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ElRaulxX

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  1. Changelog 04/09/13 11:35 - Correcciones varias. 04/09/13 14:33 - Correcciones varias. 04/09/13 15:31 - Correcciones varias, Añadida sección 3 - States en los when - enter y leave
  2. Ya hacía tiempo que no me dejaba ver por aquí... que mejor rebienvenida que un nuevo capítulo de nuestro curso quest. El curso parece que ha quedado algo muerto, intentaré reavivarlo y mejorarlo con nuevos capítulos y mejoras de los anteriores. Si a keko le apetece que me eche una mano, sino conmigo tenéis más que suficiente. Bueno, yendo al grano... este capítulo trata de los famosos bucles (loops) tan utilizados en programación y que quizá deberíamos haber tratado antes. Introducción Primero de todo, ¿qué es un bucle? Un bucle es un conjunto de sentencias que se repiten un número determinado (o indeterminado - bucles infinitos) de veces en nuestro programa. A diferencia de los seres humanos, la mejor característica de un PC no es su inteligencia (al fin y al cabo, no deja de ser una máquina diseñada por nosotros), sino su rapidez. Un ordenador puede procesar en un sólo segundo miles de órdenes; sería poco lógico no aprovechar esta característica en nuestros lenguajes de programación. El método (o mejor dicho, los métodos) que disponemos para utilizar esta característica son los bucles. Un bucle repetirá el bloque de sentencias asignadas hasta que la condición asignada sea verdadera. En lua disponemos de 4 tipos diferentes de bucles. Aunque los 4 tipos no dejan de hacer la misma acción, son diferentes entre si y nos vendrá mejor usar un tipo u otro según la finalidad que tengamos. repeat bloque until condición - bucle repeat while condición do bloque end - bucle while for var = start, stop [, step] do bloque end - bucle for numérico for var_1, ..., var_n in iterador do bloque end - bucle for genérico 1 - Bucle repeat Para los que estéis en el mundillo de la programación, este bucle equivale a la sentencia Do-While en C. La estructura del bucle es la siguiente: repeat bloque de sentenciasuntil (condición) El bloque (las acciones, funciones que defináis) se ejecutará al entrar al bucle hasta llegar a 'until (condición)'. Entonces se comprobará la condición definida. Si dicha condición no es verdadera se volverá al principio del bucle y se ejecutará de nuevo. Este proceso se repetirá hasta que la condición sea verdadera. Un ejemplo de uso de éste bucle es el siguiente: quest metin2zone begin state start begin when 20016.chat."Probando bucle repeat" begin say_title("Probando bucle repeat") local i = 0 --definimos una variable a verificar en la condición repeat i = i + 1 --modificamos la variable adecuadamente para evitar un bucle infinito say(i) until (i == 10) --definimos una condición end --when end --stateend --quest Este ejemplo mostrará en pantalla lo siguiente: Probando bucle repeat12345678910 Como podéis comprobar, la primera vez que se entra al bucle la variable i se modifica su valor a 1 y, como la condición (1 == 10) es falsa, se repite el bucle. En el momento que el valor de i es 9 (ha ido aumentando en el bucle) nos encontraremos al principio del bucle, lo que hará que se modifique a 10 y, como la condición (10 == 10) es verdadera, el bucle finalizará. Teniendo todo esto en cuenta, para crear un bucle infinito (en el punto 6 podéis ver su utilidad en quest) con el bucle repeat deberíamos hacer lo siguiente: repeat bloqueuntil false A RECORDAR: La condición del bucle repeat se comprueba al final del bloque y las sentencias se repetirán hasta que la condición sea verdadera. Esto significa que el código se ejecutará por lo menos una vez. Para continuar el bucle la condición debe ser falsa. El bucle repeat no necesita ser cerrado con ningún end. 2 - Bucle while Para los que estéis en el mundillo de la programación, este bucle equivale a la sentencia While en C. La estructura del bucle es la siguiente: while (condición) do bloque de sentenciasend El bloque se ejecutará al entrar al bucle sólo si la condición es cierta. Esto significa que el bucle while será ignorado si la primera vez que se entra al bucle la condición es falsa. Tras entrar al bucle