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xLordneji

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  1. Me Gusta
    xLordneji reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Me gustaría crear un servidor.   
    Buenas, te comento como le dije a otro muchacho en otro post

     
    Antes de nada quiero que sepas que si eres nuevo en esto del mundo del desarrollo es que si vas a buscar a gente te recomiendo que mires bien y te informes antes de contratar a alguien ya que hay muchas personas que tambien han querido venir a montar servidores sin tener idea y las cuales han sido estafadas. Mi recomendacion es que si vas a contratar a personas como dijistes para el tema del mantenimiento y la enseñanza del servidor es que te comuniques con las siguientes personas:
     
    Discord:
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.: Ofrece servicios tanto de VPS asi como de dedicado, al igual que te puede dar un empujon y enseñarte algo sobre metin2 en caso de dudas. Tambien te podra montar la base que desees sin problema. "Yo tengo contratados sus servicios para todo el tema de la vps y la verdad que 0 problemas" En cambio siempre que tuve algun problema no tardaba en repararlo o echarme una mano en algunas dudas que tenia

    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.: Experto en todo lo relacionado con temas de base de datos, traducciones "Te traduce todo en cuestion de minutos", quest/lua, con esto te quiero decir que si tienes algun problema con alguna quest o te gustaria hacer una mazmorra, mision, o algo que mejore la jugabilidad de tu servidor. Es que te pongas en contacto con el. "La verdad que como caanmasu hay muy pocas personas"
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.:  Yo me encargo en todo lo relacionado de la implementacion: Armas, armaduras, efectos, alas, sistemas....etc Tambien hago mapas a gusto del comprador.

    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.:Si deseas tener diseños unicos, Alpha es la mejor opcion. La verdad que hace diseños muy buenos. Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.:La verdad estuvimos un tiempo trabajando juntos, y si tienes que montar alguna pagina web, autopatcher o cualquiero otro tema relacionado con el hosting esta es la persona ideal.


    Ahora sobre el tema de la base que debes de escoger es:
     
    Que si estas dispuesto a gastar en tu proyecto es que optes por la opcion mas recomendable que es contactar con martysama y comprar la base, ya que podras trabajar en algo estable sin caidas ni bugs ni errores ni nada de eso, ya que es una base limpia por lo cual no tiene sistemas ni vainas raras instaladas. Solo lo basico

    Ahora si no estas dispuesto a gastar en la base te recomiendo que busques por los foros alguna base que sea martysama 4.9 o 5.4 o que intentes contactar con alguien de aca para que te pase una base "Ya que puede haber gente que te haga el favor" Pero recuerda que si montas una base que este publica y que tenga cosas instaladas te la estas arriesgando a montar una base con Backdoor.

    Espero que te ayude esta pequeña informacion.

    Importante: Tambien viendo el tema de que muchas personas nuevas que estan abriendo servidores con los files WoM2, Wonder2. Si de casualidad te ofrecieran bases asegurate de buscar informacion por las que mencione ya que esas bases la gente la estan revendiendo y la verdad es una de las bases mas complicadas a la hora de trabajarlas "Te lo digo por experiencia". Yo por mi parte siempre recomiendo a las nuevas personas usar una base limpia.

    "Y es como dice aca mi compañero
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. de que montar un servidor requiere de mucha pasta si es que eres nuevo ya que la gente no te va a trabajar un servidor de gratis. Al igual que siempre te van a buscar las maneras de estafarte. Por ello te recomiendo que contactes con las personas que te mencione ya que ellas si son de fiar y serias en sus trabajos.
  2. Me Gusta
    xLordneji reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in hola una pregunta   
    Para la vps contacta con Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. el te puede ofrecer servicios de vps aparte de cualquier tipo de soporte. La verdad 100% Recomendado
  3. Me Gusta
    xLordneji reacted to caanmasu in borrar   
    borrar
     
  4. Me Gusta
    xLordneji reacted to caanmasu in Serie de misiones diarias   
    Hola
     
    Este post es sobre mi serie de misiones diarias donde voy a subir vídeos de unas misiones que hice hace unos días, con vídeo e información completa de configuración.
    Todas las quest son adaptadas a multiidiomas.
     
