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  1. Game-MySQL: [CLIC AL BOTÓN DE "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] MakePack: [CLIC AL BOTÓN DE "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] Cliente: [CLIC AL BOTÓN DE "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] Source: [CLIC AL BOTÓN DE "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] Desactivar licencia: [CLIC AL BOTÓN DE "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] AGRADECE CON ESTE BOTÓN 🡃
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  2. https://i.gyazo.com/e942d131e765edf921c3af720be68840.mp4 https://i.gyazo.com/0a2c2ca6e839ebcefc8622edc143b929.mp4 https://i.gyazo.com/22164f08b7c02c993fa50fe14b5948bb.mp4 https://i.gyazo.com/3cd2bb10f0e013d3bc0cc78ea9657c41.mp4 https://i.gyazo.com/97337fcc2e752d7c860a1469184e7c10.mp4 https://i.gyazo.com/d1eff13020878243bd93350f8e45f9bf.mp4 https://i.gyazo.com/1d6fd6692d2096e6bd48783d2ab9ac65.mp4 https://i.gyazo.com/11ce9b9e49c57b654a156340cc9929e1.mp4 https://i.gyazo.com/5b95704f4800b24ce8a0b7d00f3c0e1f.mp4 https://i.gyazo.com/84400d436fc6663dba5a406407be41c4.mp4 https://i.gyazo.com/c9a7661790716ac4a00e7f236b696f17.mp4 https://i.gyazo.com/5fd508058a49931aceb64ed534469aa4.mp4 https://i.gyazo.com/3aa085ba3d02c8c34f6bae8add6e4da8.mp4 https://i.gyazo.com/4df8cb6dfda99b998eaaad49d2a57a51.mp4 https://i.gyazo.com/9d40853c1279cf66dc7dfec6026dd325.mp4 https://i.gyazo.com/2af3c5ebc7a717cc445eb876168d87d7.mp4 https://i.gyazo.com/e035b71f8d390190c1723b17830ef120.mp4 https://i.gyazo.com/d224f4cfac6f87fd42419182c974c14f.mp4 DESCARGAS ServerFiles + Archivos: [CLIC EN "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] FreeBSD 11.3: [CLIC EN "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] FreeBSD Usuario: root Contraseña: dev MySQL Usuario: root Contraseña: JT4JqqfrgR1H5V3v1iDaN8sJJyua8hx3 Cambiar IP en el archivo Root > controller.py
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  3. Descargar Contraseña del encriptado: 123 (Aviso se detecta el crack como virus para la instalación se recomienda desactivar el antivirus)
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  4. https://i.gyazo.com/ce9d32ff55b1927a24fa367d066e02c4.mp4 https://i.gyazo.com/0a7d25fd265027a2ba3b933d2ddcab7c.mp4 https://i.gyazo.com/6077cbe7087a01f40071eaef63fa56a4.mp4 RECURSOS AQUI para desbloquear link tienes que suscribirte
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  5. ENG Welcome! I have a fully updated model list for you from Plechito and many other interesting models. Let me add that this is the largest list of free download models ever! ESP Bienvenido! Tengo una lista de modelos completamente actualizada para ti de Plechito y muchos otros modelos interesantes. Permítanme agregar que esta es la lista más grande de modelos de descarga gratuita. Here you will find things like - [Plechito] All Dungeon - [Plechito] All Map's - [Plechito] All Armor - [Plechito] All Weapon - [Plechito] All Pet's - [Plechito] All Mount's - [Plechito] All Costume And many others! DOWNLOAD HERE Last Actualisation : 25/08/2021
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  6. DESCARGAS ServerFiles + Archivos: [CLIC EN "ME GUSTA" PARA VER EL ENLACE] FreeBSD 12.2 Visual Studio 22
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  7. ALEXANDER2020