y llegar al final del bloque se comprobará la condición. Si dicha condición es verdadera se volverá a ejecutar el bloque. Este proceso se repetirá hasta que la condición no sea verdadera. Un ejemplo de uso de éste bucle es el siguiente: quest metin2zone begin state start begin when 20016.chat."Probando bucle while" begin say_title("Probando bucle while") local i = 0 --definimos una variable a verificar en la condición while (i != 10) do --definimos una condición i = i + 1 --modificamos la variable adecuadamente para evitar un bucle infinito say(i) end --while end --when end --stateend --quest Este ejemplo mostrará en pantalla lo siguiente: Probando bucle while12345678910 Como podéis comprobar, se entra al bucle porque la variable i es diferente a 10. Al entrar al bucle la variable i se modifica su valor a 1 y, como la condición (1 != 10) es verdadera, se repite el bucle. En el momento que el valor de i es 9 (ha ido aumentando en el bucle) nos encontraremos al principio del bucle, lo que hará que se modifique a 10. Entonces (a diferencia del repeat) vuelve a comenzar el bucle pero, como la condición (10 != 10) es falsa, el bucle finalizará. Teniendo todo esto en cuenta, para crear un bucle infinito (en el punto 6 podéis ver su utilidad en quest) con el bucle while deberíamos hacer lo siguiente: while true do bloqueend A RECORDAR: La condición del bucle while se comprueba al principio del bloque y las sentencias se repetirán hasta que la condición sea falsa. Esto significa que el bucle puede ser ignorado y su código no ejecutado. Para continuar el bucle la condición debe ser verdadera. El bucle while debe ser cerrado con un end. 3 - Bucle for numérico La estructura del bucle es la siguiente: for var = start, stop [, step] do bloque de sentenciasend donde var es una variable, y start, stop y step son constantes. El bucle for es una abreviación de acciones que podrían hacerse con los anteriores dos bucles de una manera más tediosa. Veamos un ejemplo de su uso: quest metin2zone begin state start begin when 20016.chat."Probando bucle for numérico" begin say_title("Probando bucle for numérico") for i = 1, 10, 1 do say(i) end --for end --when end --stateend --quest Este ejemplo mostrará en pantalla lo siguiente: Probando bucle for numérico12345678910 Como habéis visto, hemos podido realizar las mismas acciones que en los anteriores bucles pero con una declaración mucho más sencilla. Lo que hace este bucle es asignar a una variable local (var) un valor numérico (start). El bucle se irá repitiendo y en cada repetición añadirá (sumará o restará) el valor de step a la variable var. El bucle finalizará cuando el valor de var sea mayor (si step es un número > 0) o menor (si step es un número < 0) que el valor de stop. Igual que pasa en el bucle while, la condición se evalua al principio del bucle. El valor de step puede ser omitido (for i = start, end do bloque end). En ese caso, step será siempre 1 (se sumará una unidad a la variable). La variable var puede tener cualquier identificador (como cualquier otra variable), aunque el nombre más común a poner es i. Esta variable es local, lo que significa que podemos llamarla dentro del bucle pero no fuera. Cuando finalice el bucle no podremos acceder a la variable utilizada. Este bucle se acostumbra a utilizar para recorrer tablas ya que es fácil de utilizar y de entender, aunque existe una forma más práctica con el bucle for genérico. A RECORDAR: Al iniciar el bucle se asigna a una variable un valor numérico. En cada vuelta del bucle se añadirá el valor del tercer argumento hasta que el valor de la variable sea igual al valor del segundo argumento. La sintaxis de este bucle es fácil de recordar ya que siempre es la misma. En caso de omitir el tercer argumento, el valor de este será 1 (se sumará siempre una unidad a la variable). La condición del bucle for numérico se comprueba al principio del bloque. El bucle for numérico debe ser cerrado con un end. 4 - Bucle for genérico La estructura del bucle es la siguiente: for var_1, var_2, ..., var_n in iterador do bloque de sentenciasend donde (var_1, var_2, ..., var_n) es un número cualquiera de variables y iterador es una función especial llamada iterador. Un iterador es