    Las misiones se reinician a las 00:00 hora del servidor. Si no aparece, cambia de personaje.
    Al reiniciar las misiones, tus valores se limpian y la quest crea nuevos. Es decir, si no acabaste la misión de hoy, a las 00:00 sale una nueva donde te pida algo nuevo.
     
    1. Metines consecutivos
     
    Consiste en destruir cierta cantidad de metines en cierto tiempo entre cada uno. Si el tiempo expira, habrá otras oportunidades para hacerla.

    Parámetros de configuración:
     
    Nivel requerido. Puedes configurar un nivel mínimo y un nivel máximo en que aparezca la misión. Cantidad de metines a destruir. Puedes elegir un mínimo y un máximo de metines que se van a destruir. El sistema elegirá un número al azar en ese rango. Tiempo restante entre cada metin. La unidad es en segundos y recuerda que el tiempo vuelve al máximo cuando se destruye el siguiente metin. Intentos. Puedes elegir la cantidad de veces que puedes fallar la misión. Metines. Puedes controlar qué metines quieres que cuenten, solo ingresando el vnum en una lista. Recompensa. Puedes agregar una lista de recompensas con su ítem y cantidad. El sistema elige un objeto al azar de la lista como recompensa.  
     
    2. Explorar con tu montura
     
     
    Consiste en recorrer un mapa punto por punto donde indique el juego. No hay tiempo restante.

    Parámetros de configuración:
     
    Nivel requerido. Puedes configurar un nivel mínimo y un nivel máximo en que aparezca la misión. Puntos. Puedes agregar mapas, a cada mapa le puedes asignar un nivel mínimo y un nivel máximo opcional. Debes agregar la ubicación adonde quieres que llegue el personaje una vez sea transportado al mapa, por reino. Por cada mapa puedes agregar las listas de puntos. El sistema elegirá una lista de puntos al azar. Recompensa. Puedes agregar una lista de recompensas con su ítem y cantidad. El sistema elige un objeto al azar de la lista como recompensa.  
    3. El poder preciso
     
     
    Consiste en entregar un objeto con los bonus aleatorios que pide el alquimista. El orden no importa y los valores deben ser exactos.

    Parámetros de configuración:
     
    Nivel requerido. Puedes configurar un nivel mínimo y un nivel máximo en que aparezca la misión. Bonus. Puedes agregar listas de bonus y el sistema elegirá una lista al azar. Cada lista debe tener entre uno y cinco bonus con sus valores. Lo mejor son 5 bonus ya que es muy buena la dificultad. Recompensa. Puedes agregar una lista de recompensas con su ítem y cantidad. El sistema elige un objeto al azar de la lista como recompensa. Actualizaciones:
    Nuevo parámetro de configuración:
    Nivel mínimo del objeto: si es arma o armadura, puedes establecer un nivel mínimo del arma o armadura a entregar. 4. Ofrenda del día
     
     
    Consiste en entregar cierta cantidad de cierto objeto a un NPC.

    Parámetros de configuración:
     
    Nivel requerido. Puedes configurar un nivel mínimo y un nivel máximo en que aparezca la misión. NPC. Puedes cambiar el vnum del NPC de la misión fácilmente. Ítems. Puedes agregar las listas objetos que pide el NPC. El sistema asigna solo un ítem con su cantidad y es elegido al azar de la lista. Cada lista tiene un nivel mínimo y nivel máximo, e incluso se pueden cruzar. En el archivo se entiende muy bien. Esto es para que no pida objetos de niveles altos a los niveles bajos. Recompensa. Al final de cada lista de objetos se agrega la cantidad del objeto recompensa que se ganará el personaje. Y en otro apartado aparece el vnum de ese objeto. En caso de que un objeto elegido por el sistema se combine con varias listas, se sacará el promedio de las cantidades del objeto recompensa. El objeto recompensa es uno solo, la cantidad varía según lo configurado.  
     