    WorldEditor 2021

    https://www.mediafire.com/file/uthu7w7kr3wxyho/World+Editor+Remix+V44.rar/file
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  8. Buenas noches zoneros y zoneras: En esta ocasion os traigo el sistema Shining completo y reparado para alas y skin de armas ya que veo que no esta publico en ningun foro. Bueno los archivos que vamos a precisar son los siguientes: Parte del Src Client o Binario como lo conozcan: De la carpeta UserInterface: -.PythonAplication.cpp -.Locale_inc.h -.Instancebase.h -.Instancebase.cpp De la carpeta GameLib: -.ItemData.h -.ItemData.cpp -.ItemManager.cpp -.ItemManager.h Bueno sabiendo ya todo lo que vamos a precisar vamos con la guia UserInterface/PythonApplication.cpp Buscamos esta linea: snprintf(szSkillDescFileName, sizeof(szSkillDescFileName), "%s/skilldesc.txt", localePath); Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM snprintf(szShiningTable, sizeof(szShiningTable), "%s/shiningtable.txt", localePath); #endif Buscamos esta linea: char szItemDesc[256]; Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM char szShiningTable[256]; #endif Buscamos esta linea: if (!rkSkillMgr.RegisterSkillTable("data/common/skilltable.txt")) { TraceError("Error while loading skilltable.txt."); return false; } Damos un enter y pegamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (!rkItemMgr.LoadShiningTable(szShiningTable)) { Tracenf("LoadLocaleData - LoadShiningTable(%s) Error", szShiningTable); } #endif UserInterface/Locale_inc.h Aca agregaremos el siguiente define: #define ENABLE_SHINING_SYSTEM UserInterface/InstanceBase.h Aca buscamos la siguiente linea: DWORD m_armorRefineEffect; Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_acceShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Aca quiero aclarar una cosa: Si en vuestro sistema de estolas de envez de llevar acce lleva sash cambian la linea anterior por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM //2-Dimensions for Left & Right sided effects DWORD m_weaponShiningEffects[2][CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_armorShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; DWORD m_sashShiningEffects[CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT]; #endif Ahora buscamos la siguiente linea: UINT __GetRefinedEffect(CItemData* pItem); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearAcceShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif Aca quiero explicar 1 cosa: Aca es lo mismo que en la anterior linea, si ustedes de envez de usar acce usan sash remplazan la linea por esta: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void __GetShiningEffect(CItemData* pItem); void __ClearWeaponShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearArmorShiningEffect(bool detaching = true); void __ClearSashShiningEffect(bool detaching = true); void __AttachSashShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01 Spine2"); void __AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); void __AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName = "Bip01"); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Buscamos la siguiente funcion void CInstanceBase::SetArmor(DWORD dwArmor) { ... } Y dentro de esta funcion buscamos lo siguiente __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora dentro de la misma funcion buscamos la siguiente linea: __ClearArmorRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearArmorShiningEffect(); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Aca buscamos la siguiente funcion: void CInstanceBase::SetAcce "Recuerden que si su sistema de estolas no es acce lo cambian por Sash" { .... } Dentro de esta funcion buscamos lo siguiente: ClearAcceEffect(); Pulsamos un enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearAcceShiningEffect(); #endif Luego dentro de la misma funcion mas abajo buscamos lo siguiente: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); "Si no usan acce lo cambian por sash" Pulsamos enter y mas abajo pegamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif Quedando asi: CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(dwAcce, &pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM if (pItemData) __GetShiningEffect(pItemData); #endif m_GraphicThingInstance.AttachAcce(pItemData, fSpecular); UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora atentos en la siguiente funcion ya que si no lo hacen bien no funcionara en las armas ni en las skin" Buscamos la siguiente funcion: bool CInstanceBase::SetWeapon(DWORD eWeapon) { ... } Dentro de esta funcion buscamos la siguiente linea: __GetRefinedEffect(pItemData); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif Ahora buscamos la siguiente linea: __ClearWeaponRefineEffect(); Pulsamos un enter y agregamos lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif "AHORA MUY ATENTOS AL CODIGO QUE PONDRE EN PANTALLA DEBERAN DE HACERLO TAL CUAL LO DEJO ACA" "CON LOS CORCHETES TAL CUAL ESTAN EN LA FUNCION" MI CODIGO CItemData * pItemData; if (CItemManager::Instance().GetItemDataPointer(eWeapon, &pItemData)) { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __GetRefinedEffect(pItemData); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __GetShiningEffect(pItemData); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA else { ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA __ClearWeaponRefineEffect(); #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(); #endif } ---------------------------ESTOS CORCHETES DEBERAN DE AGREGARLOS TAL CUAL PUSE ACA return true; } UserInterface/Instancebase.cpp Ahora buscamos esta funcion void CInstanceBase::__Initialize() { ..... } Y dentro de ella vamos a buscar la siguiente linea: m_armorRefineEffect = 0; Pulsamos enter y agregamos la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM __ClearWeaponShiningEffect(false); #endif UserInterface/InstanceBase.cpp Ahora agregamos todo este bloque completo al final del archivo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CInstanceBase::__GetShiningEffect(CItemData* pItem) { bool