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KeKo

[Guia Definitiva] Implementar Armaduras

Buenas zoneros y zoneras :D sé que esto es mucho textos para algunos pero si teneis dudas implementando armors os recomiendo que hagais un esfuerzo y la leais entera, y si copias esta guia a otros foros por favor respetad los créditos.

 

Después de un tiempo el foro off se me ocurrio hacer una guía útil como regalo de perdón por el tiempo que estuvo el foro indispuesto y como sé que mucha gente tiene problemas a la hora de implementar armaduras y las guías actuales no explican todo lo relativo a la implementacion de armaduras en un único post pues me voi a poner a explicaros como implementar armaduras sin morir en el intento:

 

1 - Antes de nada: Qué es una armadura de metin2?

 

Creo que la respuesta es muy obvia: una armadura es eso que se pone por encima del cuerpo el pj. Hasta aquí bien, pero a lo que me refiero es a que archivos forman una armadura?

 

Imagen enviada

 

A la hora de implementar un armor nos vamos a encontrar con dos tipos de archivos:

 

1.1 - Los archivos gr2:

 

Un modelo de una armadura será siempre un archivo gr2, que es el que contiene la armadura en sí

 

Imagen enviada

 

1.2 - Las texturas:

 

Cada armadura tiene su propia textura, que es el archivo que permite que veamos los colores de la armadura tal y como tienen que ser. Las texturas que se utilizan en los clientes de metin2 suelen ser de estos tres formatos: .jpg .tga o .dds

 

Imagen enviada

 

 

2 - Vale, ya sé que archivos necesito. Qué hago con ellos?

 

Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:

 

+ Guerrero hombre

+ Sura hombre

+ Ninja mujer

+ Chamán mujer

 

Las armaduras se implementan por defecto en la ruta d:/ymir work/pc2, que corresponde en el cliente al pc.eix y pc.epk, si son de:

 

+ Guerrera mujer

+ Sura mujer

+ Ninja hombre

+ Chamán hombre

 

Segun la raza hay cuatro carpetas estandar:

 

+ Warrior - guerrero

+ Assasssin - ninja

+ Sura - sura

+ Shaman - chamán

 

Por lo tanto deberemos meter nuestro modelo gr2 en la carpeta pc/pc - warrior/sura/assasin/shaman dependiendo de la raza y el sexo para el que sea.

 

Sin embargo, las texturas de las armors que implementamos pueden no ir en la misma ruta que el modelo en sí. Para ello debemos abrir el gr2 con el granny model viewer

 

Imagen enviada

 

Una vez hecho pincharemos donde pone texture inspection y ahi nos fijaremos en la ruta que pone donde dice texture:

 

Imagen enviada

 

En esta imagen que os acabo de poner, al ser un armor de guerrero masculino la textura va en la carpeta d:/ymir work/pc/warrior.

 

Sin embargo, esa ruta no es siempre la misma, ya que la gente a veces pone otras rutas:

 

Imagen enviada

 

Como veis la ruta está cambiada :O Pero no os preocupeis esto tiene muy fácil solucion, debemos crear en la carpeta de nuestro descompilador una carpeta con ese nombre del siguiente modo:

 

Imagen enviada

 

Una vez hecha metemos dentro la textura del armor problematica quedando la ruta en nuestro ordena de este modo:

 

Imagen enviada

 

 

* Donde pone armors_pack_descompilado por supuesto estará el nombre del epk que esteis creando

 

 

Y cuando hagais el xml del armor tendreis que poner esa ruta:

 

<File archivedPath="d:/ymir work/textures/minoarmorset/nombretextu.dds" type="0"><![CDATA[nombreepk_descompilado\ymir work\textures\minoarmorset\nombretextu.dds]]></File>

Haciendo xmls:

 

Doi por sentado en esta guía que ya sabeis hacer los xmls para un armor:

 

<File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2" type="0"><![CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]></File>

Pero, si no sabeis, un xml se compone de dos partes:

 

File archivedPath="d:/ymir work/pc/warrior/warrior_4-1.gr2"

Esta es la ruta en la que el juego meterá el modelo o la textura (o cualquier otro archivo) que estemos implementando. Si ahi pone d:/ymir work/pc/warrior esa será la ruta a la que vaya el archivo llamado warrior_4-1.gr2.