  5. Me Gusta
    xLordneji reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in BUSCO VPS   
    Buenas te recomiendo que contactes con
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. ofrece vps de OVH para metin2, incluyendo la instalacion de cualquier server file de metin2 que desees trabajar asi como soporte en caso de problemas. La verdad no encontraras nada mejor.
  6. Me Gusta
    xLordneji reacted to Break in Presentación de Servidores   
    Hola comunidad de Metin2Zone,
    Lleva un tiempo Zone donde las presentaciones se han dejado al libre albedrío, pero se ha llegado un limite donde hay post que solo ponen el link de la página web. A partir de ahora fecha 10/07/22, desde la administración aplicaremos la normativa sin ser tan flexibles para ayudar a mejorar al anunciante en su cara visible a la hora de publicitarse. 
    Reglas
    Para publicitar tu servidor aquí deberás cumplir las siguientes reglas:
    Por favor crea un hilo trabajado, con imágenes de presentación (opcional pero es recomendable) y descripción del servidor. Usa los prefijos para describir tu servidor: beta (proyecto no online), internacional, extranjero (en un idioma que no es español ni inglés) o hispano (el idioma principal es español). El significado de los tags se sobreentiende. El equipo se reserva el derecho de alterar las etiquetas que consideremos inexactas. Solo se permite una publicación activa por servidor. Estas reglas están sujetas a cambios.
     
    Un saludo!
     
  7. Me Gusta
    xLordneji reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Gran Aporte "SISTEMA SHINING COMPLETO"   
    Buenas noches zoneros y zoneras:
     
    En esta ocasion os traigo el sistema Shining completo y reparado para alas y skin de armas ya que veo que no esta publico en ningun foro. 
    Bueno los archivos que vamos a precisar son los siguientes:
     
    Parte del Src Client o Binario como lo conozcan:
    De la carpeta UserInterface:
    -.PythonAplication.cpp
    -.Locale_inc.h
    -.Instancebase.h
    -.Instancebase.cpp
    De la carpeta GameLib:
    -.ItemData.h
    -.ItemData.cpp
    -.ItemManager.cpp
    -.ItemManager.h
     