removeRefineEffect = true; CItemData::TItemShiningTable shiningTable = pItem->GetItemShiningTable(); if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { bool bRemove = false; for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) bRemove = true; if (bRemove) __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { #ifdef ENABLE_WOLFMAN_CHARACTER bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_CLAW || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #else bool twoSidedWeapon = pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN); #endif if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetType() == CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME) { #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_ACCE) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachAcceShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "Bip01 Spine2"); } } } #endif else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } #ifdef ENABLE_WEAPON_COSTUME_SYSTEM else if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_WEAPON) { __ClearWeaponShiningEffect(); if (removeRefineEffect) { __ClearWeaponRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { bool twoSidedWeapon = pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_DAGGER || (IsMountingHorse() && pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_FAN); if (twoSidedWeapon) { __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); } if (pItem->GetValue(3) == CItemData::WEAPON_BOW) __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON_LEFT"); else __AttachWeaponShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i], "PART_WEAPON"); } } } #endif } #endif else { if (removeRefineEffect) { __ClearArmorRefineEffect(); } for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(shiningTable.szShinings[i], "")) { __AttachArmorShiningEffect(i, shiningTable.szShinings[i]); } } } } //Attaching the shining effect. //BoneName can be "PART_WEAPON" or "PART_WEAPON_LEFT" to get the attaching bone name dynamically. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachWeaponShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON")) { const char* c_szRightBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON, &c_szRightBoneName); if (c_szRightBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szRightBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[0][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szRightBoneName, effectFileName); } } else if (!strcmp(boneName, "PART_WEAPON_LEFT")) { const char* c_szLeftBoneName; m_GraphicThingInstance.GetAttachingBoneName(CRaceData::PART_WEAPON_LEFT, &c_szLeftBoneName); if (c_szLeftBoneName == NULL) return; if (strcmp(c_szLeftBoneName, "")) { m_weaponShiningEffects[1][effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, c_szLeftBoneName, effectFileName); } } else { Tracef("Invalid partname for getting attaching bone name. %s - %s", effectFileName, boneName); } } //Attaching the armor shining effect. //If boneName is not given "Bip01" is used as boneName. void CInstanceBase::__AttachArmorShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_armorShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } //Clears all weapon shining effects. Left & Right if set. void CInstanceBase::__ClearWeaponShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_weaponShiningEffects[0][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[0][i]); } m_weaponShiningEffects[0][i] = 0; } if (m_weaponShiningEffects[1][i]) { if (detaching) { __DetachEffect(m_weaponShiningEffects[1][i]); } m_weaponShiningEffects[1][i] = 0; } } } //Clears all armor shining effects. void CInstanceBase::__ClearArmorShiningEffect(bool detaching) { if (detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (m_armorShiningEffects[i]) { __DetachEffect(m_armorShiningEffects[i]); } } } memset(&m_armorShiningEffects, 0, sizeof(m_armorShiningEffects)); } #endif #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__AttachAcceShiningEffect(int effectIndex, const char* effectFileName, const char* boneName) { if (IsAffect(AFFECT_INVISIBILITY)) { return; } if (effectIndex >= CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT) { return; } if (!strcmp(boneName, "")) { Tracef("Empty bone name for attaching armor shining. Effect Index: %i, EffectFileName: %s", effectIndex, effectFileName); return; } CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectFileName, false, false); m_acceShiningEffects[effectIndex] = m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, boneName, effectFileName); } #ifdef ENABLE_ACCE_SYSTEM void CInstanceBase::__ClearAcceShiningEffect(bool detaching) { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (detaching) { __DetachEffect(m_acceShiningEffects[i]); } m_acceShiningEffects[i] = 0; } } #endif #endif #endif UserInterface/InstanceBase.cpp "Ahora os voy a explicar algo" En el caso de que vuestro sistema de estolas no lleve el define acce, deberan de cambiar el codigo del sistema en las partes que llevan acce por sash "Por ejemplo en el bloque que agregan en InstanceBase.cpp" Ese lleva ACCE como Define, ustedes deberan de agregar el define de su sistema de estolas GameLib/ItemManager.h Aca buscan la siguiente linea: bool LoadItemTable(const char* c_szFileName); Pulsan enter y agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool LoadShiningTable(const char* c_szFileName); #endif GameLib/ItemManager.cpp Ahora buscan la siguiente funcion bool CItemManager::LoadItemTable(const char* c_szFileName) { ... } Y debajo de la funcion completa pulsan enter y agregan el siguiente bloque #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM bool CItemManager::LoadShiningTable(const char* szShiningTable) { CMappedFile File; LPCVOID pData; if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szShiningTable, &pData)) return false; CMemoryTextFileLoader textFileLoader; textFileLoader.Bind(File.Size(), pData); CTokenVector TokenVector; for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i) { if (!textFileLoader.SplitLine(i, &TokenVector, "\t")) continue; if (TokenVector.size() > (1 + CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT)) { TraceError("CItemManager::LoadShiningTable(%s) - LoadShiningTable in %d\n - RowSize: %d MaxRowSize: %d", szShiningTable, i, TokenVector.size(), CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT); } const std::string & c_rstrID = TokenVector[0]; DWORD dwItemVNum = atoi(c_rstrID.c_str()); CItemData * pItemData = MakeItemData(dwItemVNum); if (pItemData) { for (BYTE i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (i < (TokenVector.size()-1)) { const std::string & c_rstrEffectPath = TokenVector[i + 1]; pItemData->SetItemShiningTableData(i, c_rstrEffectPath.c_str()); } else { pItemData->SetItemShiningTableData(i, ""); } } } } return true; } #endif GameLib/ItemData.h Buscan la siguiente linea: ITEM_SOCKET_MAX_NUM = 3, Pulsan un enter y agregan la siguiente debajo #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM ITEM_SHINING_MAX_COUNT = 3, #endif Ahora buscan la siguiente linea: void SetItemTableData(TItemTable * pItemTable); Pulsan enter y debajo agregan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM typedef struct SItemShiningTable { char szShinings[ITEM_SHINING_MAX_COUNT][256]; public: //Checking if any shining is set for this item. bool Any() const { for (int i = 0; i < CItemData::ITEM_SHINING_MAX_COUNT; i++) { if (strcmp(szShinings[i], "")) { return true; } } return false; } } TItemShiningTable; void SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname); CItemData::TItemShiningTable GetItemShiningTable() { return m_ItemShiningTable; } #endif Ahora buscan la siguiente linea: TItemTable m_ItemTable; Pulsan enter y debajo pegan la siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM TItemShiningTable m_ItemShiningTable; #endif GameLib/ItemData.cpp Ahora buscan la siguiente funcion: BOOL CItemData::IsEquipment() const { .... } Debajo de la funcion agregan lo siguiente: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM void CItemData::SetItemShiningTableData(BYTE bIndex, const char* szEffectname) { sprintf(m_ItemShiningTable.szShinings[bIndex], szEffectname); } #endif Ahora buscan la siguiente funcion: void CItemData::Clear() { ..... } Dentro de esa misma funcion buscan la siguiente linea: memset(&m_ItemTable, 0, sizeof(m_ItemTable)); Pulsan un enter y agregan la siguiente linea: #ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM memset(&m_ItemShiningTable, 0, sizeof(m_ItemShiningTable)); #endif Parte del cliente Va a su locale y agregan el archivo que os dejare debajo "Como funciona el sistema y que hago para implementar un arma, ala o efecto de armadura" Bueno para implementar todo el mundo ya conoce como se implementa una arma o estola. Agregan la parte de la db luego item_list.txt, item_proto "Pero aca si usan arma 3D en el archivo haran lo siguiente" 61202 "D:/ymir work/effect/plechito/weapons/dark_cult_set/bell_glow.mse" El 61202 es el vnum del arma, armadura o ala que llevara el efecto Y al lado va la ruta del mse "Asegurese que el efecto esta completo Y ya eso es todo Y eso seria todo Adjunto foto de como funciona el sistema correctamente Si lo hacen tal cual le explique en la guia el sistema le funcionara correctamente. Adjunte foto cuando metan el sistema, no cuesta nada. Archivo parte del cliente shiningtable.txt
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  9. Server files Wonder2, base original martysama con multilenguaje. Google Drive En el juego: Usuario: justmt2 Contraseña: 12345 En serverinfo.py buscar y cambiar "auth1":30041,
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  10. Dado que el turorial de Serex no funciona en las versiones recientes del S.O., he decidido hacer uno nuevo. Los comandos que tenéis que escribir, están en rojo; el resto son notas. Este tutorial asume que se trata de un FreeBSD recién instalado. Es posible que no funcione correctamente en FreeBSD que ya hayan tenido un uso. En primer lugar actualizamos el S.O. para que tenga los parches de seguridad más recientes (esto no es estrictamente necesario, pero es buena idea, al igual que debéis mantener vuestro Windows actualizado) freebsd-update fetch install ( ya no creo que nadie usa eso ) (si aparece una lista de ficheros simplemente pulsad ' y después $, o bien la tecla Avanzar Página hasta que lleguemos al final y ponga "Installing updates") Descargaremos los ports (colección de software de FreeBSD): portsnap fetch extract Ahora instalamos MySQL y Python: pkg install mysql56-server pkg install python Si os pregunta algo le decis que si (y) Una vez haya terminado, si nuestro SO es de 64 bits, vamos a instalar las librerías de 32, en este ejemplo se trata de FreeBSD 9.3, simplemente editad el link cambiando ese número por vuestra versión si es diferente: cd /tmp fetch ftp://ftp.freebsd.org/pub/FreeBSD/releases/amd64/9.3-RELEASE/lib32.txz tar jxpvf lib32.txz -C (si os aparece una serie de errores "cannot unlink..." al hacer esto no os preocupéis, significa que ya están instaladas) Ahora, para poder usar files antiguos si lo deseamos, instalaremos el paquete de compatibilidad con FreeBSD 7: cd /usr/ports/misc/compat7x make install clean ( Actualizado ) Finalmente configuramos mysql para que se inicie con el arranque: echo mysql_enable="YES" >> /etc/rc.conf Ahora vamos a iniciar MySQL: service mysql-server start Y luego el cliente para comprobar que está funcionando: mysql Debería aparecer el prompt mysql>, podemos poner quit para volver al shell de FreeBSD. Ahora ya podéis subir vuestros files y bases de datos, eso si, recordad hacer esto después de copiar la bd a /var/db/mysql: mysql_upgrade (actualiza las bases de datos procedentes de versiones antiguas de MySQL, a la actual) y chown -R mysql /var/db/mysql (damos los permisos correctos) Si tenéis alguna duda escribidla port aquí y contestare cuando pueda. Nota: Si alguien le tira errores de libs al encender el server pueden ver esta guia
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  11. CHELO