 

[CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]

Esta segunda parte contiene la ruta en nuestro ordenador en la que se encuentra el modelo. Lo más habitual es que la pongamos de estas maneras, dependiendo de la raza y sexo del armor:

 

nombreepk_descompilado\ymir work\pc
nombreepk_descompilado\ymir work\pc2
nombreepk_descompilado\ymir work\pc\warrior
nombreepk_descompilado\ymir work\pc2\warrior

Sin embargo, tanto la primera parte como la segunda pueden editarse:

 

File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2

[CDATA[Desktop\guia_armors\armorkeko.gr2

Como veis, la ruta en la que yo quiero meter el armor puede no ser pc o pc2 (algunas armors van en otras) y no tengo xq tener el archivo dentro de la carpeta del descompilador en una carpeta con el nombre ymir work y luego otra con el nombre pc y tal.

 

Sin embargo, os recomiendo que lo hagais de esta manera, pa evitaros lios de: Dónde estaba el armor?

 

[CDATA[PC_descompilado\ymir work\pc\warrior\warrior_4-1.gr2]]

Y además si usais una ruta que no sea ymir work/pc o pc2 como en este caso:

 

File archivedPath="d:/ymir work/item/kekomola/armorkeko.gr2

Luego tendreis que añadir la linea de abajo en el msm del armor, aunque eso lo explicare cuando lleguemos a los msms:

 

SpecialPath

Una vez hayais metido vuestros modelos y texturas en sus rutas correspondientes y hayas compilado los epks necesarios podemos pasar al siguiente paso:

 

3 - La gente habla mucho de los ms... um... msalgo.... como eran?

 

Bueno, una vez tenemos nuestra armor ya implementada llega la hora de hacerle su msm correspondiente, así que descompilemos el root.epk y busquemos estos archivos:

 

Imagen enviada

 

Hay dos para cada raza, diferenciando aquellos que llevan:

 

_m.msm -- Para hombre
_w.msm -- Para mujer

Bien, como sabeis hay un armor para cada raza y sexo así que tendremos que hacerle un msm para cada uno. Para ellos abrimos cada uno de los msms y buscamos esto:

 

Imagen enviada

 

Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm.

 

Una vez hecho vamos a añadir nuestra armor al msm, para ello vamos hasta el final del archivo y miramos que numero tiene el ultimo armor antes de que ponga:

 

Group AttachingData

Al lado de:

 

Group ShapeData

Imagen enviada

 

Para añadir nuestra nueva armor podemos copiar una ya anterior, como por ejemplo:

 

Group ShapeData33
{
  SpecialPath   "d:/ymir Work/pc/warrior/"
  ShapeIndex   42
  Model    "warriorm1002.gr2"
}

Y como os dije antes que miraramos el número que tenia en el ShapeData, a nuestra nueva armor le pondremos un número mas alto que ese y que no se repita a lo largo del msm:

 

Group ShapeData34
{
  SpecialPath   "d:/ymir Work/pc/warrior/"
  ShapeIndex   42
  Model    "warriorm1002.gr2"
}

Así por ejemplo serviria ^^

 

Una vez ya tenemos nuestras lineas, con el shapedata cambiado vamos a editarlas de la siguiente manera:

 

Group ShapeData34
{
  SpecialPath   "d:/ymir Work/pc/warrior/" -- esto solo se pone si la ruta no es esa, asi que podeis quitarlo si quereis
  ShapeIndex   43
  Model    "armorkeko.gr2"
}

Bien, vayamos paso a paso:

 

ShapeIndex   43

*El ShapeIndex es el tan famoso numero que siempre da tantos problemas implementando armors. Pues bien, lo que hay que poner es un número que sea menor que el número que os he dicho antes que pongais:

 

Y ahi ponemos un número alto, como 99 o más, que será el máximo de armaduras que vamos poder meter en este msm.

Y que no se puede repetir en ningun ShapeIndex que haya en el msm. La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo.

 

Y como se relacionan os estareis preguntando? Pues el numero que habeis puesto en el ShapeIndex será el que pondreis en el item_proto del cliente donde dice valu3 = numero.