    Bueno sabiendo ya todo lo que vamos a precisar vamos con la guia
    UserInterface/PythonApplication.cpp Buscamos esta linea: snprintf(szSkillDescFileName, sizeof(szSkillDescFileName), "%s/skilldesc.txt", localePath); Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM snprintf(szShiningTable, sizeof(szShiningTable), "%s/shiningtable.txt", localePath); #endif Buscamos esta linea: char szItemDesc[256]; Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM char szShiningTable[256]; #endif Buscamos esta linea: if (!rkSkillMgr.RegisterSkillTable("data/common/skilltable.txt")) { TraceError("Error while loading skilltable.txt."); return false; } Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (!rkItemMgr.LoadShiningTable(szShiningTable)) { Tracenf("LoadLocaleData - LoadShiningTable(%s) Error", szShiningTable); } #endif  
    UserInterface/Locale_inc.h Aca agregaremos el siguiente define: #define ENABLE_SHINING_SYSTEM UserInterface/InstanceBase.h Aca buscamos la siguiente linea: DWORD m_armorRefineEffect; Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_acceShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Aca quiero aclarar una cosa: Si en vuestro sistema de estolas de envez de llevar acce lleva sash cambian la linea anterior por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_sashShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Ahora buscamos la siguiente linea: UINT __GetRefinedEffect(CItemData* pItem); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearAcceShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif Aca quiero explicar 1 cosa: Aca es lo mismo que en la anterior linea, si ustedes de envez de usar acce usan sash remplazan la linea por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearSashShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachSashShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Buscamos la siguiente funcion void CInstanceBase::SetArmor(DWORD dwArmor) { ... } Y dentro de esta funcion buscamos lo siguiente __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora dentro de la misma funcion buscamos la siguiente linea: __ClearArmorRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearArmorShiningEffect(); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Aca buscamos la siguiente funcion: void CInstanceBase::SetAcce "Recuerden que si su sistema de estolas no es acce lo cambian por Sash" { .... } Dentro de esta funcion buscamos lo siguiente: ClearAcceEffect(); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearAcceShiningEffect(); #endif Luego dentro de la misma funcion mas abajo buscamos lo siguiente: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); "Si no usan acce lo cambian por sash" Pulsamos enter y mas abajo pegamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif m_GraphicThingInstance.AttachAcce(pItemData, fSpecular); UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora atentos en la siguiente funcion ya que si no lo hacen bien no funcionara en las armas ni en las skin" Buscamos la siguiente funcion: bool CInstanceBase::SetWeapon(DWORD eWeapon) { ... } Dentro de esta funcion buscamos la siguiente linea: __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora buscamos la siguiente linea: __ClearWeaponRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif "AHORA MUY ATENTOS AL CODIGO QUE PONDRE EN PANTALLA DEBERAN DE HACERLO TAL CUAL LO DEJO ACA" "CON LOS CORCHETES TAL CUAL ESTAN EN LA FUNCION" MI CODIGO CItemData * pItemData; if (CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(eWeapon, &pItemData)) { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA else { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __ClearWeaponRefineEffect(); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA return true; } UserInterface/Instancebase.cpp Ahora buscamos esta funcion void CInstanceBase::__Initialize() { ..... } Y dentro de ella vamos a buscar la siguiente linea: m_armorRefineEffect = 0; Pulsamos enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(false); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Ahora agregamos todo este bloque completo al final del archivo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CInstanceBase::__GetShiningEffect(CItemData* pItem) { bool removeRefineEffect = true; CItemData::TItemShiningTable shiningTable = pItem->GetItemShiningTable(); if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { bool bRemove = false; for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) bRemove = true; if (bRemove) __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { #ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #else bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #endif if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME) { #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_ACCE) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachAcceShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "Bip01 Spine2"); } } } #endif else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } #ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { bool twoSidedWeapon = pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_FAN); if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #endif } #endif else { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } } //Attaching the shining effect. //BoneName can be "PART_WEAPON" or "PART_WEAPON_LEFT" to get the attaching bone name dynamically. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON")) { const char* c_szRightBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON, &c_szRightBoneName); if (c_szRightBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szRightBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[0][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szRightBoneName, effectFileName); } } else if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON_LEFT")) { const char* c_szLeftBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON_LEFT, &c_szLeftBoneName); if (c_szLeftBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szLeftBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[1][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szLeftBoneName, effectFileName); } } else { Tracef("Invalid partname for getting attaching bone name. %s - %s", effectFileName, boneName); } } //Attaching the armor shining effect. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_armorShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } //Clears all weapon shining effects. Left & Right if set. void CInstanceBase::__ClearWeaponShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_weaponShiningEffects[0][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[0][i]); } m_weaponShiningEffects[0][i] = 0; } if (m_weaponShiningEffects[1][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[1][i]); } m_weaponShiningEffects[1][i] = 0; } } } //Clears all armor shining effects. void CInstanceBase::__ClearArmorShiningEffect(bool detaching) { if (detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_armorShiningEffects[i]) { __DetachEffect(m_armorShiningEffects[i]); } } } memset(&m_armorShiningEffects, 0, sizeof(m_armorShiningEffects)); } #endif #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_acceShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__ClearAcceShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (detaching) { __DetachEffect(m_acceShiningEffects[i]); } m_acceShiningEffects[i] = 0; } } #endif #endif #endif UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora os voy a explicar algo" En el caso de que vuestro sistema de estolas no lleve el define acce, deberan de cambiar el codigo del sistema en las partes que llevan acce por sash "Por ejemplo en el bloque que agregan en InstanceBase.cpp" Ese lleva ACCE como Define, ustedes deberan de agregar el define de su sistema de estolas GameLib/ItemManager.h Aca buscan la siguiente linea: bool LoadItemTable(const char* c_szFileName); Pulsan enter y agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool LoadShiningTable(const char* c_szFileName); #endif GameLib/ItemManager.cpp Ahora buscan la siguiente funcion bool CItemManager::LoadItemTable(const char* c_szFileName) { ... } Y debajo de la funcion completa pulsan enter y agregan el siguiente bloque #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool CItemManager::LoadShiningTable(const char* szShiningTable) { CMappedFile File; LPCVOID pData; if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szShiningTable, &pData)) return false; CMemoryTextFileLoader textFileLoader; textFileLoader.Bind(File.Size(), pData); CTokenVector TokenVector; for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i) { if (!textFileLoader.SplitLine(i, &TokenVector, "\t")) continue; if (TokenVector.size() > (1 + CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)) { TraceError("CItemManager::LoadShiningTable(%s) - LoadShiningTable in %d\n - RowSize: %d MaxRowSize: %d", szShiningTable, i, TokenVector.size(), CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT); } const std::string & c_rstrID = TokenVector[0]; DWORD dwItemVNum = atoi(c_rstrID.c_str()); CItemData * pItemData = MakeItemData(dwItemVNum); if (pItemData) { for (BYTE i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (i < (TokenVector.size()-1)) { const std::string & c_rstrEffectPath = TokenVector[i + 1]; pItemData->SetItemShiningTableData(i, c_rstrEffectPath.c_str()); } else { pItemData->SetItemShiningTableData(i, ""); } } } } return true; } #endif GameLib/ItemData.h Buscan la siguiente linea: ITEM_SOCKET_MAX_NUM = 3, Pulsan un enter y agregan la siguiente debajo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM ITEM_SHINING_MAX_COUNT = 3, #endif Ahora buscan la siguiente linea: void SetItemTableData(TItemTable * pItemTable); Pulsan enter y debajo agregan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM typedef struct SItemShiningTable { char szShinings[ITEM_SHINING_MAX_COUNT][256]; public: //Checking if any shining is set for this item. bool Any() const { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(szShinings[i], "")) { return true; } } return false; } } TItemShiningTable; void SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname); CItemData::TItemShiningTable GetItemShiningTable() { return m_ItemShiningTable; } #endif Ahora buscan la siguiente linea: TItemTable m_ItemTable; Pulsan enter y debajo pegan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM TItemShiningTable m_ItemShiningTable; #endif GameLib/ItemData.cpp Ahora buscan la siguiente funcion: BOOL CItemData::IsEquipment() const { .... } Debajo de la funcion agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CItemData::SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname) { sprintf(m_ItemShiningTable.szShinings[bIndex], szEffectname); } #endif Ahora buscan la siguiente funcion: void CItemData::Clear() { ..... } Dentro de esa misma funcion buscan la siguiente linea: memset(&m_ItemTable, 0, sizeof(m_ItemTable)); Pulsan un enter y agregan la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM memset(&m_ItemShiningTable, 0, sizeof(m_ItemShiningTable)); #endif  
    Parte del cliente Va a su locale y agregan el archivo que os dejare debajo "Como funciona el sistema y que hago para implementar un arma, ala o efecto de armadura" Bueno para implementar todo el mundo ya conoce como se implementa una arma o estola. Agregan la parte de la db luego item_list.txt, item_proto "Pero aca si usan arma 3D en el archivo haran lo siguiente" 61202 "D:/ymir work/effect/plechito/weapons/dark_cult_set/bell_glow.mse" El 61202 es el vnum del arma, armadura o ala que llevara el efecto Y al lado va la ruta del mse "Asegurese que el efecto esta completo Y ya eso es todo  
    Y eso seria todo
     