    Avenor2 FULL FREE

    Specular Color (Weapon, Armor, Costume, Hair, Sash, Skin) : https://gyazo.com/88cb93f8b6b6ba0ca19b4dd3628245ad Wikipedia In Game https://gyazo.com/586096d92fcbb1698089b669a51c83fe Client Optimization https://gyazo.com/09944311b20e12afe87e6cf7dcbb4f02 New Biolog Manager https://gyazo.com/80eafec71b6de20d7042af0b7d97f790 New GUI For Minimap & Targets. https://gyazo.com/aff7e9d12d3f289589f9d6982e8a4a14 Costume Aura https://i.gyazo.com/5c230d3830143e08a28096e5472a235a.gif Christmas Event https://gyazo.com/c9138e78502d9e55fd0bda2fedfdaeb5 Costumes and Moun https://gyazo.com/d51dbde6797cbb547ed4a6533919a23a Improvement in game for fast loading mounts https://gyazo.com/edd965fb4be4ca7731f7ab27677da780 30 FOV -> https://gyazo.com/6e407d55615ad0e6a6bf42a138e83193 100 FOV -> https://gyazo.com/5700e9903126233de413dacd0f8d80f0 100 FOV -> https://gyazo.com/ cd2b11997e8518151c319fdeccef8f25 Bonus Page https://gyazo.com/f745eb3416ea11ded8922a7ed7a0d12a Few Improvements -- New Select Language https://gyazo.com/62db74e03a7feed4e82ce1bdfe9dde86 Cyanit Set Like Official (Weapon/Armor) Warrior https://i.gyazo.com/d9abf209bb472e8aa17e2606ad8d854f.mp4 Ninja https://i.gyazo.com/adff8fe2f8e9ecc39e6132ecc5113d26.mp4 Sura https://i.gyazo.com/3d9f680aaec115977baf2cfe91b9a3f1.mp4 Shaman https://i.gyazo.com/11a811b9a2209077e96a726828b8dab4.mp4 Wolfman https://i.gyazo.com/04ccb367f628bec21b54100e314fd961.mp4 Black Dragon Set Like Official (Weapon/Armor) Warrior https://i.gyazo.com/80cdcd13115ffa4d0f9f6cf4ac0b8608.mp4 Ninja https://i.gyazo.com/575cf098226d00829f3bb604710367fb.mp4 Sura https://i.gyazo.com/8c9ab426c9a4068632038725ab09bca1.mp4 Shaman https://i.gyazo.com/782c4c48ab54ca9cf38b75976881fcce.mp4 Wolfman https://i.gyazo.com/7e9e255f375f5193fee72f4bb53a0c6b.mp4 New Character Window Like Official https://gyazo.com/2c8bfe0653ebde1abd39750d7fa0f1aa - Search Shop -- https://gyazo.com/81c2a842f9a92f1d3578f873b9ba70ef - Shop Offline https://gyazo.com/6b086a961fd2d6fd8033e2530003d3e4 Rune System https://gyazo.com/f033325020458855714b Link
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  12. Bueno chicos por ahí navegando encontré esto por si alguien lo quiere Detalles: -Se abrió en 2019 como si -Ni siquiera marty v10 no se limpia como se limpia este sv y es de 2019 -EREN3 (TODOS LOS 3) se construyeron en este servidor. MySQL con 800-1400 jugadores no supera el 10% en eren3 donde es la sopa de sistemas, luego esto. -Multilang está hecho por exygo, no creo que haya multilang más completo que este, al menos en la red -0 encabezados de paquetes desconocidos -0 fallas -atención EJECUTAR EN MYSQL5.6 - PROTO SQL -python 2.7 estático -la mayoria de las protecciones anti-hack estan aqui y de momento bloquean absolutamente cualquier funcion de los hacks actuales, al menos m2bob y lalaker sus funciones no funcionan desde entonces https://drive.google.com/file/d/1Hgtasqn32NJRPUpSwFs1mlxjuh9xXJTf/view https://gyazo.com/a335d5aa7d654d1d7c435571d620c2fd
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  13. En el adjunto os dejo el descompilador que he usado para el item_proto y el mob_proto del cliente. Y en el otro adjunto el item_names.txt, item_proto.txt, mob_names.txt, mob_proto.txt, totalmente en español y actualizados a fecha de hoy. También están el item_proto, y mob_proto, compilados y descompilados del cliente. Saludos! Item_proto & Mob_proto.rar
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  14. Hello, bears. Here you have a list where you can find the entire plechito available on the internet. You don't have to search, and we provide it to prevent the sale of free items, as is the case with one of the Polish forums. free Download The list is constantly updated Premium Here
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  15. Reborn Ox System
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  16. https://ibb.co/sR6pmVy https://ibb.co/rkckK5m https://ibb.co/6RL8nWH https://ibb.co/WBg1gq6 https://ibb.co/fkfKBzv ai estan las fotos en esos link
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  17. funciona muy bien lo acabo de instalar y jala al 100 muchas gracias por traerlo
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  18. Kronixer™