 

*Model, aqui tendreis que poner el nombre del gr2 de la armadura (con el .gr2 incluido).

 

Y en estos momentos algun espabilado se estará preguntando: vaya pero yo suelo ver msm que tenen algo que pone SourceSkin y TargetSkin :O

 

Imagen enviada

 

Bien, esa es buen ejemplo para explicaros: como explique mas arriba en esta guia cada armor tiene sus texturas, que vemos dentro del modelo y esas son las que usara el juego si simplemente ponemos el msm asi:

 

Imagen enviada

 

Sin embargo, hay muchísimos casos de armaduras a las que queremos ponerles texturas que no son las que vemos en el gr2, si no que son texturas modificadas como en el caso de las negras o empes de colores. En esos casos tenemos a nuestra disposicion estos dos elementos:

 

* El SourceSkin siempre es la textura original del armor, es decir la que vemos en el gr2.

* El TargetSkin siempre es la textura modificada, la que añadimos nosotros en vez de la que usaria el armor si solo leyera el gr2.

 

Por lo tanto si tengo mi textura negra_verde.dds y quiero que las negras usen esa textura, tendre que buscar el msm de las negras:

 

Imagen enviada

 

Y deberemos añadirle el Source y Target, para ello miraremos cual es la textura de las negras (warrior_4-1.dds) y se la pondremos en el SourceSkin y luego la nuestra en el TargetSkin.

 

Por supuesto deberemos cambiar el shapeindex porque ahora es un armor nueva, pero dejaremos el mismo model porque solo hemos cambiado la textura:

 

Imagen enviada

 

Y claro, este proceso lo repetimos con los 8 msms, por cada raza y sexo. Una vez hecho ya podemos hacerle el item_proto del cliente a nuestra armor.

 

4 - Buf, ya hice los msm, queda mucho?

 

4.1: Item_proto del cliente

 

Tranquilos que ya casi se acaba. Como os he comentado antes hablando del shapeindex:

 

La funcion de este numerito es enlazar el msm con el item_proto del cliente, de modo que el cliente sepa que armor estás metiendo.

Por lo tanto, si nuestra armor NO tiene item_proto del cliente NO se verá así que vamos a ver donde ponemos el shapeindex:

 

<Item vnum="11690" name="È渶°©+0" gb2312name="Arm. Placas Mágica +0" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="120000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967281" applytype1="37" applyvalue1="2" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="0" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11691" refine_set="181" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" />
<Item vnum="11691" name="È渶°©+1" gb2312name="Arm. Placas Mágica +1" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="130000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967282" applytype1="37" applyvalue1="3" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="3" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11692" refine_set="182" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" />
<Item vnum="11692" name="È渶°©+2" gb2312name="Arm. Placas Mágica +2" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="145000" limittype0="1" limitvalue0="66" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967283" applytype1="37" applyvalue1="4" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="6" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11693" refine_set="183" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" />
<Item vnum="11693" name="È渶°©+3" gb2312name="Arm. Placas Mágica +3" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="44" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="165000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967284" applytype1="37" applyvalue1="5" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="9" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11694" refine_set="184" magic_pct="15" specular="0" socket_pct="3" />
<Item vnum="11694" name="È渶°©+4" gb2312name="Arm. Placas Mágica +4" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="190000" limittype0="1" limitvalue0="67" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967285" applytype1="37" applyvalue1="6" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="12" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11695" refine_set="185" magic_pct="15" specular="30" socket_pct="3" />
<Item vnum="11695" name="È渶°©+5" gb2312name="Arm. Placas Mágica +5" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="220000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967286" applytype1="37" applyvalue1="7" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="15" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11696" refine_set="186" magic_pct="15" specular="40" socket_pct="3" />
<Item vnum="11696" name="È渶°©+6" gb2312name="Arm. Placas Mágica +6" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="265000" limittype0="1" limitvalue0="68" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967287" applytype1="37" applyvalue1="9" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="18" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11697" refine_set="187" magic_pct="15" specular="50" socket_pct="3" />
<Item vnum="11697" name="È渶°©+7" gb2312name="Arm. Placas Mágica +7" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="325000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967288" applytype1="37" applyvalue1="12" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="21" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11698" refine_set="188" magic_pct="15" specular="65" socket_pct="3" />
<Item vnum="11698" name="È渶°©+8" gb2312name="Arm. Placas Mágica +8" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="405000" limittype0="1" limitvalue0="69" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967289" applytype1="37" applyvalue1="15" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="24" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="11699" refine_set="189" magic_pct="15" specular="80" socket_pct="3" />
<Item vnum="11699" name="È渶°©+9" gb2312name="Arm. Placas Mágica +9" type="2" subtype="0" weight="0" size="2" antiflag="300" flag="1" wearflag="1" immuneflag="0" gold="120000" buy_price="515000" limittype0="1" limitvalue0="70" limittype1="0" limitvalue1="0" applytype0="8" applyvalue0="4294967290" applytype1="37" applyvalue1="20" applytype2="0" applyvalue2="0" value0="0" value1="90" value2="0" value3="12" value4="0" value5="27" socket0="0" socket1="0" socket2="0" socket3="0" socket4="0" socket5="0" refine_vnum="12030" refine_set="530" magic_pct="15" specular="100" socket_pct="3" />

