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Tyrael

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About Tyrael

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  1. es algo muy simple de editar. si es el cliente de eternia puedes encontrarlo en uiinventory.py
  2. eso es para evitar abrir el panel de la shopoffline mientras estas en duelo(sistema de trade duel) no te fix duplicado de items referente a la shopoffline
  3. ya compilo srita userinterface/realese encontraras el bin compilado
  4. parche incompleto. publica los atuendos pet monturas, armas, skin, etc
  5. el que trae por defecto el eternia es el mijago amigo
  6. tu solucion es simple [Hidden Content] ln -s /usr/lib32/libIL.so.2 /usr/lib32/libIL.so.1 ln -s /usr/lib32/libIL.so.2 /usr/lib/libIL.so.1
  7. me ha hecho infinidad de diseños. recomendado
  8. Muy contento por el gran cambio en la comunidad y siga así! :wub:

  9. Buenas noches a la comunidad hace tiempo esto se encuentra post en metin2 dev pero nadie se ha animado a traducirlo y explicarlo de la manera correcta y eso haré a continuación: Locale_inc.cpp (opcional es para llevar un control de lo que se hace). xd #define ENABLE_ARMAS_EFFECT_MOVIMIENTO instancebase.cpp Buscar: UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem) agregar arriba de: if (m_swordRefineEffectRight) m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight); if (m_swordRefineEffectLeft) m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft); break; #ifdef ENABLE_ARMAS_EFFECT_MOVIMIENTO if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Change "ID" to your Weapon ID { __ClearWeaponRefineEffect(); // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } #endif InstanceBase.h Buscas EFFECT_REFINED_NUM, agregas arriba de el #ifdef ENABLE_ARMAS_EFFECT_MOVIMIENTO EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, #endif playersettingmodule.py Buscamos: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") Agregamos abajo segun el effect ejemplo: (en el caso de arma) chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse") En espada, lanza, campana, fan se usa: PART_WEAPON en el casco de arco se usa : PART_WEAPON_LEFT y en el caso de dagas se realizada de esta manera ejemplo chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/bezduszne.mse") chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/bezduszne.mse") Creditos Metin2dev al que lo post Creditos tyrael por hacer la guia y explicarlo de una manera mas sencilla en español. Ojo Esto es para Arma si desea usar costumes ejemplo: (Costume weapon, estolas y atuendos cambia) con mas tiempo estare anexando para costume saludos!
  10. estructuras parecidas pero no iguales eran muy diferentes :V
  11. Trabajando en un gran proyecto :D

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