    Adjunto foto de como funciona el sistema correctamente
     

     
    Si lo hacen tal cual le explique en la guia el sistema le funcionara correctamente. 
     
    Adjunte foto cuando metan el sistema, no cuesta nada.
     
    Archivo parte del cliente

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    xLordneji reacted to keviinn25 in [SERVERFILES] Multi-Lenguaje > Wonder2   
    Cual es la password para descomprimir? si la has puesto juro que estoy ciego haha
     
    EDIT: la password para el .rar es metin2academy.com
  9. Me Gusta
    xLordneji reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [C++] WhatsApp Emoji System   
    DESCARGA: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
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    xLordneji reacted to Kronixer™ in Battle Royale System METIN2   
    Hola Amigos de Zone Pues vi que alguien "Creo vendía este sistema o no se"
    Pero aca se los traigo yo :s 
     

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    xLordneji reacted to Anthony's in [Guía] Crear un ICON]Metin2   
    Buenas gente, en esta guía enseñare como hacer tu propio icono de arma, armadura, montura...

    Bueno lo que necesitaremos será:

    1.- PhotoShop

    2.- Paint

    3.- Granny Wiever


    Bueno enpezemos la guía.

    PRIMER PASO:

    A continuación iremos a Granny wiever, elegimos nuestra armadura que queremos hacerle el icono.



    Lo siguiente que aremos será:

    Dar a "Back to main menu"

    Y selecionamos "Grids"

    Ahora quitaremos todos los grids en verde

    Deberá quedar así:



    Ahora debemos ir a "Mesh" y quitar la cara

    Quedará así:




    SEGUNDO PASO:

    Ahora iremos a Paint y recortamos la foto de esta forma:



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    Ahora en mi caso borrare el casco que tiene. *Porque no me gusta*

    De paso aprovecharemos para borrar las lineas rojas, verdes y azules.

    Deberá quedar así:


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    TERCER PASO:


    Iremos a photoshop y abrimos nuestra foto//icono


    Se verá de esta forma:


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    Ahora vamos y damos al botón " Que tiene un pincel y haciendo un circulo con semirallas "

    Que dará así:


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    Selecionamos el exterior de nuestra imagen y lo moveremos de lado.

    Que dará así:


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    Luego sin hacer nada mas raro. Guardamos y quedará la imagen en BLANCO.

    Que dará así:


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    Abrimos la foto en blanco con nuestra armadura y vamos con ella a PhotoShop

    Debe quedar de esta forma:


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    Ahora iremos y borraremos con la " Goma de borrar magica "

    Y se quedará en rende.

    Miren como se queda:


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    ULTIMO PASO:


    Vamos a "Imagen" -> "Tamaño de imagen"

    Miren:


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    Y ahora daremos " Anchura: 32 " y " Altura 64 "

    Que dará así:


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    Y nuestro icono será de esta forma:


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    Por favor no comenten con cosas negativas. Y si tienen algún fallo o algo digan lo y les ayudaré a repararlo.
  12. Me Gusta
    xLordneji reacted to TrafalgarLaw in (PYTHON) Sistema Vip aporte (PYTHON)   
    Solo es python, no es el sistema que da bonos extras o cosas asi.

    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Al poner [VIP], [MOD],[MISS],[MISTER] sale un logo arriba del nombre del pj.
    sin nada mas que explicar aqui la imagen.
    Cabe destacar que pueden agregar o cambiar los nombres.

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    es un rar que tengo hace mucho tiempo y decidi subirlo.
     