El item_proto de nuestra armor suele tener de +0 a +9 (aunque no tiene por que ser así), y en el queria remarcar los siguientes datos:

 

Item vnum="11690"

Ahi pondremos la id que vamos a ponerle al item.

 

gb2312name="Arm. Placas Mágica +0"

Ahi se pone el nombre que el armor tendrá en el juego.

 

value3="12"

Y ahi esta el famoso value3!! Le pondremos en cada una de las ids del armor (es decir de +0 a +9) el numero que pusimos en el shapeindex.

 

Y ya estaría esta parte, por supuesto cada uno deberá hacer el item_proto con los valores que veas convenientes, para eso hay bastantes herramientas como creadores de querys e item_proto que os ayudaran a hacerlo.

 

4.2: Icono del armor:

 

Como a la gente le suele gustar que las armors tenga su iconito os diré como meterlo (partiendo de que ya teneis uno hecho, hay guias para hacerlos si no lo teneis):

 

4.2.1: El icono:

 

Descompilamos nuestro icon.epk, metemos el icono en icon/item y luego lo añadimos al xml y compilamos. Por supuesto para los que haceis esto en epks aparte recordad que la linea del xml debe llevar icon/item/idicono.tga en la primera parte del xml (lo que explique antes)

 

4.2.2: Item_list:

 

Descompilamos nuestro locale y vamos al archivo item_list. De ahi cojemos las lineas de +0 a +9 de otra armor cualquier y las editamos de la siguiente manera:

 

idarmor ARMOR icon/item/idicono.tga

Ojo! Las separaciones entre el texto deben ser con la tecla de tabulador (esa que esta encima del bloq mayusculas xd)

 

4.3: La query del armor

 

Una vez hecho todo esto, simplemente nos quedará hacer una query para nuestra armor con la misma id que le pusimos en el item_proto del cliente, para ello teneis muchos programas que os ayudarán a hacerla con los valores que prefirais ^^

 

Recordad que en la query el value3 da igual, por si alguno lo duda xd

 

Y bueno, eso es todo por hoy espero que os sea útil esta guía :D

yagokurt, Raizen, The picos y a 5 mas les gusta esto

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Execelente XD aparte de tu explicacion que me distes ya me termino de quedar claro del todo XD jajaja, lo que te queria hacer una preguntilla los xml de la amor el type debe ser 1 o 0? o se puede alternar entre ambos pno pasa nada :S es que me lio en esto de las amors XD

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amm y los iconos en donde se ponen?

 

En el icon.epk si usas los epks del cliente, si usas otros epks pues lo metes en ruta icon/item. Una vez metido en su epk vas al locale y buscas el item_list y añades la linea correspondiente al armor:

 

ARMOR idarmor icon/item/idicono.tga

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Muy buena guia keko fue muy util la parte del value3, pero sigo con problemas... ya tengo el value3 editado em Warrior_w.msm, item_proto(cliente), item_proto(server) todos com el mismo codigo, activo la armadura y me sale la novice de warrior female, donde puedo tener fallado ?