aquella función utilizada en un for genérico que devuelve un determinado valor de la estructura que estemos recorriendo con el bucle. El valor que devuelve estas funciones especiales se asigna a (var_1, var_2, ..., var_n). Por lo tanto, el número de variables a declarar depende del iterador. Este bucle se utiliza principalmente en las tablas, por eso el uso de éste se explicará en detalle en otro capítulo del curso. Un ejemplo de uso de éste bucle es el siguiente: quest metin2zone begin state start begin when 20016.chat."Probando bucle for genérico" begin say_title("Probando bucle for genérico") local tab = {"valor1", "valor2", "valor3"} for k, v in ipairs(tab) do say(k.." = "..v) end --for end --when end --stateend --quest Este ejemplo mostrará en pantalla lo siguiente: Probando bucle for genérico1 = valor12 = valor23 = valor3 Como habéis visto, este bucle viene de perlas para recorrer tablas de una manera más fácil. Como ya he dicho, el uso adecuado de este bucle se explicará con más atención en otro capítulo; mientras podéis utilizar el bucle for numérico como os enseñó keko en el capítulo VIII. 5 - La palabra clave break Hasta ahora hemos visto que un bucle se repetía hasta llegar a una determinada condición. Lua dispone de una segunda manera más controlada por el programador para finalizar el bucle: la palabra clave break. Cuando dentro del bloque de sentencias el bucle se encuentre un break, el bucle finalizará automáticamente, independientemente del lugar y estado donde se encuentre el bucle. Veamos un ejemplo. El siguiente código quest metin2zone begin state start begin when 20016.chat."Probando bucle while" begin say_title("Probando bucle while") local i = 0 --definimos una variable a verificar en la condición while (i != 10) do --definimos una condición i = i + 1 --modificamos la variable adecuadamente para evitar un bucle infinito if i == 3 then say("Estoy en la posición 3!") end say(i) end --while end --when end --stateend --quest mostrará en pantalla lo siguiente: Probando bucle while12Estoy en la posición 3!345678910 ¿Qué pasaría si cambiáramos say("Estoy en la posición 3!") por break? El código quedaría: quest metin2zone begin state start begin when 20016.chat."Probando bucle while" begin say_title("Probando bucle while") local i = 0 --definimos una variable a verificar en la condición while (i != 10) do --definimos una condición i = i + 1 --modificamos la variable adecuadamente para evitar un bucle infinito if i == 3 then break end say(i) end --while end --when end --stateend --quest Y mostrará en pantalla esto: Probando bucle while12 ¿Qué ha pasado? Pues que el bucle a finalizado cuando se ha encontrado el break. 6 - Bucles infinitos en quest Antes os he hablado de bucles infinitos. ¿Qué utilidad tiene algo que no controlamos (se repetirá siempre)? Ninguna. ¿Pero y si lo combinamos con condiciones y break? Muchísima. Veamos un ejemplo: quest metin2zone begin state start begin when 20016.chat."Probando bucle while" begin say_title("Probando bucle while") while true do --definimos un bucle infinito local s = select("Opción 1", "Opción 2", "Salir") --añadimos un valor a s con la intervención del usuario if s == 1 then say("opción 1 seleccionada") --muestra opción 1 wait() elseif s == 2 then say("opción 2 seleccionada") --muestra opción 2 wait() else break --finaliza el bucle end end --while end --when end --stateend --quest Si lo ejecutamos veréis que nos ha quedado un pequeño menú que, ampliando vosotros mismos, puede llegar a ser un menú dinámico con múltiples opciones. Juntar esta técnica con tablas para obtener grandes resultados. Esta es una aplicación de un bucle infinito, podéis hacer con ellos lo que se os ocurra si lo entendéis correctamente. Changelog 30/08/13 19:26 - Primera publicación oficial del capítulo Y aquí llega el final del capítulo. Espero que os haya gustado. Cualquier duda que tengáis podéis ponerla en una respuesta a este post. PD: Más de 2000 palabras en este capítulo. Yeah!
  3. En el campo availDt de account podéis desactivar una cuenta hasta la fecha que especifiquéis ahí No es demasiado bueno utilizar un timer con esto ya que al apagarse el core o hacer reload el timer desaparecerá y la cuenta seguirá baneada.
