo-2.10
    libjpeg-9c
    granny2 (2.4 2.7 2.8 2.9 2.11)
    python2 (2.7)
    libfmt 5.2.1
    lz4 1.9.1
    rapidjson 1.1.0 msl
    v1.2.2
    FreeBSD 11.2 32 y 64 bit y superior puede funcionar sin problemas 
     
     






     
     
  23. Me Gusta
    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] LovasMt2   
    1- 1 nivel de inicio - 105 nivel máximo.
    3- Conjunto de almas jefe
    4- Alquimia está implementada, pero no está activa, puedes activarla.
    5- No Lycan.
    6- Colección de monturas.
    7- Cambio de canal rápido.
    8- Sistema de auras por grupo.
     
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  24. Me Gusta
    morstamayo reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] Winner2   
    Locale_inc.h
    #define APP_TITLE "Metin2 Winner The Best Server 2020 New Legend" #define LOCALE_SERVICE_EUROPE #define ENABLE_COSTUME_SYSTEM #define ENABLE_ENERGY_SYSTEM #define ENABLE_DRAGON_SOUL_SYSTEM #define ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM #define ENABLE_PACK_GET_CHECK #define ENABLE_PLAYER_PER_ACCOUNT5 #define ENABLE_LEVEL_IN_TRADE #define ENABLE_DICE_SYSTEM #define ENABLE_SHOPNAMES_RANGE #define ENABLE_OFFLINE_SHOP #define ENABLE_SHOP_SEARCH #define ENABLE_SASH_SYSTEM #define ENABLE_SEND_TARGET_INFO #define ENABLE_CHANGELOOK_SYSTEM #define ENABLE_VIEW_TARGET_PLAYER_HP #define ENABLE_VIEW_TARGET_DECIMAL_HP #define ENABLE_AGGREGATE_MONSTER_EFFECT #define ENABLE_OFFLINE_SHOP_HIDE #define ENABLE_SHOW_CHEST_DROP #define ENABLE_CHECK_IF_SAFEBOX_OPEN #define ENABLE_QUEST_RENEWAL #define ENABLE_MOVE_CHANNEL #define ENABLE_QUICK_SELL #define ENABLE_SPECIAL_CHAT #define ENABLE_SWITCHBOT #define ENABLE_DSS_ACTIVE_EFFECT_BUTTON #define ENABLE_MINIMAP_WHITEMARK_NEW #define ENABLE_SPECIAL_STORAGE #define ENABLE_PM_IN_GLOBAL_CHAT #define DUNGEON_LIST_TIME #define ENABLE_HIDE_PET #define ENABLE_HIDE_MOUNT #define ENABLE_HIDE_HORSE #define ENABLE_CUBE_RENEWAL_WORLDARD #define ENABLE_GRAPHIC_ON_OFF #define ENABLE_EFFECT_CAMERA_VIEW_FIX #define ENABLE_DISABLE_SOFTWARE_TILING #define ENABLE_TEXT_LEVEL_REFRESH #define ENABLE_EXP_BOTTLE_FEATURE #define ENABLE_DOG_MODE #define ENABLE_MESSENGER_TEAM #define ENABLE_EXTENDED_ITEMNAME_ON_GROUND #define WJ_SHOW_MOB_INFO #define WJ_ENABLE_TRADABLE_ICON #define ENABLE_GEM_SYSTEM #define BYKATIL199_ITEM_SLOT_EFFECT #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM #define ENABLE_COSTUME_WEAPON_SYSTEM #endif #define ENABLE_SKILL_COLOR_SYSTEM #define ENABLE_MULTISHOP #define ENABLE_BATTLE_PASS #define ENABLE_DETAILS_UI #define SHOP_FREE_ICON #define ENABLE_AFFECT_BUFF_REMOVE #define ENABLE_MINI_GAME #define ENABLE_FISH_EVENT #define ENABLE_AFTERDEATH_SHIELD #define PC_KILL_SOUND_EFFECT #define ENABLE_HEIGHT_OF_ACTORS #define ENABLE_ENVIRONMENT_EFFECT_OPTION  
     

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  25. Me Gusta
    morstamayo reacted to ChuchoGamer in Logo de Letras Nuevo de Metin2   
    Muy buenas Tardes  Aqui les comparto este estilo de Letras con el logo para el que quiera usarlo para su Servidor
    Tambien dejare foto y link 
     
    Link de la foto 

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    Link de descarga en Archivo .psd editable para photoshop 

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    Logo Creado por mi  que lo disfruten

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