 

 

lapara el Granny Viewer tu debe de encotrar aki en el proprio foro en la parte de softwares creo

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Muy buena guia keko fue muy util la parte del value3, pero sigo con problemas... ya tengo el value3 editado em Warrior_w.msm, item_proto(cliente), item_proto(server) todos com el mismo codigo, activo la armadura y me sale la novice de warrior female, donde puedo tener fallado ?

 

 

lapara el Granny Viewer tu debe de encotrar aki en el proprio foro en la parte de softwares creo

 

Pues si sale otra armadura lo mas normal es que tengas repetido el value3, pon aqui tu warrior_w.msm si queres y lo miramos ^^

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Aqui esta keko yo intente cambiar los codigos para 99,85,45,43,35 y nada :/

 

 

 

ScriptType			RaceDataScript
BaseModelFileName	 "d:/ymir work/pc2/warrior/warrior_novice.GR2"
Group HairData
{
PathName "d:/ymir Work/pc2/warrior/"
HairDataCount  24
Group HairData00
{
HairIndex 0
Model "hair/hair_1_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_1_1.dds"
TargetSkin "warrior_hair_01.dds"
}
Group HairData01
{
HairIndex 1
Model "hair/hair_1_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_1_1.dds"
TargetSkin "warrior_hair_01_white.dds"
}
Group HairData02
{
HairIndex 2
Model "hair/hair_1_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_1_1.dds"
TargetSkin "warrior_hair_01_gold.dds"
}
Group HairData03
{
HairIndex 3
Model "hair/hair_1_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_1_1.dds"
TargetSkin "warrior_hair_01_red.dds"
}
Group HairData04
{
HairIndex 4
Model "hair/hair_1_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_1_1.dds"
TargetSkin "warrior_hair_01_brown.dds"
}
Group HairData05
{
HairIndex 5
Model "hair/hair_1_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_1_1.dds"
TargetSkin "warrior_hair_01_black.dds"
}
Group HairData06
{
HairIndex 1001
Model "hair/hair_2_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_2_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_2_1.dds"
}
Group HairData07
{
HairIndex 1002
Model "hair/hair_2_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_2_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_2_2.dds"
}
Group HairData08
{
HairIndex 1003
Model "hair/hair_2_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_2_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_2_3.dds"
}
Group HairData09
{
HairIndex 1004
Model "hair/hair_2_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_2_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_2_4.dds"
}
Group HairData10
{
HairIndex 1005
Model "hair/hair_3_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_3_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_3_1.dds"
}
Group HairData11
{
HairIndex 1006
Model "hair/hair_3_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_3_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_3_2.dds"
}
Group HairData12
{
HairIndex 1007
Model "hair/hair_3_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_3_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_3_3.dds"
}
Group HairData13
{
HairIndex 1008
Model "hair/hair_3_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_3_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_3_4.dds"
}
Group HairData14
{
HairIndex 1009
Model "hair/hair_4_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_4_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_4_1.dds"
}
Group HairData15
{
HairIndex 1010
Model "hair/hair_4_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_4_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_4_2.dds"
}
Group HairData16
{
HairIndex 1011
Model "hair/hair_4_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_4_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_4_3.dds"
}
Group HairData17
{
HairIndex 1012
Model "hair/hair_4_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_4_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_4_4.dds"
}
Group HairData18
{
HairIndex 1013
Model "hair/hair_6_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_6_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_6_1.dds"
}
Group HairData19
{
HairIndex 1014
Model "hair/hair_5_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_5_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_5_1.dds"
}
Group HairData20
{
HairIndex 1015
Model "hair/hair_7_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_7_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_7_1.dds"
}
Group HairData21
{
HairIndex 1016
Model "hair/hair_8_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_8_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_8_1.dds"
}
Group HairData22
{
HairIndex 1017
Model "hair/hair_9_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_9_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_9_1.dds"
}
Group HairData23
{
HairIndex 1018
Model "hair/hair_10_1.gr2"
SourceSkin "hair/hair_10_1.dds"
TargetSkin "hair/hair_10_1.dds"
}
}
Group ShapeData
{
PathName "d:/ymir Work/pc2/warrior/"
ShapeDataCount 99
Group ShapeData00
{
ShapeIndex 0
Model "warrior_novice.gr2"
SourceSkin "warrior_novice_red.dds"
TargetSkin "warrior_novice_red.dds"
}
Group ShapeData01
{
ShapeIndex 1
Model "warrior_novice.gr2"
SourceSkin "warrior_novice_red.dds"
TargetSkin "warrior_novice_blue.dds"
}
Group ShapeData02
{
ShapeIndex 3
Model "warrior_nahan.gr2"
SourceSkin "warrior_nahan.dds"
TargetSkin "warrior_nahan.dds"
}
Group ShapeData03
{
ShapeIndex 4
Model "warrior_nahan.gr2"
SourceSkin "warrior_nahan.dds"
TargetSkin "warrior_giryung.dds"
}
Group ShapeData04
{
ShapeIndex 5
Model "warrior_nahan.gr2"
SourceSkin "warrior_nahan.dds"
TargetSkin "warrior_jaho.dds"
}
Group ShapeData05
{
ShapeIndex 6
Model "warrior_saja.gr2"
SourceSkin "warrior_saja.dds"
TargetSkin "warrior_saja.dds"
}
Group ShapeData06
{
ShapeIndex 7
Model "warrior_saja.gr2"
SourceSkin "warrior_saja.dds"
TargetSkin "warrior_jain.dds"
}
Group ShapeData07
{
ShapeIndex 8
Model "warrior_saja.gr2"
SourceSkin "warrior_saja.dds"
TargetSkin "warrior_moryong.dds"
}
Group ShapeData08
{
ShapeIndex 9
Model "warrior_cheongrin.gr2"
SourceSkin "warrior_cheongrin.dds"
TargetSkin "warrior_cheongrin.dds"
}
Group ShapeData09
{
ShapeIndex 10
Model "warrior_cheongrin.gr2"
SourceSkin "warrior_cheongrin.dds"
TargetSkin "warrior_geumrin.dds"
}
Group ShapeData10
{
ShapeIndex 11
Model "warrior_yongsin.GR2"
SourceSkin "warrior_yongsin.dds"
TargetSkin "warrior_yongsin.dds"
}
Group ShapeData11
{
SpecialPath "d:/ymir work/monster/wolf/"
ShapeIndex 100
Model "wolf.gr2"
SourceSkin "wolf.dds"
}
Group ShapeData12
{
SpecialPath "d:/ymir work/monster/wild_boar/"
ShapeIndex 101
Model "wild_boar.gr2"
SourceSkin "wild_boar.dds"
}
Group ShapeData13
{
SpecialPath "d:/ymir work/monster/bear/"
ShapeIndex 102
Model "bear.gr2"
SourceSkin "bear.dds"
}
Group ShapeData14
{
SpecialPath "d:/ymir work/monster/tiger/"
ShapeIndex 103
Model "tiger.gr2"
SourceSkin "tiger.dds"
}
Group ShapeData15
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/"
ShapeIndex 201
Model "warrior_marry_01.gr2"
SourceSkin "warrior_marry_01.dds"
TargetSkin "warrior_marry_01.dds"
}
Group ShapeData16
{
ShapeIndex 12
Model "warrior_4-1.GR2"
SourceSkin "warrior_4-1.dds"
TargetSkin "warrior_4-1.dds"
}
Group ShapeData17
{
ShapeIndex 24
Model "warrior_lord.GR2"
SourceSkin "warrior_king01.dds"
TargetSkin "warrior_king01.dds"
}