  4. Con la función game.drop_item_with_ownership() el item tendrá nombre en el suelo, como si fuera un drop normal.
  5. He visto que muchos preguntáis como utilizar querys de sql en quest. Le dije a keko que haría este mini tutorial, y aquí lo tenéis. Primero de todo decir que esta función no viene por defecto en el metin y es por eso que algunos usuarios la han hecho ellos mismos, pues la utilidad de esta función es muy grande. Tengo contado tres personas que han publicado esta función: Hanashi, mijago y yuko. Quizá han sido publicadas más, pero solamente recuerdo estas. A mi parecer, la más practica que he visto hasta ahora es la última versión de mijago y es la que utilizaremos en este Minicurso. Primero de todo, debemos declarar estas dos funciones en nuestro questlib.lua ATENCION! Si en nuestro servidor tenemos instalado la versión 5.5 de MySQL debemos borrar esto: os.execute('mysql '..pre..' --e='..string.format('%q',query)..' > '..fi) -- für MySQL51 y quitar las -- de aquí: --os.execute('mysql '..pre..' -e'..string.format('%q',query)..' > '..fi) -- für MySQL55 La razón es simple, la sintaxis de esta versión de MySQL es distinta. Ahora tenemos que añadir en quest_functions la función: mysql_query La función split no hace falta añadirla en este archivo ya que se utiliza internamente en mysql_query. Bien, ahora ya tenemos instalada la función de mysql. Ahora lo más importante: ¿cómo se usa? Tenemos esta tabla: Como vemos, la tabla se llama 'tablatest' y se encuentra en la db 'test'. Esta tabla posee tres campos, que son 'campo1', 'campo2' y 'campo3'. Con la función mysql_query llamaremos, añadiremos o modificaremos valores de esta tabla. La sintaxis de mysql_query es la misma que cualquier otra query de mysql que utilicemos (de navicat, php...). Sino sabéis la sintaxis os aconsejo que miréis cursos para aprender. La sintaxis es muy sencilla y no tiene complicación, solo se necesita mirar un poco y lo dominaréis perfectamente. Existen miles de cursos y tutoriales por internet de mysql, tan solo debéis buscarlos. ATENCION: Para utilizar sentencias que retornen algún tipo de valor (select) debemos asignar la función a una variable. Las demás (update, insert into...) tan solo tenemos que utilizarla como cualquier otra función. Bien, empecemos. Comenzaremos llamando toda la tabla. local read = mysql_query("SELECT * FROM test.tablatest") Esto almacenará en la variable la siguiente tabla: local read = {[campo1] = {"texto1","texto2","texto3"},[campo2] = {"texto4","texto5","texto6"},[campo3] = {"texto7","texto8","texto9"}} Teniendo esto en cuenta, y sabiendo un poco de tablas y arrays en lua está todo solucionado. Queremos mostrar en pantalla 'texto5' que está almacenado en nuestra tabla. Lo llamaremos de esta manera. local read = mysql_query("SELECT * FROM test.tablatest")say(read.campo2[2])--esto muestra texto5 Ahora queremos llamar 'texto9': local read = mysql_query("SELECT * FROM test.tablatest")say(read.campo3[3])--esto muestra texto9 Ahora queremos llamar 'texto1': local read = mysql_query("SELECT * FROM test.tablatest")say(read.campo1[1])--esto muestra texto1 Aquí no voy a ponerme a explicar arrays porqué no trata de eso el curso, pero creo que mirando los ejemplos y pensando un poco lo entenderéis. Ahora también podemos añadir una condición: local read = mysql_query("SELECT * FROM test.tablatest WHERE campo2 = 'texto5'") Esto almacenará en la variable la siguiente tabla: local read = {[campo2] = {"texto4","texto5","texto6"}} Y ahora podemos llamarlo de la misma manera que en el ejemplo anterior. Esto nos mostrará 'texto6' en pantalla. local read = mysql_query("SELECT * FROM test.tablatest WHERE campo2 = 'texto5'")say(read.campo2[3])--esto muestra texto6 Y para hacerla verdaderamente útil podemos llamar a variables o funciones. local var = "texto5"local read = mysql_query("SELECT * FROM test.tablatest WHERE campo2 = '"..var.."'")say(read.campo2[3])--esto muestra texto6 Algo importante que hay que decir es que esta función siempre crea tablas y por lo tanto siempre deberemos llamarlo de la misma manera, aunque haya seleccionado un solo valor. local read = mysql_query("SELECT campo1 FROM test.tablatest WHERE campo1 = 'texto1'")say(read.campo1[1])--esto muestra texto1 Creo que con estos ejemplos ya podéis ver como funciona un select (la verdad es que es bastante difícil explicarlo teniendo en cuenta que no tenéis conocimientos de tablas, pero al menos lo he intentado xd). La mejor manera que veáis su uso es que vayáis haciendo pruebas en navicat y luego trasladarlo a una quest. Y ahora la segunda parte. Si queremos añadir nuevos valores lo hacemos de esta manera: mysql_query("INSERT INTO test.tablatest VALUES ('texto10','texto11','texto12')") o como hemos hecho antes: local v1 = "texto10"local v2 = "texto11"local v3 = "texto12"mysql_query("INSERT INTO test.tablatest VALUES ('"..v1.."','"..v2.."','"..v3.."')") Y nos quedará la tabla así: Y si queremos modificar valores: mysql_query("UPDATE test.tablatest SET campo1='prueba' WHERE campo1='texto10'") local x = "prueba"local y = "texto10"mysql_query("UPDATE test.tablatest SET campo1='"..x.."' WHERE campo1='"..y.."'") Y nos quedaría esto: Sabiendo de mysql no debería ser ninguna complicación, el problema es que no sepáis Cuando publiquemos el capítulo de arrays y tablas lo entenderéis todo mejor, no os preocupéis. Y creo que eso es todo. Saludos!
