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Encontrado 1 resultado

  1. Buenas noches a la comunidad hace tiempo esto se encuentra post en metin2 dev pero nadie se ha animado a traducirlo y explicarlo de la manera correcta y eso haré a continuación: Locale_inc.cpp (opcional es para llevar un control de lo que se hace). xd #define ENABLE_ARMAS_EFFECT_MOVIMIENTO instancebase.cpp Buscar: UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem) agregar arriba de: if (m_swordRefineEffectRight) m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight); if (m_swordRefineEffectLeft) m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft); break; #ifdef ENABLE_ARMAS_EFFECT_MOVIMIENTO if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_SWORD) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_TWO_HANDED) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BOW) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Change "ID" to your Weapon ID { __ClearWeaponRefineEffect(); // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_FAN) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_BELL) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } if (pItem->GetSubType() == CItemData::WEAPON_DAGGER) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (vnum >= ID && vnum <= ID) // Cambiar "ID" por el ID (vnum) de tu arma { __ClearWeaponRefineEffect(); // Clear the previous effect m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7; // NEW EFFECT (AQUI CAMBIAS EL NOMBRE SEGUN EL SET) } } #endif InstanceBase.h Buscas EFFECT_REFINED_NUM, agregas arriba de el #ifdef ENABLE_ARMAS_EFFECT_MOVIMIENTO EFFECT_SWORD_REFINED_NEW1, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW2, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW3, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW4, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW5, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW6, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW7, EFFECT_SWORD_REFINED_NEW_LEFT7, #endif playersettingmodule.py Buscamos: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") Agregamos abajo segun el effect ejemplo: (en el caso de arma) chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/fms.mse") En espada, lanza, campana, fan se usa: PART_WEAPON en el casco de arco se usa : PART_WEAPON_LEFT y en el caso de dagas se realizada de esta manera ejemplo chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+52, "PART_WEAPON", "D:/ymir work/item/weapon/bezduszne.mse") chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+53, "PART_WEAPON_LEFT", "D:/ymir work/item/weapon/bezduszne.mse") Creditos Metin2dev al que lo post Creditos tyrael por hacer la guia y explicarlo de una manera mas sencilla en español. Ojo Esto es para Arma si desea usar costumes ejemplo: (Costume weapon, estolas y atuendos cambia) con mas tiempo estare anexando para costume saludos!
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