    LIMPIAR EL CHAT

    Buenas Por si alguien le interesa o le pueda servir :3 https://gyazo.com/dd5938a3a218d15382f9642da2d849a5 Clear Chat System.zip
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  19. ♥  TesT  ♥

    Login :D

    buenas les traigo un login que fui sacando los PSD de LovePlay ... https://www.mediafire.com/file/9qg36ke2vr6vdyl/login.rar/file
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  20. -------- Download https://mega.nz/folder/97xUBRiK#Mr7LGpktiGeDlchLHytmxA ---- Discord All Language https://discord.gg/sjHkED82z7
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  21. Muy buenas Aqui les comparto estos Accesorios que Cree Espero que les gusten para traerles mas contenido Link de la foto del set de accesorios https://ibb.co/GPHxSxM Link de Descarga https://www.mediafire.com/file/8a74jn8oqj2qwhy/Set_de_Accesorios_de_Zelda_of_Ocarina_Creado_por_mi.rar/file Contraseña del rar: bychuchogamer
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  22. ServerFiles con game 40k+. Muy estables. Game muy protegido contra varios hacks. Itemshop en lua & mysql programado por SeMa. Pet System 2.0 de BlackYucko & PACIFICADOR para 40k con Pet-Gui & slot para items. Sistema de monturas como el official. Runs igual al .es. ALGUNAS IMAGENES!. DESCARGAS! ServerFiles https://mega.nz/#!vhMnmZRT!fPpRXt6A-YS3cJmcxD7k_ij6d8Wiuince16IkP4o3zU Cliente https://cloud.mail.ru/public/5634c8238cbb/Metin2Syneraa-Dedicado.rar Mysql https://mega.nz/#!H9VB1TJL!mUWbd3A_mokLF2M74AnVGQFkkYVIVLtOpQc0UC97Nqs Agregar este diff al game para que conecte... 00215F69: AC EE 00215F6A: 61 EE 00215F6B: 11 EE 00215F6C: 54 6E 00216846: AC EE 00216847: 61 EE 00216848: 11 EE 00216849: 54 6E DATOS DE MYSQL ID: drakon2_es PASS: seki2mako4
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  23. Buenas zoneros y zoneras sé que esto es mucho textos para algunos pero si teneis dudas implementando armors os recomiendo que hagais un esfuerzo y la leais entera, y si copias esta guia a otros foros por favor respetad los créditos. Después de un tiempo el foro off se me ocurrio hacer una guía útil como regalo de perdón por el tiempo que estuvo el foro indispuesto y como sé que mucha gente tiene problemas a la hora de implementar armaduras y las guías actuales no explican todo lo relativo a la implementacion de armaduras en un único post pues me voi a poner a explicaros como implementar armaduras sin morir en el intento: 1 - Antes de nada: Qué es una armadura de metin2? Creo que la respuesta es muy obvia: una armadura es eso que se pone por encima del cuerpo el pj. Hasta aquí bien, pero a lo que me refiero es a que archivos forman una armadura? A la hora de implementar un armor nos vamos a encontrar con dos tipos de archivos: 1.1 - Los archivos gr2: Un modelo de una armadura será siempre un archivo gr2, que es el que contiene la armadura en sí 1.2 - Las texturas: Cada armadura tiene su propia textura, que es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser. Las texturas que se utilizan en los clientes de metin2 suelen ser de estos tres formatos: .jpg .tga o .dds 2 - Vale, ya sé que archivos necesito. Qué hago con ellos? Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de: + Guerrero hombre + Sura hombre + Ninja mujer + Chamán mujer Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc2, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de: + Guerrera mujer + Sura mujer + Ninja hombre + Chamán hombre Segun la raza hay cuatro carpetas estandar: + Warrior - guerrero + Assasssin - ninja + Sura - sura + Shaman - chamán Por lo tanto deberemos meter nuestro modelo gr2 en la carpeta pc/pc - warrior/sura/assasin/shaman dependiendo de la raza y el sexo para el que sea. Sin embargo, las texturas de las armors que implementamos pueden no ir en la misma ruta que el modelo en sí. Para ello debemos abrir el gr2 con el granny model viewer Una vez hecho pincharemos donde pone texture inspection y ahi nos fijaremos en la ruta que pone donde dice texture: En esta imagen que os acabo de poner, al ser un armor de guerrero masculino la textura va en la carpeta d:/ymir work/pc/warrior. Sin embargo, esa ruta no es siempre la misma, ya que la gente a veces pone otras rutas: Como veis la ruta está cambiada Pero no os preocupeis esto tiene muy fácil solucion, debemos crear en la carpeta de nuestro descompilador una carpeta con ese nombre del siguiente modo: Una vez hecha metemos dentro la textura del armor problematica quedando la ruta en nuestro ordena de este modo: Y cuando hagais el xml del armor tendreis que poner esa ruta: <File archivedPath="d:/ymir work/textures/minoarmorset/nombretextu.dds" type="0"><![CDATA[nombreepk_descompilado\ymir work\textures\minoarmorset\nombretextu.dds]]></File> Haciendo xmls: Doi por sentado en esta guía que ya sabeis hacer los xmls para un armor: <File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" type="0"><![CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]></File> Pero, si no sabeis, un xml se compone de dos partes: File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" Esta es la ruta en la que el juego meterá el modelo o la textura (o cualquier otro archivo) que estemos implementando. Si ahi pone d:/ymir work/pc/warrior esa será la ruta a la que vaya el archivo llamado warrior_4-1.gr2. [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Esta segunda parte contiene la ruta en nuestro ordenador en la que se encuentra el modelo. Lo más habitual es que la pongamos de estas maneras, dependiendo de la raza y sexo del armor: nombreepk_descompilado\ymir work\pc nombreepk_descompilado\ymir work\pc2 nombreepk_descompilado\ymir work\pc\warrior nombreepk_descompilado\ymir work\pc2\warrior Sin embargo, tanto la primera parte como la segunda pueden editarse: File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2 [CDATA[Desktop\guia_armors\armorkeko.gr2 Como veis, la ruta en la que yo quiero meter el armor puede no ser pc o pc2 (algunas armors van en otras) y no tengo xq tener el archivo dentro de la carpeta del descompilador en una carpeta con el nombre ymir work y luego otra con el nombre pc y tal. Sin embargo, os recomiendo que lo hagais de esta manera, pa evitaros lios de: Dónde estaba el armor? [CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]] Y además si usais una ruta que no sea ymir work/pc o pc2 como en este caso: File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2 Luego tendreis que añadir la linea de abajo en el msm del armor, aunque eso lo explicare cuando lleguemos a los msms: SpecialPath Una vez hayais metido vuestros modelos y texturas en sus rutas correspondientes y hayas compilado los epks necesarios podemos pasar al siguiente paso: 3 - La gente habla mucho de los ms... um... msalgo.... como eran? Bueno, una vez tenemos nuestra armor ya implementada llega la hora de hacerle su msm correspondiente, así que descompilemos el root.epk y busquemos estos archivos: Hay dos para cada raza, diferenciando aquellos que llevan: _m.msm -- Para hombre _w.msm -- Para mujer Bien, como sabeis hay un armor para cada raza y sexo así que tendremos que hacerle un msm para cada uno. Para ellos abrimos cada uno de los msms y buscamos esto: Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm. Una vez hecho vamos a añadir nuestra armor al msm, para ello vamos hasta el final del archivo y miramos que numero tiene el ultimo armor antes de que ponga: Group AttachingData Al lado de: Group ShapeData Para añadir nuestra nueva armor podemos copiar una ya anterior, como por ejemplo: Group ShapeData33 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Y como os dije antes que miraramos el número que tenia en el ShapeData, a nuestra nueva armor le pondremos un número mas alto que ese y que no se repita a lo largo del msm: Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" ShapeIndex 42 Model "warriorm1002.gr2" } Así por ejemplo serviria Una vez ya tenemos nuestras lineas, con el shapedata cambiado vamos a editarlas de la siguiente manera: Group ShapeData34 { SpecialPath "d:/ymir Work/pc/warrior/" -- esto solo se pone si la ruta no es esa, asi que podeis quitarlo si quereis ShapeIndex 43 Model "armorkeko.gr2" } Bien, vayamos paso a paso: ShapeIndex 43 *El ShapeIndex es