  6. ¿Estás seguro que tienes definida la función en questlib? Aún así, la sintaxis sería: local player_id = mysql_query("SELECT account_id from player.player WHERE name ='"..name.."'") mysql_query("UPDATE account.account SET status ='BLOCK' WHERE id ='"player_id.account_id[1]"'")
  7. Para utilizar las funciones mysql (al menos las de Mijago) debes asignar el select a una variable y llamar a la tabla que sea crea con los datos recibidos. Por ejemplo, esta query ' local test = mysql_query"SELECT * FROM tabla" ' recibe dos campos, uno llamado campo1 con dos valores y otro campo2 con tan solo uno. Debes llamarlo de esta manera: test.campo1[1] --recibirá el primer valor del campo1 test.campo1[2] --recibirá el segundo valor del campo1 test.campo2[1] --recibirá el valor del campo2 Aunque reciba tan solo un valor debes poner el 1 obligatoriamente, pues crea siempre una tabla a la que debes llamar para mostrar el resultado de la query. Lo demás no le doy importancia... me pones una query, qf... no sé lo que quieres hacer sino te explicas mejor xd
  8. Mi pequeño padawan por fin aprendió Hacer tal multiidioma es tan sencillo como guardar un valor como qf, en un campo nuevo en la db o incluso en un archivo en el servidor asociado a la id del personaje o cuenta. Lo más lógico sería el campo en player/account, pero eso viene a gusto. Tan solo sería utilizar arrays asociando un mismo valor a cada idioma en cada quest, tal como dice keko, o declararlas globalmente en un archivo lua del servidor. Lo mejor, las declaras en el locale.lua y queda to' profesional :fuckyeah:
  9. Si quieres que no se repita debes cambiar el state al que has dejado vacío y has nombrado _COMPLETE_ Tan solo debes añadir set_state("__COMPLETE__") Al final de la primera parte de la quest.Es decir, así sería: quest give_basic_weapon begin state start begin when login begin say_title ( "Bienvenido" ) say_title ( "A Metin2Neocon" ) say ( "" ) pc . give_exp2 ( ) pc . give_item2 ( "70042" , 1 ) pc . give_item2 ( "70007" , 1 ) pc . give_item2 ( "27003" , 200 ) pc . give_item2 ( "27003" , 200 ) pc . give_item2 ( "27003" , 200 ) pc . give_item2 ( "27006" , 200 ) pc . give_item2 ( "72701" , 1 ) pc . give_item2 ( "71150" , 1 ) pc . give_item2 ( "50052" , 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) horse . advance ( 1 ) say_reward ( "" ) say_reward ( "" ) say_reward ( "Recibes 600 Pociones Rojas(G)." ) say_reward ( "Recibes 200 Pociones Azules(G)." ) say_reward ( "Recibes Caballo Armado" ) clear_letter ( ) if pc . job == 0 then pc . give_item2 ( "11209" , 1 ) pc . give_item2 ( "11219" , 1 ) pc . give_item2 ( "13007" , 1 ) pc . give_item2 ( "14007" , 1 ) pc . give_item2 ( "15007" , 1 ) pc . give_item2 ( "19" , 1 ) pc . give_item2 ( "3009" , 1 ) pc . give_item2 ( "12207" , 1 ) pc . give_item2 ( "16007" , 1 ) pc . give_item2 ( "17007" , 1 ) say_reward ( "Bienvenido a Metin2neocon" ) elseif pc . job == 1 then pc . give_item2 ( "11409" , 1 ) pc . give_item2 ( "11419" , 1 ) pc . give_item2 ( "13007" , 1 ) pc . give_item2 ( "14007" , 1 ) pc . give_item2 ( "15007" , 1 ) pc . give_item2 ( "1009" , 1 ) pc . give_item2 ( "2009" , 1 ) pc . give_item2 ( "8009" , 200 ) pc . give_item2 ( "12347" , 1 ) pc . give_item2 ( "16007" , 1 ) pc . give_item2 ( "17007" , 1 ) say_reward ( "Bienvenido a Metin2neocon" ) elseif pc . job == 2 then pc . give_item2 ( "11609" , 1 ) pc . give_item2 ( "11619" , 1 ) pc . give_item2 ( "13007" , 1 ) pc . give_item2 ( "14007" , 1 ) pc . give_item2 ( "15007" , 1 ) pc . give_item2 ( "19" , 1 ) pc . give_item2 ( "29" , 1 ) pc . give_item2 ( "12487" , 1 ) pc . give_item2 ( "16007" , 1 ) pc . give_item2 ( "17007" , 1 ) say_reward ( "Bienvenido a Metin2neocon" ) elseif pc . job == 3 then pc . give_item2 ( "11809" , 1 ) pc . give_item2 ( "11819" , 1 ) pc . give_item2 ( "13007" , 1 ) pc . give_item2 ( "14007" , 1 ) pc . give_item2 ( "15007" , 1 ) pc . give_item2 ( "7009" , 1 ) pc . give_item2 ( "12627" , 1 ) pc . give_item2 ( "16007" , 1 ) pc . give_item2 ( "17007" , 1 ) say_reward ( "Bienvenido a Metin2neocon" ) end set_state("__COMPLETE__") end end state __COMPLETE__ begin end end Así debería funcionar. PD: Te daba error porqué habías copiado un set_state de otra quest dónde dicho state no existe en esta quest.
  10. ¿Ya has leído esto? http://metin2zone.ne...-nuevas-quests/ ¿Ya te has asegurado que existe el qc? ¿Qué lo ejecutas en la ruta correcta? ¿Qué tiene permisos? Es muy común que en vez del make.sh exista el make.py , que tiene la misma función pero a través de python. Se ejecutaría escribiendo: python make.py (no hace falta decir que se necesita python instalado en el sistema) Aunque sino funciona el qc no te va a funcionar ningun make, pues lo que este hace es ejecutar el qc en cada quest que hayas puesto en el arhcivo locale_list.
  11. Tan solo sería necesario ejecutar una query INSERT INTO ejecutando mysql desde el os a partir de la función os.execute
  12. ElRaulxX

    Cofre de Azrael

    Esta quest la has echo tú ¿verdad? Dudo que sea tuyo, principalmente porque la quest no da un solo item sino que un número aleatorio. Además, tu explicación no es la de alguien que tiene ese nivel de lua (creo que en este foro solo yo tengo conocimientos suficientes para hacer una quest como esta). Y por si fuera poco, la quest tiene un par de errores y se va por las ramas para simplemente dar item y cantidad aleatoria. No te acredites algo que no es tuyo. Es una falta de respeto para el autor y para los que realmente saben.
  13. Como consejo de un viejito en quests, ese kill tan largo no me gusta nada xd PD: Os he ayudado en esta quest ¿y yo no lo sabia?
  14. La verdad es que es curioso que exista un pc.change_sp() pero no con hp, o al menos no aparece en mi listado de funciones. La única manera, como dice keko, podría ser con affect, aunque con sintaxsis correcta. No me extrañaria que la hubieras puesto conservando el fallo de escritura xd affect.add_collect(apply.HP_REGEN, -50, 10) (a la función affect se le aplica el bonus, el valor y el tiempo; el punto de apply.HP_REGEN es de tabla)
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