    PDT: no me acuerdo en que foro lo descarge fue hace unos par de años
  13. Me Gusta
    xLordneji reacted to TheSanto in [Soluciones] GetMoveMotionSpeed: cannot find motion (name Manticore Executioner race 3204 mode 0)   
    En mi caso ese sería el error.
    SYSERR: Apr 16 16:10:31 :: GetMoveMotionSpeed: cannot find motion (name Manticore Executioner race 3204 mode 0) 1º Pues bien lo único que tenemos que hacer es ir a mob_proto buscar el mob 3204, ir a la columna Folder y mirar si hay algo escrito lo quitas.
    2º Vamos a mob_proto buscamos el mob 3204, vamos a la columna Folder y si no hay nada escrito, ponemos stray_dog.
     
    Guardamos y hacemos reboot.
     
    Solución de @Shogun
    Este error se debe a que te falta la carpeta de ese mob en share/data/monster 
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación. Coger el que os falte..
     
    # Problema solucionado
     
    Saludos !
  14. Me Gusta
    xLordneji reacted to Hashirama in Vps   
    Buenas chicos queria probar un servidor en el vps... recomiendo si tienen alguna funcion barata con freebsd para probar por favor
  15. Gracias
    xLordneji reacted to 𝗔𝗿𝗲𝘀 in Vps   
    Contacta con LordNeji tiene buenas vps para FreeBSD a buen precio, la vps te la deja preparada para Metin2 con los files que quieras montar. La verdad que yo lo recomiendo al 100%
     
    Te dejo aca su discord por si te interesa xLordNeji#6239
  16. Me Gusta
    xLordneji reacted to ALEXANDER2020 in (C ++, Py) - Sistema de dados completo - Sistema de apuestas   
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  17. Me Gusta
    xLordneji got a reaction from LuisSanchez in [Website]Namida II   
    X2 :V
  18. Me Gusta
    xLordneji reacted to CHELO in Avenor2 FULL FREE   
    Specular Color (Weapon, Armor, Costume, Hair, Sash, Skin) : 
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    Wikipedia In Game 
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    Client Optimization 
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    New Biolog Manager 
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    New GUI For Minimap & Targets. 
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    Costume Aura 
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    Christmas Event  
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    Costumes and Moun 
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    Improvement in game for fast loading mounts 
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    30 FOV -> https://gyazo.com/6e407d55615ad0e6a6bf42a138e83193

    100 FOV -> https://gyazo.com/5700e9903126233de413dacd0f8d80f0

    100 FOV -> https://gyazo.com/ cd2b11997e8518151c319fdeccef8f25
     
    Bonus Page 
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    Few Improvements
    -- New Select Language 
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    Cyanit Set Like Official (Weapon/Armor)

    Warrior

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    Ninja

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    Sura

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    Shaman

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    Wolfman

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     Black Dragon Set Like Official (Weapon/Armor)

    Warrior

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    Ninja

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    Sura

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    Shaman

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    Wolfman

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    New Character Window Like Official 
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    - Search Shop -- 
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    - Shop Offline 
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    Rune System 
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    Link
     
  19. Me Gusta
    xLordneji reacted to LORDCarlo™ in Skyboxes - Pro Area   
    Ya que logre conseguir cuenta en pro-area encontre este skyboxes las imagenes son muy chulas, por si acaso es copy y paste!!!!!
     
     

     
     

     
     
     

     
     
     

     
     
     

     
     
     

     
     
     

     
     
     

     
     
     