el tan famoso numero que siempre da tantos problemas implementando armors. Pues bien, lo que hay que poner es un número que sea menor que el número que os he dicho antes que pongais: Y que no se puede repetir en ningun ShapeIndex que haya en el msm. La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo. Y como se relacionan os estareis preguntando? Pues el numero que habeis puesto en el ShapeIndex será el que pondreis en el item_proto del cliente donde dice valu3 = numero. *Model, aqui tendreis que poner el nombre del gr2 de la armadura (con el .gr2 incluido). Y en estos momentos algun espabilado se estará preguntando: vaya pero yo suelo ver msm que tenen algo que pone SourceSkin y TargetSkin Bien, esa es buen ejemplo para explicaros: como explique mas arriba en esta guia cada armor tiene sus texturas, que vemos dentro del modelo y esas son las que usara el juego si simplemente ponemos el msm asi: Sin embargo, hay muchísimos casos de armaduras a las que queremos ponerles texturas que no son las que vemos en el gr2, si no que son texturas modificadas como en el caso de las negras o empes de colores. En esos casos tenemos a nuestra disposicion estos dos elementos: * El SourceSkin siempre es la textura original del armor, es decir la que vemos en el gr2. * El TargetSkin siempre es la textura modificada, la que añadimos nosotros en vez de la que usaria el armor si solo leyera el gr2. Por lo tanto si tengo mi textura negra_verde.dds y quiero que las negras usen esa textura, tendre que buscar el msm de las negras: Y deberemos añadirle el Source y Target, para ello miraremos cual es la textura de las negras (warrior_4-1.dds) y se la pondremos en el SourceSkin y luego la nuestra en el TargetSkin. Por supuesto deberemos cambiar el shapeindex porque ahora es un armor nueva, pero dejaremos el mismo model porque solo hemos cambiado la textura: Y claro, este proceso lo repetimos con los 8 msms, por cada raza y sexo. Una vez hecho ya podemos hacerle el item_proto del cliente a nuestra armor. 4 - Buf, ya hice los msm, queda mucho? 4.1: Item_proto del cliente Tranquilos que ya casi se acaba. Como os he comentado antes hablando del shapeindex: Por lo tanto, si nuestra armor NO tiene item_proto del cliente NO se verá así que vamos a ver donde ponemos el shapeindex: <Item vnum="11690" name="È渶°©+0" gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="120000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967281" applytype1="37" applyvalue1="2" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="0" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11691" refine_set="181" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11691" name="È渶°©+1" gb2312name="Arm. Placas Mágica +1" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="130000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967282" applytype1="37" applyvalue1="3" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="3" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11692" refine_set="182" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11692" name="È渶°©+2" gb2312name="Arm. Placas Mágica +2" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="145000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967283" applytype1="37" applyvalue1="4" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="6" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11693" refine_set="183" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11693" name="È渶°©+3" gb2312name="Arm. Placas Mágica +3" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="165000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967284" applytype1="37" applyvalue1="5" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="9" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11694" refine_set="184" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" /> <Item vnum="11694" name="È渶°©+4" gb2312name="Arm. Placas Mágica +4" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="190000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967285" applytype1="37" applyvalue1="6" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="12" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11695" refine_set="185" magic_pct="15" specular="30" socket_pct="3" /> <Item vnum="11695" name="È渶°©+5" gb2312name="Arm. Placas Mágica +5" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="220000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967286" applytype1="37" applyvalue1="7" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="15" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11696" refine_set="186" magic_pct="15" specular="40" socket_pct="3" /> <Item vnum="11696" name="È渶°©+6" gb2312name="Arm. Placas Mágica +6" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="265000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967287" applytype1="37" applyvalue1="9" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="18" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11697" refine_set="187" magic_pct="15" specular="50" socket_pct="3" /> <Item vnum="11697" name="È渶°©+7" gb2312name="Arm. Placas Mágica +7" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="325000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967288" applytype1="37" applyvalue1="12" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="21" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11698" refine_set="188" magic_pct="15" specular="65" socket_pct="3" /> <Item vnum="11698" name="È渶°©+8" gb2312name="Arm. Placas Mágica +8" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="405000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967289" applytype1="37" applyvalue1="15" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="24" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11699" refine_set="189" magic_pct="15" specular="80" socket_pct="3" /> <Item vnum="11699" name="È渶°©+9" gb2312name="Arm. Placas Mágica +9" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="515000" limittype0="1" limitvalue0="70" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967290" applytype1="37" applyvalue1="20" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="27" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="12030" refine_set="530" magic_pct="15" specular="100" socket_pct="3" /> El item_proto de nuestra armor suele tener de +0 a +9 (aunque no tiene por que ser así), y en el queria remarcar los siguientes datos: Item vnum="11690" Ahi pondremos la id que vamos a ponerle al item. gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" Ahi se pone el nombre que el armor tendrá en el juego. value3="12" Y ahi esta el famoso value3!! Le pondremos en cada una de las ids del armor (es decir de +0 a +9) el numero que pusimos en el shapeindex. Y ya estaría esta parte, por supuesto cada uno deberá hacer el item_proto con los valores que veas convenientes, para eso hay bastantes herramientas como creadores de querys e item_proto que os ayudaran a hacerlo. 4.2: Icono del armor: Como a la gente le suele gustar que las armors tenga su iconito os diré como meterlo (partiendo de que ya teneis uno hecho, hay guias para hacerlos si no lo teneis): 4.2.1: El icono: Descompilamos nuestro icon.epk, metemos el icono en icon/item y luego lo añadimos al xml y compilamos. Por supuesto para los que haceis esto en epks aparte recordad que la linea del xml debe llevar icon/item/idicono.tga en la primera parte del xml (lo que explique antes) 4.2.2: Item_list: Descompilamos nuestro locale y vamos al archivo item_list. De ahi cojemos las lineas de +0 a +9 de otra armor cualquier y las editamos de la siguiente manera: idarmor ARMOR icon/item/idicono.tga Ojo! Las separaciones entre el texto deben ser con la tecla de tabulador (esa que esta encima del bloq mayusculas xd) 4.3: La query del armor Una vez hecho todo esto, simplemente nos quedará hacer una query para nuestra armor con la misma id que le pusimos en el item_proto del cliente, para ello teneis muchos programas que os ayudarán a hacerla con los valores que prefirais Recordad que en la query el value3 da igual, por si alguno lo duda xd Y bueno, eso es todo por hoy espero que os sea útil esta guía
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  24. Soren