Group ShapeData18
{
ShapeIndex 14
Model "warrior_nahan.gr2"
SourceSkin "warrior_nahan.dds"
TargetSkin "warrior_1-1_nahan_a.dds"
}
Group ShapeData19
{
ShapeIndex 15
Model "warrior_nahan.gr2"
SourceSkin "warrior_nahan.dds"
TargetSkin "warrior_giryung_a.dds"
}
Group ShapeData20
{
ShapeIndex 16
Model "warrior_nahan.gr2"
SourceSkin "warrior_nahan.dds"
TargetSkin "warrior_jaho_a.dds"
}
Group ShapeData21
{
ShapeIndex 17
Model "warrior_saja.gr2"
SourceSkin "warrior_saja.dds"
TargetSkin "warrior_saja_a.dds"
}
Group ShapeData22
{
ShapeIndex 18
Model "warrior_saja.gr2"
SourceSkin "warrior_saja.dds"
TargetSkin "warrior_jain_a.dds"
}
Group ShapeData23
{
ShapeIndex 19
Model "warrior_saja.gr2"
SourceSkin "warrior_saja.dds"
TargetSkin "warrior_2-3_moryong_a.DDS"
}
Group ShapeData24
{
ShapeIndex 20
Model "warrior_cheongrin.gr2"
SourceSkin "warrior_cheongrin.dds"
TargetSkin "warrior_3-1_cheongrin_a.dds"
}
Group ShapeData25
{
ShapeIndex 21
Model "warrior_cheongrin.gr2"
SourceSkin "warrior_cheongrin.dds"
TargetSkin "warrior_3-2_geumrin_a.dds"
}
Group ShapeData26
{
ShapeIndex 25
Model "warrior_lord.GR2"
SourceSkin "warrior_king01.dds"
TargetSkin "warrior_king02.dds"
}
Group ShapeData27
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/"
ShapeIndex 26
Model "warrior_4-1.GR2"
SourceSkin "warrior_4-1.dds"
TargetSkin "warrior_4-2.dds"
}
Group ShapeData28
{
ShapeIndex 27
Model "warrior_event1.GR2"
SourceSkin "warrior_event1_yellow.dds"
TargetSkin "warrior_event1_red.dds"
}
Group ShapeData29
{
ShapeIndex 28
Model "warrior_event1.GR2"
SourceSkin "warrior_event1_yellow.dds"
TargetSkin "warrior_event1_yellow.dds"
}
Group ShapeData30
{
ShapeIndex 29
Model "warrior_event1.GR2"
SourceSkin "warrior_event1_yellow.dds"
TargetSkin "warrior_event1_blue.dds"
}
Group ShapeData31
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/"
ShapeIndex 30
Model "warrior_nahan.gr2"
SourceSkin "warrior_nahan.dds"
TargetSkin "warrior_costume1.dds"
}
Group ShapeData32
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/"
ShapeIndex 85
Model "warrior_stella.gr2"
SourceSkin "stella_cash.tga"
}
}