    <File archivedPath="d:/ymir work/environment/skybox/nightsky_b.dds" type="1"><![CDATA[Sourceymir workenvironmentskyboxnightsky_b.dds]]></File><File archivedPath="d:/ymir work/environment/skybox/nightsky_f.dds" type="1"><![CDATA[Sourceymir workenvironmentskyboxnightsky_f.dds]]></File><File archivedPath="d:/ymir work/environment/skybox/nightsky_l.dds" type="1"><![CDATA[Sourceymir workenvironmentskyboxnightsky_l.dds]]></File><File archivedPath="d:/ymir work/environment/skybox/nightsky_r.dds" type="1"><![CDATA[Sourceymir workenvironmentskyboxnightsky_r.dds]]></File><File archivedPath="d:/ymir work/environment/skybox/nightsky_t.dds" type="1"><![CDATA[Sourceymir workenvironmentskyboxnightsky_t.dds]]></File><File archivedPath="d:/ymir work/environment/nightsky.msenv" type="1"><![CDATA[Sourceymir workenvironmentnightsky.msenv]]></File><File archivedPath="d:/ymir work/environment/skybox/evening_b.dds" type="1"><![CDATA[Sourceymir workenvironmentskyboxevening_b.dds]]></File><File 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    Fuente--------> Pro-Area
     
    Link: 
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    Esta es una pagina donde hay buenos skyboxes:
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  20. Me Gusta
    xLordneji reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [SERVERFILES] Zentoria2 𝓟𝓡𝓔𝓜𝓘𝓤𝓜   
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    DESCARGAS
    ServerFiles + Archivos: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
    FreeBSD 11.3: Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
     
    FreeBSD
    Usuario: root
    Contraseña: dev
     
    MySQL
    Usuario: root
    Contraseña: JT4JqqfrgR1H5V3v1iDaN8sJJyua8hx3
     
    Cambiar IP en el archivo Root > controller.py
  21. Me Gusta
    xLordneji reacted to [D]ELARO ✓ in Server Files Savage   
    Buenas, en esta ocasión les vengo aportando unos files que ayude a desarrollar y que al final no se usaron, la base del proyecto era metin2 rage que publicaron hace tiempo aquí en el foro y es una base martysama, los files vienen con sistemas nuevos y alguna que otra corrección, el único bug "importante" que solo es visual es en las estolas.
     
    Para compilar source binario necesitas visual studio 2017
    El VDI viene listo para compilar el source game, para compilar utiliza GCC6 y la versión de Mysql 5.6.
     
    DATOS DE MYSQL:
    ID: root
    Pass: delaro
    DATOS DE VDI:
    ID: root
    Pass: dev
    EN EL JUEGO:
    ID: delaro
    Pass: delaro
     
    Para abrir las opciones de iniciar, detener, compilar quest, etc., en los files ya logueado escribir:
    cd /a && sh admin.sh
    LINK:
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    Los Files Contienen:
    Inventario Especial K
    Auto Dopador Sanii
    Habilidades de Colores
    Tienda Offline Great
    Item Shop de Shang
    Regalos Diarios
    Información de Mazmorras
    Buscador de Tiendas Offline
    Sistema de Títulos
    Ocultar Atuendos
    Sistema de Brillos
    Sistema AFK
    Visor de Cofres
    Sistema Biólogo
    Y un ETC..
     
    IMAGENES DE PRUEBA:
     

     


     


     


     
    ESPERO SAQUEN PROVECHO DE LOS FILES, YA QUE ERA UN DESPERDICIO BORRARLOS.
    Y POR EL AMOR DE DEUS NO LE DEN CITAR AL TEMA, SOLO DEJEN SU GRACIAS O DEJEN SU PREGUNTA..
  22. Me Gusta
    xLordneji reacted to Kenshi Torres in Armas animadas version   
    Link:
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  23. Me Gusta
    xLordneji got a reaction from TheDead in [Aporte] New Items with Effect   
    🙂

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  24. Me Gusta
    xLordneji reacted to 【ℛ-𝓝】ℛ𝔂𝓼𝒆 in [DUNGEON] Crystal dungeon   
    Debes iniciar sesión para ver el contenido del enlace en esta publicación.
  25. Me Gusta
    xLordneji reacted to Akinox2 in [Dungeon] Meley   
    Pues eso, que otra vez la publico xdxddxd
     
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    Que la disfruten
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