    AdminTool V5.

    Buenas metin2zone, hoy les traigo el programa AdminTool V5 para administrar vuestro servidor de Metin2 Fotos del programa: Link: http://www.mediafire.com/download/g01r4gjsjpd8osy/AdminTool_V5_By_k%C3%AE%D0%AF%D0%94_Metin2Zone.rar
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  25. Randaron

    Rubinum [SRC,CLIENT,PANEL]

    Hola hoy os vendo a traer los files Rubinum con todo COMPLETO ! Admin Panel: https://www.dosyaupload.com/dngD Ischop: https://www.dosyaupload.com/dngE Extern: https://www.dosyaupload.com/dngF Rb-website: https://www.dosyaupload.com/dngG Rubinum-Juego: https://www.dosyaupload.com/dngI Compartir: https://www.dosyaupload.com/dngJ Sql: https://www.dosyaupload.com/dngK Juego Define: https://paste2.org/ZdN3tVEz cliente Define: https://paste2.org/0dzzj8kF Datos del que publico los archivos Nombre: Finch SI ALGUIEN ES TAN AMABLE Y LO SUBE A MEGA POR SEPARADO COMO VIENEN EN ESAS DESCARGAS LO AGRADECERIA MUCHO ( GRACIAS ) Video:
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  26. Nose si esta posteado pero se los dejo Creditos Pasha37 DESCARGA https://www.mediafire.com/?cd1dul4lnubu5yk
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  27. Dilong

    Mapa 4x4

    Link: https://mega.nz/#!clgXgI7K!p1NrCeGyaGuwjnSGWuxxsVe3PCSEFEpi6051VdQjt7M Foto:
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  28. Link : https://www.dosyaupload.com/7yre
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  29. Hola amigos de zone Contenido: root-meta, dumped binary, locales whit protos New monsters, maps, daungeon, armors 2021 easter costumes and mount the package contains the separated folders (m00xxx) and the unpacked files together in one folder
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  30. NikoMT

    vdi con bsd 9.3 para 32 bits

    Buen dia . Vdi para que puedan realizar pruebas o puedan aprender a editar servidores desde su casa virtual box: configuracion -red - adaptador puente nick: root pass: metin editar pass vdi bsdconfig opcion 4:Root password (cambiar) editar ip bsdconfig opcion A:nNetworking Management opcion 2 :Network interfaces cambiar 3: 192.168.0.*** guardar cambios https://mega.nz/#!NKIzAQpI!qeIExk27KYg282bYt4ECofOywM2mT8Lkm0ZhGVRy8-Y
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  31. Xhebas

    Frebsd 9.3 32 bits

    Bueno para aquellos que aun no saben como crear una VDI teniendo varios vídeos para hacerlo les dejo acá el link para que la descarguen. Datos: root pass: sebas https://mega.nz/#!SXwzQJSJ!mLph_WBm2ukn06uqiOHjVh2gAH1vxkGm70ijHcg6IBE Unas cuantas libs que se deben añadir a la carpeta usr/lib (esto es siempre y cuando te las pidas vas añadiendo una a una, por lo general en los files rom2 piden varias para poder prender el servidor) https://mega.nz/#!vCwGXSxR!uR1A71lqc_tps1ffDQQ7o0QZxvQej8_HHDMO4Ouz4Fo
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  32. Jaggerman

    [MAPA + MOBS]Moon Cave Pack

    Solamente lo traigo porque me gustó y no lo vi post aquí. Vídeo: Se necesita granny 2.9! Link Créditos: plechito
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  33. Aun faltan algunas traducciones relacionadas con la alquimia que con el tiempo las pondré e.e. Para estas traducciones me base en el locale_string oficial, que puedes encontrar en un cliente oficial desde la versión 18.5 PD: @Dilong mrk locale_string.txt
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  34. Desmint

    vdi con bsd 9.3 para 32 bits

    Bro :'v publicas solo kk jijijijii ese vdi no trae GCC++49, yo lo tengo instalado, pero les costara a menos que lo encuentren en lo mas profundo de la red
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  35. Busca en google, vdi source metin2 dev ese viene listo si no mal recuerdo. A toma tengo el link :v DESCARGA: https://mega.nz/file/xCIT1Iwb#w6mcLglOD-fbv5HRH2mfYkl9L8l1xtmE0nsDfCocNlk root pass dev
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  36. http://www.4metin2.com/topic/133-change-chance-to-add-stone-to-item/ (Tal vez no sea, pero es más corta y tiene la misma función.)
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  37. Descarga: https://drive.google.com/file/d/0BwLkAXKYL5fsOVRCMWE2Z1RJdE0/view?usp=sharing Contraseña: dioseshost --- Datos FreeBSD Login --- User: root password: usuario Datos mysql ID: drakon2_es PASS: seki2mako4 http://metin2zone.net/index.php/topic/16108-serverfilessyneraa/ ---- Tiene FreeeBSD 9.3 y mysql 5.6 compatible con los game r40k. Créditos: Ami por instalarlo junto con Jesús y gracias a DiosesHost por subirlo.
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  38. Hola a todos, hoy he hecho una guía para hacer un item comerciable, en la guía uso las emperadores pero vosotros podeis hacer comerciable cualquiera. Paso1:Ponemos el server on , abrimos el Navicat y entramos a los datos de nuestro server. Paso2:Vamos a la tabla player. Paso3:Abrimos la tabla Item_proto. Paso4:Vamos hasta el objeto que queremos hacer comerciable, en este caso las imperiales. Paso5:En la columna antiflag, que es la que determina que tipo de pj puede poner una armadura o usar un arma, y ponemos: Caso1:0; para que una imperial sirva para los cuatro tipos de pj . Caso2:56, 52, 44, 28; para que cada una sirva para un pj. 56-Guerrero. 52-Ninja. 44-Sura. 28-Chamán Aparte si queremos: 1-Solo la pueden poner pjs hombre. 2-Solo la pueden poner pjs mujer. 284=28=Chamanes. 288=44=Suras. 312=52=Guerreros. 308=52=Ninjas. 32=300=Guerrero, ninja y sura (como en las armas). Una vez hecho todo, reboteamos el server y al volver a ponerlo on, lo que hayais hecho comerciable será comerciable y se podrá vender .
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  39. Aqui dejo el rar con el tutorial adentro, Disfruten. aca en zone habia uno pero no funciona sin modificarlo bien. Asi que les traigo el completo. http://www.mediafire.com/file/hn6ol3tdpjmvyno/MpAutomatico.rar/file Os Dejo un imagen de que sirve en mi cliente. https://ibb.co/rw338rd
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