Group AttachingData
{
	AttachingDataCount	   2
	Group AttachingData00
	{
		AttachingDataType	1
		isAttaching		  0
		AttachingModelIndex  0
		AttachingBoneName	"Bip01"
		CollisionType		1
		SphereDataCount	  1
		Group SphereData00
		{
			Radius		   40.000000
			Position		 0.000000 0.000000 100.000000
		}
	}
	Group AttachingData01
	{
		AttachingDataType	1
		isAttaching		  0
		AttachingModelIndex  0
		AttachingBoneName	"Bip01"
		CollisionType		3
		SphereDataCount	  1
		Group SphereData00
		{
			Radius		   70.000000
			Position		 0.000000 0.000000 100.000000
		}
	}
}

 

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Buf metele un spoiler que es mu largo xd:

 


Group ShapeData32
{
SpecialPath "d:/ymir Work/pc2/warrior/"
ShapeIndex 85
Model "warrior_stella.gr2"
SourceSkin "stella_cash.tga"
}
}

Yo eso lo dejaria asi:

 

Group ShapeData32
{
ShapeIndex 85
Model "warrior_stella.gr2"
}
}

Ya que el special path solo se pone si la ruta no es la estandar y el source target solo si se va a usar otra textura que no sea la original.

 

Quitando esos detalles el msm ta bien, con poner value3 = 85 en el item_proto del cliente a ese armor deberia ir bien.

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hola disculpen mi ignorancia pero en la carpeta ay 2 archivos uno con extencion .gr2 y otro con .tga esos archivos van en la ruta ymir workpcshaman solo quiero saver si van los 2 o solo va el que tiene extencion .gr2 creo que no me explique bien pero bueno si alguien me puede aclarar esa duda se lo agradesco.

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Ise todo lo de la guia pero cuando me pongo las armaduras en el juego no se me ven :S ayuda :c

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ami también me pasa lo mismo. en el inventario se ve el icono de la armadura pero cuando me la pongo no se ve. alguien que me pueda ayudar? es que tengo ya 1 semana de estar intentando 

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